2007年7月2日 星期一

[想法]關於輪流帶團與協作

  最近在一篇譯文中,我看到作者提到他與其他人輪流帶團的經驗。其實我的第一個念頭是挺疑惑的:這怎麼可能?如果是帶同一個團,那不就是用同一個劇情和同一批玩者嗎?這樣的話,劇情該如何銜接?難道沒有劇情?另外,要如何解決這次是玩者,下次卻是帶團者的這個情況?因為如果是帶團者的話,那自己的角色該怎麼辦?

  但仔細一想,又發現自己想太多了。畢竟作者並沒有說是同一個團,也許是一個人帶完一個短期團後換另一個人帶另一個團之類的。但再轉念一想,我原先提出質疑真的是有效的嗎?我是說,雖然乍看來有問題,但這些問題真的不能克服嗎?事實上,我認為如果解決了這些問題,或許可以帶來意想不到的樂趣。

  要解決的問題有二:

  • 無法肯定主線劇情、不知何時結束

    在一般的情況下,帶團者通常會對整個劇情有基本的概念,知道該往哪邊發展、知道該。但輪流帶團的話勢必不能如此,因為如果全體都知道劇情走向,則扮演時會變得像是在演戲。如果任何一位輪到的帶團者對劇情大綱都沒有腹案的話,當然也就不知何時故事才會結束。

  • 帶團者該如何處理自己的角色

    既然是一群人輪流帶團,那輪到自己帶團時,自己的角色該如何處理?消失?或是變成非玩者角色?無論何者都有其問題。如果要消失的話,表示上一位要幫你安排消失的理由,那會降低樂趣。變成非玩者角色,對帶團者來說可能是一個負擔,因為一個一直跟在隊伍中的角色,是有可能被遺忘的。

  對於這些,我認為可以用接龍的角度來看去處理它。這個角度可以抵消第一個問題,並將之轉化為新的樂趣。怎麼說呢?因為如果是接龍的話,那任何一位帶團者就不需要掌握所有的劇情,而只要能掌握自己帶的那一次的劇情就好。有兩種方法可以讓這個角度是有效的,第一個是單元劇型式,每位帶團者的劇情彼此並不連貫,但角色卻相同,過去的故事也可能在後面被拿來使用。這也可以解決第二個問題,因為時間是不連貫的,所以中間的空檔有很多理由來讓角色消失。

  第二個仍是連續劇型式,但這就必須用所謂的「新的樂趣」來解決過去可能的問題。首先我們勢必要容許帶團者同時扮演自己的角色,但我們可以用另一個角度來解釋這種情況。帶團者的角色以非玩者角色的身份在隊伍中成為缺乏主動性的累贅,只有在他對劇情沒有影響或引導力的時候,反過來說,如果這個角色具引導力,那帶團者怎麼可能忽略他?

  這邊會有一個道德問題,就是我們怎麼可以讓自己的角色成為「間諜」?但這不本就是非玩者角色的功用?如果只有一個「世界」的話,玩者角色是沒有行動的指標的。什麼東西給予了角色動機任務?答案就是命運,而命運有一大部分是非玩者角色構成的。所以並不是你的角色變成了間諜,而是角色成為了劇情走向的調整裝置,正如同其他的非玩者角色一樣。這邊我必須強調,一個完全不引導玩者角色的情節是不可能的,所以這並沒有不道德,不道德的是不允許玩者角色的意志發揮作用,這兩者是截然不同的。你的角色可以引導他們,但不能控制他們,如此而已。

  這只是想要說明,其實我們可以解決帶團者覺得自己的角色是個累贅,容易忘掉他的問題。換個角度,帶團者想忘掉他都難。這個問題解決後要說的就是如何產生新的樂趣?我認為此種樂趣在連續劇型式上是最能發揮的,而其原因正是任何一個帶團者都不知道所有的秘密

  我的意思是,想一想,我創造出來的一個壞人,在另一個帶團者的手下忽然煥然一新:或是發現他是間諜,其實是我方的,或是發現他身不由己,或是發現他有悲慘的過去。當自己的設定在其他人手中變得不同,我認為那會是一個驚喜。但這建立在一個自覺之上:不要設計會留到下一次再輪到自己帶團才會用到的伏筆,因為我保證這絕對會被別人破壞,所以我建議反過來應該以這樣的態度面對:儘量揀別人沒有設計的伏筆來用。

  這是什麼意思?我是說,TRPG 畢竟跟小說不同,沒有這麼精準,所以常會出現一些可以利用的小動作,或不當的行動。這些行動在當時看起來似乎有點不當,但也許你可以找到新的詮釋來使它正當。我自己就常常看過去的團錄來尋找有沒有可以再發掘的點子,所以這個方法是有效的。舉個例子來說,某個公爵在某場合對主角群說了一段話,但玩者可能質疑他的說法有點奇怪。對帶團者來說,他可能只是一時沒想清楚,或是想清楚了,只是玩者的價值觀與之不同,這個落差引起了玩者的注意。無論如何,當這名注意到的玩者成為帶團者時,他可以用自己的方式來詮釋那名公爵當時說的話更深的含意。

  像這樣的自己的設定被別人改造帶來的驚喜,和構思改造別人設定使之成為伏筆的興奮感,就是這種角度所帶來的樂趣。其實還有其他樂趣。譬如說,這次我帶團想要有個驚爆的結局,大魔王走到了主角面前對著主角們叫囂,就在他要用他強大的法力毀滅主角們時,他長久以來的副手忽然從背後捅了魔王一刀。故事就在這邊結束。這可能會讓玩者們震驚,因為是忽然的變局,但事實上,你完全不知道為什麼這個副手會這樣做。

  既然你不知道,那為什麼你要這樣設計?沒什麼,只是要驚爆一下而已。所以,要解釋它,這就是下一位帶團者的問題。這形成了另一組樂趣:構思不知道原因的驚爆點(這也是需要構思的),以及該如何解釋這個驚爆點。這形成了一種鬥智與激發創意的樂趣。不過無論是哪一點,其實都面臨了一個問題,而此一問題才是本構思真正最大的無法解決的問題,那就是:這種遊戲的參與者,都必須有一定程度的劇情構思能力。

  我們必須要瞭解,我們在此獲得新的樂趣,仍然是合作關係,所以並沒有所謂的「勝出」一事。所以,即使我們要製造爆點,也必須製造合理的、可以接受的爆點,而不是為爆而爆,只是為了造成下一位帶團者的困擾。也必須大家都有一定的能力,才能接下前一位帶團者的爆點,將之視為挑戰,而非惡意。同樣地,自己的設定被別人詮釋能帶來驚喜,但別人扭曲、惡搞你的設定,那就讓人不快了。所以每一位參與者都必須有這種判別的基本能力,我們不能將一位一直是天真清純的少女一下子就改造成一位滿懷心機的蕩婦,除非「有跡可循」。而設計者也必須有自覺,不能期待由自己創造的角色就一直保持自己希望的樣子,那反而會剝奪自己的樂趣,自己該負責的就只是自己帶的這一次,對進展的期待必須減少。

  大體上,只要改變一下觀點,我覺得這樣的方式是可以接受,並帶來樂趣的。關於每個成員都要有基本的編劇能力,其實嚴格上來說也並不是什麼大問題,因為在瞭解此種進行方式後,本來也就只有對創造劇情有興趣的人才會參與。何況擅不擅於創造劇情,這關係到個人才能,不在我要考量的範圍,我在此只是提出一種方法與可能性而已。我覺得它不同於過去的型式,而且可能讓大家覺得好玩。它可能還有問題,但必須透過實驗來瞭解可能的問題所在。

  各位覺得如何呢?有沒有興趣試試看呢?

  說到共同創作與單元劇,在此我卻有另一個想法。並非玩者間輪流帶團,而是帶團者有多名,且他們共同創造劇情。說穿了,就是所謂的編劇團隊。我覺得這可能成為一個優秀的帶團模式,但它也有局限性,以下就說明為何我覺得它可能會優秀。

  第一,一個帶團者可能會遇到一個問題,也就是我只專擅於一個領域,所以我能秀給玩者的也就只有這些。譬如說,我擅長想劇情,但我不擅長設計地城。我可能擅長塑造人物,但我不擅長複雜的人際關係,像是宮廷鬥爭,或我不擅長陰謀詭計。多個構思者可能可以解決這個問題。我們不難想像由一部分的人構成大綱,而其他人補足細節的可能性。

  第二,這其實大量地釋放了帶團者的負擔。不只是構思可以由多人構思,連帶團也可多人分擔。如果有三個人共同創造劇情的話,可以隔兩次才輪到自己帶團,這段期間自己有更多時間可以構思和準備。

  而它唯一的問題是,帶團風格的不同造成扮演的不連續。這點,也是上面輪流帶團會遇到的問題。但我沒有提起,是因為我覺得樂趣已經轉移了,所以影響不大。但在共同編劇的模式下,對整體劇情的控制仍有一定的重要性,所以我們一定會面對它。對此,我覺得帶團者們自行考量即可,如果他們覺得自己辦得到,之前別人扮演的非玩者角色,自己也能好好地扮演,那就沒影響。但如果覺得做不到的話,解決之道其實就是採用單元劇形式。

  為什麼呢?因為單元劇型式之下,非玩者角色的連貫性是較低的。在大部分的單元劇中,每一集中都會出現的非玩者角色,其實往往不是故事的重點,而是陪襯與影響發展用的。而該集的重點非玩者角色,又有很大的機率是可拋棄式的,不是會死就是不再出現。在這種情況下,每一位帶團者都能比較有餘裕去處理自己那一話的角色,而不是確保每一話的角色都有其連貫性。當然,基本的連貫性是要的,但這些可以夠過玩者的提醒來補足。

  因此,我覺得這是一條大有可為的道路。我很想嘗試,但可惜我身邊的人大多會說他們不擅長構思劇情。如果有人嘗試過的話,希望也能與我分享實驗的心得。或者是,與我一起嘗試看看?

2 則留言:

匿名 提到...

再過八小時考一門試……但愣是復習到鬱悶了,上來回個:P

不知道瀟湘神看的是什麽譯文?其實這種跑團方法在大陸這邊被稱爲似乎並不罕見,多見於高校這種「有閒人口密集區」。亦有專門的稱呼——「環團」,取其DM復PC,PC復DM,無休無止無盡輪迴之意吧……雖然我在的學校以前跟現在都沒開過囧。

被你這麽一說,我也開始有興趣了……什麽時候問一下別的學校的跑團眾咩~

不過,這裡的「輪流帶團」,是怎樣的頻率呢?一次一換,那是頻率最高的了~但兩、三次一換,跑完一個相對完整的短劇情一換,這樣卻也算是「單元劇」吧?

shoushun 提到...

我忘了是哪一篇了^^a

因為是一次看好幾篇文章,在 KKcity 的 DM 板看的。

不過原來這種方式並不罕見啊?不知道他們是怎麼處理我問的問題呢?還是換一位帶團者後就不是同一個故事了?@@a

兩三次一換,如果角色一樣,且處於同一個世界,那也算是單元劇。就好像我現在在追的「黑之契約者 Darker than Black」,就是以兩、三話為一個故事,而非一話一個故事。其實我也覺得兩三次一換可能比較好,因為一次可能太短了,無法讓一個有主題的故事有效地發展。當然也要考慮到主題的大小啦。