2007年6月2日 星期六

聊天與討論

  有鑑於目前的討論與聊天都是發在不相關的題目下,或是旁邊的留言區,所以特闢本頁為專門討論與聊天用的。大概每二十個回應我會回收到內文中,因為再上去就算摺疊意見也看不到了。以後討論型式的內容就在本頁進行吧,留言區還是留給簡短的發言即可。各位如果對本站也何意見與批評,也歡迎在本頁提出。

47 則留言:

匿名 提到...

咩~最近沒有留言,不是沒有在關注這裡咩~

咩,既然是閒聊區,那麽隨便說說好了~上周日的面團,我真的帶錄音筆去全程錄音了~然後也學《命運之輪》的樣子整理出了團錄……而且團里詩人MM真人彈唱的表演也錄下來了~~~

(團錄地址是 http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=14505 咩)

總的來說,感覺團錄真是個好東西~保存價値、參考價値和可讀性都好高,一方面能像戰報一樣美化本團(XD),一方面又能比較忠實地還原實況~

只是,整理起來,也不是一般的累呀……第一次整理,一共20000多字,花了兩天~/ME 於是體會到命運之輪那位PC的敬業和奉獻精神……咩,整理團錄有沒有什麽技巧捏?:P

shoushun 提到...

我去看過你們的團錄了,我覺得寫得很好,重點都保留了,發展也很流暢,沒有什麼特別累贅之處。不過可惜就是前因後果不太瞭解,是否要考慮寫個前情提要呢?:-p

不過你們的故事中也有出現英格拉姆!在流浪的騎士團中也有同名的 NPC,難道是向同一個故事借來的?另外,那把鋸齒劍看敘述頗像是 .hack//G.U 中主角用的武器呢!

另外,現場彈唱實在是了不起!據我的經驗,大部分的玩者都不太好意思在其他玩者面前表演,就算不怯場也會笑場。但這位玩者不但敢唱,還唱得很穩,值得讚賞。:-)

關於整理團錄,我可以提供一下我們過去的做法。其實我們以前是每個角色都要打團錄的,因此每個人分到的量就大幅減少。現在布布君是一個人整理嗎?如果是的話,那實在是很令人敬佩,因為沒有足夠的愛是不足以致此的。

但因為團員的紀錄風格不同(或詳細,或簡約),所以最後由我和 guangshuei 整理後再釋出。我們刪掉了無意義的閒話和雜亂無章的對話,加強了敘述的文學性。透過這個步驟,最後每一篇團錄的風格就得以統一。

雖然因為有兩份團錄(原始版和釋出版),整體的工作量是比較大的,但因為由多人分擔,所以每個人分到的量是較少的。我覺得這也不失為一個好方法,僅供參考。

p.s
這篇回應我打了兩次=_=
Firefox 你好樣的,連續兩次給我跳到別頁去。算你狠!

匿名 提到...

嗶咩~謝謝謝謝~DM知道了又要更開心一層~:P

這個團到現在一共跑了5+1(1是練習用的前傳)次~基本上是兩週一次~直到最近一次之前我才找到這個BLOG,因此才看到命運之輪的團錄,才萌發出寫團錄的念頭……所以,前面的劇情沒有團錄,不過有PC輪流寫的以角色爲視點的戰報:P(好像大陸這邊流行戰報而不是團錄呢~)(戰報的話,當然就更加「藝術加工」了XD)

呀,在巴哈姆特的版上,《命運之輪》的絕大多數團錄都是同一個ID帖出的~所以我以爲都是他(她)一個人整理的~原來還是輪流呀:P嗯,團錄有「歷史價値」,戰報則更能發揮個性,不知道本團其他人會選擇哪一種……雖然我期望每一次團都能有團錄啦……真實再現呀TvT

不過,由於每個人的風格不一樣,戰報往往不及團錄那麽連貫易懂……所以,如果要像命運之輪一樣贏得讀者的話,還是要在沒有團錄的地方寫劇情介紹咯?嗯~嗯~(我有打算下學期把這個團的戰報呀團錄呀都帖到本校BBS上去啦……)

PS:我覺得「英格拉姆」這個名字挺常見的耶@V@咩,也不知道流浪的騎士團藉鑒了哪個故事……回頭問問DM出處喔?

又PS:那個彈唱的PC,是踴躍參加校園歌手大賽的「表演型」耶~而且據本人說,是特地「用曼陀林COS吉它」(或者說反了?)……XD

再PS:辛苦博主鳥……我這邊網絡不穩,每次都是先在記事本里寫好,再帖上去的……

shoushun 提到...

其實我不知道什麼是戰報。@@a

如果方便的話,可以解說一下,甚至引用一些範例給我看看嗎?不過如果單純論發揮個性的話,其實在流浪的騎士團中,我有採用一個方式,頗能表現出個性的,那就是寫角色日記。

因為是以角色的視角來寫,所以能充分地表現角色個性,因為是日記的型式,不會記錄整個事件,而是挑角色重視的事來寫,所以更能表現出角色面對某些事的隱微的想法,這些是團錄所不能表現的。像是流浪的騎士團第二部,悠葉在靈瑣死後的日記,寫得我都雙目含淚了,但團錄無法表現這麼深刻的情感。

在巴哈姆特是因為由同一個人貼比較統一整齊啦。XD

其實團錄是否能贏得讀者,這也很難說。但如果是重視劇情的故事,我想還是寫一下沒有團錄的部分的劇情介紹比較好,不然讀者沒有頭緒,就會喪失很多樂趣。

關於「英格拉姆」,我是向「超級機器人大戰」借來的。:-p在流浪的騎士團中有很多惡搞,好幾個人的形象和名字都是從動漫遊戲中借來開玩笑的。

匿名 提到...

汗,這個……怎麽說好呢……是歷史的必然嗎?||

其實,我們這邊所說的「戰報」,廣義上早就不止是「戰鬥情況的報告」了~命運之輪的後期,講兩位女性角色的兩話(諾翡安、星晨)都是以小說的形式表現出來,那已經是正兒八經的戰報了呀XD

至於你說的流浪的騎士團的角色日記,考慮到不具備記錄跑團過程的功能,我覺得更偏向「同人」一些:P(不過,團錄也是會照常整理的吧?)

說到這裡,我不禁想,所謂的「戰報」,可能就是介於團錄和「同人」之間吧?既像團錄一樣能夠記載團過程,又像「同人」一樣可以張揚個性……

咩,那麽放上我在的面團的第三次團的「法師日記」,也算是一種比較典型的戰報形式了~

http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=14261

PS:超級機器人大戰……估計就是了||

shoushun 提到...

原來如此,所以團錄和戰報的主要差別在是否採用第一人稱視角?不過「同人」我又不懂了,這是同人誌的那個同人?還是大陸方面在 TRPG 活動中的專屬用法呢?

又,我想了一下,我想「團錄」可能還是比「戰報」好的。因為戰報雖然也是紀錄一次活動的劇情,但畢竟是從個人視角出發,對其他團員來說可能比較不會有共鳴。但團錄的紀錄卻是每個團員共享的,團員是事後重看團錄,可以笑著說「對喔,當初我/某某人是做過這樣的事情呢!」在這方面,我認為團錄是比較能保留大部分的回憶和共鳴的。

當然如果每個團員都寫每一次活動的戰報,那當然對該團員來說,還是能保留下對自己最有價值的資料,但這樣就變成對讀者不友善了,因為讀者是不會想要看同樣的劇情五次的,即使每個人的視角、觀點都不一樣。

所以我認為團錄是對團員和讀者都相當有價值的。不知道你怎麼想呢?

Gavin NoviGrant 提到...

哈囉, 我是賈飛.
繼續之前的討論, 有關論壇團的氣氛處理嘛, 我覺得在論壇團可以玩coc.
coc是由小說改編出來的系統, 那本來營做氣氛的就是文字, 而論壇團的交流方法就是文字, 再者啊, 如果準備時間足夠的話還可以配上音樂(用電台)和圖片. 論壇團的問題就是節奏...

p.s.:我總覺得用這個帖來討論不夠...怎麼說呢...就是有點難找, 除非就是把這個文章串放在開頭.

shoushun 提到...

其實這篇我有放在側欄,在最新觀點的最下面,所以不用特別去找啦。:p

嗯,我也是想問不知道你怎麼解決節奏問題的?譬如說 CoC 有戰鬥吧?但一但進入回合和一人一句的對話模式,速度就會變得極慢,這種情況該怎麼辦呢?@@a

不過其實我覺得電台對論壇團的效果不大。因為音樂是有連續性的,但就為了回文而將音樂打開一下下,感覺似乎還沒辦法進入狀況就結束了,所以我覺得論壇團使用音樂的幫助不大。

匿名 提到...

嗚~這幾天一直上不來……現在用代理上的,難道真的被屏蔽IP了?!

咩,本學期面團圓滿結束……應該說暫停。打算暑假中用網團的形式開開外傳什麽的……希望能夠創造本校一個團橫跨暑假而不坑的記錄!

接下來是一點感想。。

刚才听某人说了一个悲惨案例:某LV1团(可能是新人团),白天酒馆中PAL制止了队伍
中的小贼偷酒,夜里小贼为报复抹了PAL的脖子。

我们往往想也不多想,直接说“那PAL有RP精神,而小贼没有”。事实上,为了这点,另
一个人跳出来反驳。他的理由是:既然PAL自知得罪了小贼,那么就该有所防范。

于是进行了漫长的争论,其中第一个人指出“制止他人偷酒就要想到他人会来抹自己脖
子,就像是在自己卧室里放陷阱一样”。最后第二个人承认他总是跑一些危险系数高的
团。看来便是“惯性思维”吧……

不过,回过头来想想,也许那小贼自己也觉得自己在RP,会说:“我的角色就是平时一
副好人相,其实睚呲必报,看轻人命”。毕竟车杀队友而不是车怪也需要一定的勇气。


但那位PAL显然的确郁闷了。那么,造成这种不愉快的症结在何处呢?我认为,可以用预
期理论来解释——团前沟通不畅所造成的PC的错误预期。

即,从一个PC的跑团经历来看,他会不可避免地受到曾经跑过的团的影响,从而对未来
的团有一种预期。比如那个经常跑强战斗凶杀团的人,由于以前的团大都强调“PC之间
不可互信”,因此防范意识高于常人,会“在卧室里设陷阱”。即使转而去跑危险系数
不那么高的团,也会下意识地注意蛛马迹,生怕DM或PC“阴”他。

而新人呢?也许新人没有什么跑团经验,但想必都看过介绍文跟团录,而且容易觉得“
DM是神一样的老手,只要看了我的人物卡就能知道我想要什么”。所以,新人容易期望
团就是他们所想象的样子,并且疏于沟通。以致于,那位PAL跟贼的扮演者们做出了不同
的预期,并且都付诸行动,结果产生了矛盾。

要解决这一问题,可以通过更好地团前沟通。试想,如果在那个团开团前,PAL的扮演者
说:“我想跑比较传统的‘好人有好报’的风格,也希望队友都是善良的。”而小贼的
扮演者明确表示:“我想跑暗卡团,允许PC内讧的。”那么,也许他们可以通过协商达
到某种共识(“可以偷钱报复,但不能抹脖子”),也许他们就不会跑同一个团,从而
避免了不愉快的结果。

同理,先前提到的发生争论的两人,假如分别抱着原来的心态跑同一个团,势必也会产生
摩擦。如果能同样地团前沟通好,各让一步或者好聚好散,便不会出现大段无效率且负面
影响的争吵。

由此,我又想到,这种预期不仅仅是团与团之间,一个团内,“预期”也在起作用。这里
随便说两条。

其一,一个团的风格,至少在某一段相对完整的剧情里,应该是统一的。比如,如果PC们在
一个
地下城里探险,大部分时间都在破门砍杀,那么他们往往会期待(预期)一个挂满令人口
水的LOOT的厉害BOSS,以及一场酣畅淋漓的大战。又如果PC们前段时间一直在努力地破案
解谜,那么他们往往不会满足于最后一次连续硬战N场车掉嫌犯,而是希望自己之前收集
的信息跟工作能多派上用场。如果风格转得突兀,那么PC的投入度便容易下降,此谓“破
坏气氛”。

其二,也就是人们常说的“世界的真实性”——不管是什么架构的世界,DM都应保证其世
界有其合理性和逻辑,否则会让PC们难以产生代入感,甚至不信任DM并产生挫折感。比如
,如果前段剧情是非常传统的热血年轻冒险者杀进暗无天日的地下城从地精手中救出小女
孩,PC们一个个都做好了准备要面对大BOSS(假设那是一个邪恶的德鲁依:P),战起来却
渐落下风,这时害怕PC死亡并有点恶趣味的DM宣布,那个小女孩摇身一变穿上魔法少女服
手持可爱造型的魔杖放出飞弹风暴轰杀了BOSS……相信PC们所感觉到的“原来这个世界根
本不是我理解的那样”的挫折感,足以让他们宁肯被车死也不愿接受魔法少女满天飞的“
现实”。(以上是个极端的例子,不过我相信有人做的出来)其实,更进一步地说,这种
对“世界的合理性”的预期,正是规则的存在意义。以DND为例,那繁琐的规则虽然略显
枯燥,但能够有效地帮助DM构造出一个客观上运转正常的世界。如果要轻规则、无规则或
者自创规则,则对DM的要求较高。

shoushun 提到...

怪了,我什麼都沒有做啊!@@a
不過從 clicky 的資料上看起來,確實是完全沒有從大陸方面來的訪客了,奇怪。下次如果你連不上來,但有什麼是想跟我討論的,可以寄信到 shoushun@gmail.com。或是你訂閱我的 Feed,因為現在用的是用Feedburner 燒的,所以應該讀得到吧!(且我已經全文輸出了不用擔心只能看到摘要)

其實關於你說的這個例子,乍聽之下,我反而不會覺得盜賊沒有角色扮演。至少我這個圈子的應該沒有人會這樣認為。因為至少這個角色的卑劣寡恩立刻就非常清楚地展現在大家眼前了,任何人一看到這樣的行動都會覺得這個角色陰狠毒辣,只要他向來就是這樣人,那這怎麼會不是角色扮演?

不過這種情況倒讓人想說如果有隊友情誼怎麼會做出這種事?但因為對詳情不瞭解這邊就暫時不說了,只能說確實也有可能是玩者將自己的不滿轉移到角色上,但至少在陳述上看不出有這樣的傾向。

至於你下面所言,我大致上都是贊同的。就算不是極端的預期差異,只些價值觀的不同,就有可能造成這種情況,我也有遇到過這樣的經驗。

之前我不是說過,最好帶團者選擇適合自己的玩者嗎?其實這一點,我覺得就可以一定程度地避免你提到的錯誤預期的問題。因為如果帶團者真的挑選了,那表示他們已經溝通過,且所有的團員都通過帶團者的考慮而達到妥協。這點我覺得是帶團者的責任,帶團者有義務去確認玩者是否適合其他玩者、是否適合這個團。

下面你提到的風格的一致,大體上我也是贊同的。在我寫的「一個團的世界觀」中,我也是採類似的觀點。

Gavin NoviGrant 提到...

嗯嗯....有關節奏和氣氛這個部份,我覺得有做實驗的需要,有興趣的話我可以再找一到兩位朋友參加測試,也希望你也可以來,暫時我只出沒在鐵之狂傲的TRPG版,ID是histon0112。
先去洗澡,改天再說吧:D

shoushun 提到...

好啊,不過是用CoC系統嗎?因為CoC我不太熟,所以可能跟不上腳步。另外,我可能只有暑假有空參加,在此先說一下。@@a

Gavin NoviGrant 提到...

你好:D
因為探索的項目是論壇的氣氛和節奏,所以打算以地下TRPG的形式來進行,可能是自設規則,也有可能是自行改動原有的系統。
我覺得呢,美國的TRPG文化是由大學生活推動的,大學生活時間多,有空間,而且身邊的人多,容易找到志同道合的人。反望(想像中的)台灣和澳門,有興趣玩TRPG的人主要都是中學生和在職人仕(大學好像少),還有就是,在中文社區裡,玩TRPG的人分得太散,所以網上跑團會變成一個方向。那樣的話,出自面對面的TRPG系統用在網路上就有改動的需要了。
現在的目標就是要探路。

匿名 提到...

終於能在這裡回覆了!~

實在太好啦!

能找到一個這麼熱衷討論trpg的地方。雖然,我未正式玩過trpg,但卻擁有好幾年erpg的經驗。

嗯,erpg,大約是我們香港一批玩家所弄出來的名字。e,是指網絡。

通常用論壇來跑的,現在的那個布布啊,也就是我在純美蘋果園開的第一個erpg的玩家呢~

看BLOG的文字是繁體,不知能否看到我介紹ERPG及收藏關於ERPG文章的網站呢?

http://www.gameg.net/life

shoushun 提到...

to Gavin NoviGran:

原來如此,之前我也考慮過 TRPG 最初是專為現場團設計的,所以論壇團的規則必須進行修改。但我還沒有確實的方向,不知道你有什麼概念呢?

to 生命:

你好,我看得到你的網站。老實說我看了之後很驚訝,雖然還沒有完全看完,但想不到已經有人已經專門針對信件團作討論了。

不過,你說終於可以回覆了,難道是之前在本站遇到過什麼問題嗎?

匿名 提到...

其實呢~

我曾試過的信件團只有一個,大約是2002年的事了,亦是香港最大型的一個。最初參加者有一百人,還在遊戲雜誌上刊登了故事出來。雖然後來因為有不少玩家不能適應,而進行了大屠殺的情節,但還是一個值得回憶的歷史呢~

在那之後,我們一群適應下來的玩家便自行發展開來,發現論壇的型式更為適合我們的遊戲節奏。所以此至,pbem(play-by-mail)的形式便被論壇團以及聊天室團取代了。
而我們為了和trpg有所區分,便將透過網絡去玩的這種文字rpg,稱為erpg,包括論壇、chatroom、email暫時這三種透過網絡而玩的文字rpg。

因為先前上來回復時,也感到load得有些慢,所以才這樣說呢~

對了,我想在自己的網站轉載你的文章,請問可以嗎?若可以,有甚麼需要注意的嗎?

shoushun 提到...

哇喔@O@

真是太驚人了,我很好奇你們是怎麼進行的?有這麼多人,是怎麼控制情節發展的?當初我只是帶十多人就已經受不了了,到底是怎麼進展到一百人的?我很想瞭解你們進行的情況,如果方便的話請告訴我。

關於本站,是否現在上來回文比較快了呢?因為在台灣速度一直都是差不多的,所以我不知道香港那邊的情況。

至於轉載文章,是可以的,只要註明作者(shoushun 或瀟湘神)、出處(包括網址)即可。不過請勿改作,要改寫文章內容請先通知我一聲。^^a

匿名 提到...

哈~生命也來了啊~

咩咩,我本來還想問「能不能轉載」的,結果被你先問了。。XD

那位 賈飛 ……說起來啊,這個BLOG的地址還是我從鐵傲上看到的呢~而鐵傲的地址,又是你以前在 QQ群 洋蔥頭 里發過的呀(那個時候好像剛開版?:P現在好興旺了)

試驗論壇團的地下TRPG呀……我我我也有興趣了呀!能不能讓旁觀……:P

Gavin NoviGrant 提到...

To shoushun
好多時候,新玩論壇團的玩家都會有忘了回覆一、兩天的問題,結果整個團就停下來了。隨着停下的次數上升,團的投入度和行進速度就越來越低。暫時想到的解決方法是限定遊戲時間和限定回覆時間。

如果限定遊戲時間,例如先說明現實世界四天是遊戲中的一天那樣,會做成好多不便和限制。正如小說一樣,小說的節奏由段落組成,我記得大仲馬的三劍客內,只用了一段便帶過了圍城戰,但其中一個重要事件卻用了很多很多段。由這個可以看出萬一要限制遊戲時間的話,實在對玩家和城主都沒好處。

所以,還是來看看限定回覆時間。

先規定每個事件(抱含戰鬥)的回覆時間為24小時之內,沒回覆就當棄權,遊戲中當成失神處理。如果有事不能回覆的話要向城主請假,然後暫停遊戲。暫定是這樣,只可以免卻因沒人回覆而造成的減速。城主才是劇情節奏的關鍵嘛(逃)。

至於在戰鬥規則方面,慢速的主因是判定多,尤其是DND,假如這場戰鬥中不少人物都會放魔法的話,我的頭頂就會冒煙啦。所以改動的方向就是減少判定。我打算用COC的原因就是COC的人物不會丟魔法啊,沒有魔法的話,判定就少了一堆。

至於COC的玩家指南可以到蘋果園內找,刊登於那個TRPG雜誌第八期內。

To 布布
我記得我記得XD,不過我不太習慣洋蔥頭不過我不太習慣的氣氛,所以很少發言。

唔,你不來參加嗎?光看的話會瘋掉的喔~(嘔飛)

(跑去上班...噠噠噠噠...)

shoushun 提到...

to Gavin NoviGrant:

確實,跳過不行動的玩者是一個方法。不過這樣就變成在大部分的情況下,一天就只能動一回合了(除了全部團員都在線上),不過以論壇團來看這似乎是可以接受的。

至於判定降低速度,其實我覺得大部分的情況都可以用玩者預先擲判定來解決。譬如說,一次擲10個數字,當帶團者需要就拿來用,用完了就讓玩者再擲。這樣就算施法似乎也沒有關係,因為玩家只需要宣告要施什麼法術,所有的判定其實都已經擲好了,只需要帶團者自己參考角色紙來加減而已。

另一方面,與其說是減少判定,我覺得不如說是增加一個回合能容納的最大量。譬如說,一句一句的對話,這將會使情節拖太長,反過來說,一開始就宣告對話的目的與可能的對應措施,就可能增加這一回合的量。譬如說,玩者這麼宣告:

「我這次來找 Robin 是為了問 Edwin 現在到底在哪裡,我要暗示他我知道他知道 Edwin 在哪。如果暗示了沒用,他還是不說,我就要拿槍逼他說。」

而玩者能得到的也是敘述性的情報。優點是能加快節奏,但缺點是會失去對話的樂趣。

to ALL:

我要抱歉我這幾天可能無法更新了,我的心情很亂,也不太能思考。這是因為我的女朋友今天跟我分手了,長達五、六年的感情走到了盡頭,我很難坦然面對未來,可是我會盡力。

我不打算發公告是因為我不想把私事當公告,但事實上我必須休息一下,雖然我還是會參加討論,抱歉了。

Gavin NoviGrant 提到...

To shoushun
沒關係沒關係,你好好休息吧,我也要用一段時間來練畫和整理,就等你重拾心情之後再來討論吧。

匿名 提到...

TO 賈飛

—。—……COC?DND?咩……反正意向帖會發在鐵傲的吧?我關注那裡就不會錯過的吧?

TO 瀟湘神

咩?!5、6年的女朋友……難道……
嗶~沒事~休整休整吧~
(其實以前兩三天一篇的速度真的算是超常了的說~)

Gavin NoviGrant 提到...

To 布布
不對啊, 那是內部測試團, 暫時不對外招生的. 所以要報名的話就要趁現在.

匿名 提到...

本學期面團雖然結束了,不過從這幾天的反思中,我發現出一些問題和困惑……所以~嗶~又來這裡聽聽大家的意見咯~

簡單來講,我的角色是設定成一個有著「兩重面貌」的人物。即,在「人前」展現出來是一種性格(比如大條),在「人後」則是另一種個性(比如悶騷)。或者說,該角色是一個「只會在無人時、或在非常親密的人跟前才會卸下心防」的人。

可是,現在跑了六次團,角色仍只展現出了「人前」的一面,因此略顯平面(沒深度?)。我亦很想表現一下「人後」的一面,但這才發覺——似乎缺乏機會啊……

面團不像聊天室團、更不像論壇團或EMAIL團。網團里很容易給PC提供演「獨角戲」機會,比如聊天室里「小窗」,SOLO等等。但是面團不同,不可能花大量的時間分別處理每個人的SOLO,而讓其他人在旁乾等著……於是,就很難出現慢節奏、抒情的類似於獨白的一幕。就我跑團的感覺來說,角色需要的是「獨處」,可是一來就算分線也總是幾人一組(很正常),二來就算角色有了獨處的時間,我PC本人也不好意思讓其他有迫切事情要做和表現出強烈的推劇情的願望的PC在一旁苦等,便把大量的細節用一句「他在X處呆了一個小時」帶過……結果,便是自己憋得慌,別人也反應這角色「怎麽老是那麽大條」||嗚咩~怎麽辦呢?(這問題可以說成「如何在面團中模擬網團的小窗/SOLO」嗎?)

另外,面團中細節的表達也有些困難……首先,使用文字的網團,有完善的記錄,可供隨時~可是面團跑過就過去了,即使有團錄也不能精確還原。
其次,網團可謂「每字都是劇本」,排除掉OOC的話,剩下的訊息都是有用的~所以細節會相對凸現咩?再次,有些細節用文字比真人表演更能吸引人注意力……比方說,「輕嘆一聲」,在網團大可專門用一行來寫,但面團里,如果大家注意力不是特別集中、非角色台詞動作不是特別少,那麽玩家輕嘆一聲,很可能被忽略,或是被當作「在回味剛才喝的奶茶」咩?||

———
當我意識到那種性格設定是「自己給自己添堵」時,已經太晚了……嗚,不管怎樣,既然走到這一步,就硬著頭皮咬牙堅持吧!而且我想,如果能表現出來,應該是個能讓人印象深刻的角色吧!

Gavin NoviGrant 提到...

面團不是不能發展"人後",只是要的話就要加插一點單人任務。

我跑團用的世界內有很多公會,因為加入公會之後會帶來不少好處(例如免費有人教導技能,我的設定是,要把升級時的技能點數加在需受訓的技能上,就必需找個人來指導,不過外邊找人指導要收錢的啊),所以玩家們都加入了各樣的組織和公會,當然啦,組織和公會不會讓玩家們白喝,所以定時會下達只限公會成員參與的任務,我記得有個聖騎士在進行單人任務時受到衝擊,差點想隋落了。

shoushun 提到...

我回來了。不過因為要準備期末考的關係,所以這幾天還是不會有文章,請見諒。不過經過了這麼多天我已經好些了。

to 布布:

我也認為現場團還是可以表現人物的深層性格,只是玩者要自己爭取並與帶團者溝通,且帶團者願意配合。不過看你的敘述,不好意見佔用他人時間確實算是一個心理障礙。@@a

我的看法是這樣的:

第一、關於角色的深層部分,其實玩者在平常就可以常常交待自己的角色內心與另一面,只是帶團者必須安排一些比較心理描寫的場合。什麼是比較心理描寫的場景?就是沒有一直在趕劇情的場景。譬如說野外露營,一方面可以彼此檢討對目前發展的看法,也可以在檢討中表現出角色的價值觀與人生觀,當然也可以表達角色的情況。像這種暫時停下劇情步調的場合有很多種,不只是野外露營。

第二、我覺得是否發展「獨角戲」是帶團者的風格,與是否網路團或現場團關係不大。像就我來說,我就會覺得多花點時間去跑角色個人抒情場合是沒什麼關係的,而我的團員也多半成接受。事實上我覺得玩者對「個人抒情場合」與「個人劇情」的看法是不同的,前者比較能以審美的角度去看待,後者則比較會因為沒有參與劇情而不耐(但是當然每個玩者都不一樣,只是我的團員多半都能接受)。

當然,如果覺得怕耽誤到別人也是情有可原。所以如果真的覺得沒辦法在現場團好好表現,那請帶團者額外地為玩者帶一場抒情的網路團也可以。只是這樣帶團者的負擔可能會增加。

不過大體上,我是認為抒情不必要獨角戲,只要安插一段夾在劇情發展中的舒緩之處,就可以變成抒情的部分。

下面是針對你說的現場團表達細節有點困難,其實我一開始看到有點驚訝,因為就我的經驗我反而覺得網路團才會讓細節消失。但看你的說法,好像是說現場團的細節很容易在團錄記錄中喪失掉,而不是在現場跑不出來。某種程度上是這樣沒錯,但我覺得現場團跑久了,且每位團員都打過團錄,大家自然會慢慢瞭解到如何在跑團中表現才便於保存團錄。

然後這個其次我看不懂。^^a

對我來說,所謂的細節是在小地方進行人物情感表達的成果,而網路團因為自身速度與多人進行的限制,反而很多小動作、小反應會消失。我會這樣想是因為有人向我抱怨過網路團很容易心理描寫還沒寫出來劇情就流過去了。反過來說,現場團比較容易發生的是細節太多,但這在團錄中篩選掉就好了。

所以我不太明白為何你會說現場團不容易表達細節。

關於再次,我覺得這和我在前面提到的部分有關。關於「輕嘆一聲」,難道帶團者或玩者就不能在「唉」一聲外補充一下那是輕嘆一聲嗎?你問為什麼要補充?就像我說的,為了團錄記錄方便。就好像我扮演時,有時會說「他就做了這個動作」並加上手勢,但團錄中錄不到,團員就會要求我描述那個動作。這慢慢就會養成習慣,為了紀錄,很多動作都會在表演外再描述一次。

有人可能會問,這和網路團有什麼不一樣?我會說當然不同。因為現場團的表演和語氣、聲線還是無可取代的。一個劇本和一齣劇有沒有不同?我想答案是非常清楚。而在網路團中,我們固然知道某人講了一段話,但我們知道他的語氣嗎?答案是否定的(如果是敘述怎麼樣的語氣,現場團也做得到,而且其實無論敘述得多好,終究與實際感受有差)。但現場團卻可以表現出來,只是團錄不能保留下來。但是作為玩者,其他人無法直接接觸的表演,玩者接觸到了,那不是賺到了嗎?重點是,比起只看團錄的人,玩者得到了更多的娛樂。所以我認為現場團還是能保存細節,而且在娛樂性上可以更進一步。

匿名 提到...

關於論壇團中,沒有回覆的情況,在數年的經驗下,告訴我︰

1. 限定回覆時間,只會令玩家不斷地因為不能達標而退出遊戲。最後導致遊戲結束。

2. 選擇跳過,暫時是較為可取的方法。

3. 以我現在走的方式,每一個玩家是一個獨立的遊戲區。回覆時間的長短可以由玩家自己決定。這樣更好。

4. 其實,在招人時,只要招到有責任感的玩家,這就可以避免問題的出現了。而不負責任的玩家角色,殺掉,再招人就是。

GM自己不需要亦不應為不負責任的人,負上他們本應負上的責任。




shoushun︰

那先謝過。我會遵守轉載規則的了。

其次,當時是由十位gm,平均有三位gm輪著管理整個100人的遊戲的。每個月收好所有人寄來的email後,gm團就會開始寫出行動結果及故事情節的推進。

大約就是那樣了。

Gavin NoviGrant 提到...

TO 生命:
咦?獨立遊戲區嗎?那怎麼體驗幾個玩家一起行動?

shoushun 提到...

to 生命:

你說的第一點真是一言驚醒夢中人啊!XD

雖然這是個很簡單的道理,但我過去就是抓著不放。不過我也很好奇一個玩家一個獨立的遊戲區是什麼狀態,難道說玩家間沒有交集嗎?

因為當初在跑真龍回歸時,就是其中一條線一個玩家可以一天回好幾次,另一位玩家則是好幾天(甚至好幾週)回一次,讓我喪失了對信件團的信心。

而且如果角色路線有交集,那我也不得不強迫玩家回應,不然交集的時候會因為時間軸不同而彼此拖延。

如果讓角色路線完全獨立,確實就可以解決這些問題。但感覺上不同的角色就沒有在同一個故事中的必要性了。不知道你是怎麼解決這個問題的呢?@@a

關於那場盛事,所以是一個月才回應一次嗎?@@a

另外關於轉載,不好意思,不知能否說明也請不要二次轉載呢?

匿名 提到...

to 兩位︰

1. 明白。轉載上,我會加上不能二次轉載的了。

2. 對,當時是每個月一次作收集email,即大家的行動。讓大家每月結算的。^_^
因為畢竟太多人了。

3. 怎樣體驗嗎?^_^
布布就體驗中了。

由獨立區走向互動,這裡有幾個要點︰

第一,招人時不一定看得到那位玩家的質素、回復率等等的東西。這些,可以在獨立區中得見。

如七個玩家,三個每日回覆、兩個一星期才回覆,還有兩個是小白。

那麼由npc帶引下,可以讓質素相近的互動起來。紳士對女士,這樣大家的互動性才高。

若給一個痴漢和老阿婆去互動,怎樣有火花呢?

獨立區,是進入互動區前的挑人過程。


第二點,獨立區,讓玩家更接近角色的認知。即大家不得去看別人的獨立區。對方的小動作、內心戲等等都放在獨立區中。同時在公共的互動區繼續表面的動作和表情。那種對比,我覺得是很好的。^_^

第三點,在互動區中,總有拖慢情節的人,若是太過份,用npc把其拖入獨立區中,如「後腦突然被敲昏了…」、「感到有睡意就睡覺了。」等等,作為問題玩家與正常玩家之間的隔離。隔離好,就叫一群野狗npc,把這問題角色食掉。

第四點,獨立區也可以讓不同rp風格的玩家並存。有些是很日漫的人物,有些卻很美劇,有些卻耍著中國人的rp等等,這樣,不同風格、理念以及角色的個別發展才得以突出。

反問一句︰冒險團打怪物,是不是大家都要想破腦子讓自己有特色的角色屈就整個團體的走向?

「為甚麼我就不能在大家睡覺時逃走?!」

「為甚麼我就不能在大家睡覺時下毒?!」

「為甚麼偏要過那條河?!我拿了錢就走,不可以嗎?!」


等等的東西…………暫時想到的是這些了。^^

Gavin NoviGrant 提到...

喔喔,了解。

有關有關最後那三句玩家們的心聲,我的做法是用錯誤引導令他們把注意力集中在其他地方,例如突然說出一點線索,或者剛好有個NPC經過。

另外,在故事的開頭,我會把他們帶到同一個場景,然後用NPC引誘玩家互相聊天,等玩家們不會覺得對方是個突然出現的陌生人。這個或多或少可以增加玩家之間的合作性。

至於戰鬥風格方面,我帶我團是主劇情向,而且資歷也少,所以兩年下來我只帶過四場戰鬥。這方面我沒有甚麼意見.3.

另外,我可以邀請生命兄把「明天」帶到鐵之狂傲TRPG版嗎?這個TRPG版今年二月才成立,到現在來說人氣度算不錯,而裡面的團大半都是論壇團(就是你所說的ERPG),只是版友們都玩DND,我看過你在蘋果園的團,覺得你的「明天」可以為鐵傲的DM帶來啟示。未知你的意願如何?

P.S.:另外,我偷偷加了你的MSN,先說聲抱歉。

匿名 提到...

to Gavin NoviGrant ︰

不論手法如何,一個只要有玩erpg經驗的,就一定會看穿gm的意途的。

變成︰角色表面上被吸引過去了,玩家只會在私底下不爽這樣的情況吧?

那不是用怎樣的方法帶回主線的問題。而是大家都知道一跑團,主線就一早被定下來的問題吧?

騙得過角色,騙不過玩家。

當然,在香港的erpg暫時也是這樣的。我自己的團也不好得去哪裡。因為大多數的erpg玩家都習慣了被gm推著走,而不會去自己跟隨角色的想法去做。

「看到路上有小貓,就認為是gm之手,所以一定要養了。或者會變成老虎……」

「看到老人家在咳,就立即跑過去,問東問西的,怕自己錯過了情節……」


======


關於狂傲那邊,我曾看過。很熱鬧,亦很混亂的樣子。^_^

數個erpg在同一個forum中運行,就像幾個女人在同用一個化妝間一樣。

建議將不同遊戲分開不同子版進行,不然,走進來的人,眼一花,就跑別處了。而且,gm遊戲的整理、資料、聊天等等的東西,都是一目了然的好。

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關於搬團,對狂傲以及我的玩家來說,未必是一件好事。

1. 生態系統問題,與其讓他們還未穩定的運行作風及早地與外界接觸,不如讓他們自行發展成一個更大的體系來得重要。

在香港那邊,我們很少可以有用d&d跑erpg的經驗,所以這裡的dnd erpg團是難得的。也應讓他們有一段成熟發展的時間,再接受外界的衝擊。

不然,過早接觸,很可能就讓正在跑的五六個團可能會陷入不知進退的情況。

2. 在蘋果園中的明天,是我放在蘋果園的一粒種子,希望erpg能先在那邊扎根。所以加入的玩家以及npc都進行了挑選。亦希望他們日後在跑了明天一段時間後,能有在蘋果園自己開erpg的經驗。所以,玩家們都是習慣了蘋果園的網友來的了。^^


3. 暫時來說,所有玩家及npc都能進入蘋果園的版去玩「明天」。但不一定所有玩家及npc都能進入狂傲。萬一漏掉一個,怎辦?

4. 在蘋果園,在第一點已說,我的遊戲是單獨成版的。在玩起來時,玩家、npc以及我都會覺得很舒服。如︰玩家的人設表都可以置頂處理,這個,狂傲那邊就不可能了。

5. 我想,基於嗯...不知那裡跑進腦袋的禮儀來說,若沒有甚麼大的問題,就把遊戲搬至別的討論區,似乎對蘋果園、玩家以及npc來說,是一件不符禮儀的事。

當然,狂傲那邊的gm們,我會嘗試接觸一下。在只有gm知情的情況一,讓gm看看明天的跑團,或者香港區的跑團,也是一件互相學習的事。

Gavin NoviGrant 提到...

To 生命:
喔喔, 明白了.

我的用詞真的不好, 我的意思是在鐵傲也開一下像是明天的遊戲. 不過, 謝謝你的分享:D

想起來, 又開一個遊戲對DM來說會是個負擔啊. 抱歉向你提出了無理的要求

shoushun 提到...

其實我看不太懂生命君問的那三句話@@a

是說玩者角色的特色或個性與角色所處的隊伍的決定不一致嗎?如果是的話,可能要看情況。我認為如果角色與其隊伍不一致的情況已經到了非常嚴重,完全不能接受隊伍的作的任何決定,那當初帶團者會允許這樣的隊伍存在就有問題,因為他應該知道所有角色的性格,並能判斷到底會不會產生這麼大的矛盾。

事實上如果角色真的與隊伍有這麼大的衝突,與其強留這個角色,不如讓他跟隊伍吵一架離隊,然後重新創一個能加入隊伍的角色。

不過如果衝突沒這麼大,只是偶有衝突,帶團者也可以看看角色有沒有成長的空間,並給予事件創造妥協的契機之類的以解決此一問題。畢竟角色間的衝突也是有戲劇性的,沒必要完全禁止,只有要嚴重阻礙事情發展時才需要注意。

如果是說玩者角色的特色或個性與情節走向不一致,其實我不太常遇到這樣的事,因為一方面我事前就會儘量去瞭解角色的性格,而我設計劇情時是會考量到角色性格,而不會丟一個明知角色不會這樣做,卻強迫他去做的發展。另一方面是,當角色作出明顯違逆劇情走向的發展時,通常只有它真的有娛樂性,不然玩者沒有什麼這樣做的動力,但如果它真的有娛樂性,那我又有什麼理由不接受他這樣做?只有在只有他能感到娛樂,反而讓其他玩者失去娛樂的情況下,我才會制止他,但不是為了主線的原因,而且整體的娛樂與最大效益的原因。

回到那三個問句:

「為甚麼我就不能在大家睡覺時逃走?!」
「為甚麼我就不能在大家睡覺時下毒?!」
「為甚麼偏要過那條河?!我拿了錢就走,不可以嗎?!」

答案是當然可以,但玩者與角色都必須負擔其後果。假設是在玩者角色與情節不一致的情況下,如果是被敵人抓走了,有這麼容易在睡覺時逃走嗎?對方難道沒有守夜的?又,逃走了要是在被抓回來,可能會遭到更慘的命運,這是角色要負責的。而玩者要負責的,則是與帶團者共同使這段發展有娛樂性,如果他的角色行動強迫帶團者只帶他一個人的話,為了補償其他人無法參與,他必須讓這一段情節夠精彩才行。

而下毒,我認為當然也可行,其實很多主線應該都容許下毒,只是會不會害到無辜者之類的道德問題,這可能也引起後續發展,像無辜者親友的報復,或被揭發後面對王國審判。如果主線一開始沒有預期角色會下毒,而是其他的解決之道,我認為主線本就沒道理阻止主角這樣做,這樣的話,只要帶團者提高下毒的難度,讓下毒一事不會太簡單而失去情節的張力,一樣也能達到娛樂的效果。

至於帶了錢先走當然也是可以的,只是可能就要面對委託者的追殺還有日後的名譽危機,他可能因此無法接到其他任務。

如果這三句的衝突對象不是跟劇情,而是跟隊友?

呃,對隊友下毒也太狠了吧。當然你還是可以這樣做,但之前就要面對隊友的一大堆察言觀色,還有隊友的玩家的怨恨。總之,我認為角色特點當然應該展現,但有些社交問題,玩者與其角色必須自行負擔其後果。當然,最好是一開始就不要用主線去壓抑角色特點,而是將主線設計得能展現角色特點,這是最好。

以上是我的意見,但因不太確定你的意思,所以可能沒什麼用。^^a

匿名 提到...

to 兩位︰


呀....看來是有所誤會了。不過,抱歉……因為我在香港以及純美都開了明天了。所以真的沒有足夠的能力再去開多一個區。

真的抱歉。


至於那三條問題,其實也是關於「大眾娛樂利益」的問題。

如若大家都知道主線去哪兒,是否意味著玩家需要犧牲角色的性格以及利益,去跟隨大家的行動呢?

一但玩家角色的個人性格與利益與「玩家大眾娛樂」方向互相矛盾之時……甚至「每一位角色的性格與利益也不盡相同之時,放棄主線,讓角色在獨立遊戲區發展自己的未來之路,可能就是其中一個解決方法。

shoushun 提到...

原來如此,這就是獨立區的好處。不過我覺得這點可能要看個人喜好。像我就是喜歡讓玩者交流的,就我的經驗來說,一對一的互動往往不太能開我的眼界,但多名角色的衝擊就能讓我覺得故事更有生命(甚至我覺得一個好的故事,玩者間的互動佔了絕大部分)。

雖然這是相當自我的角度,我是說,沒有理論依據,只是個人喜好,但這足以讓我朝這個方向設計劇情。

不過你說的問題,我想是存在的,因為我確實遇到過「有自己的方式」但不適合團體活動的玩者角色,像是對互動缺乏興趣、不主動作事的角色。對我來說,我是直接認為他們不適合我,進而下次就會提醒玩者不要創造不適合我的角色。

但是有些帶團者卻喜歡這種角色,所以我覺得這關係到個人喜好。我是說,沒有任何一位帶團者有必要接受所有的玩者角色,既然帶團者有選擇權的話,那麼我選擇那些適合團體行動,同時又不會壓抑到角色特性的角色,似乎也是合理的。

當然這是很極端的情況,因為它可能排除掉很多玩者。但是退一步來說,我是認為,即使大家都知道主線在哪,角色特性還是可以發展的,只是帶團者必須跟玩者溝通,瞭解玩者的需求,而不是硬塞的劇情給他,逼他改變他的態度。我相當大多數的玩者都會配合才對。只是並不是每個帶團者都能接受玩者所決定的態度,所以這時,我認為放棄該玩者或該角色是可以的,所以讓玩者互動還是可以的。

匿名 提到...

對對。

我也很贊成玩家角色的互動是很好、很吸引的東西。

所以,在獨立遊戲區的管理下,可能大家都有各自不同的生活,然後偶而一天,同時走進了一間銀行。偏偏打劫銀行的事情發生了。

我就會用類似的手法,將不同的角色,在某一種事件或情節下合在一起,擦出火花。然後事情完結後,大家又有各自的生活這樣。

我亦同意,玩家選擇遊戲,同時,遊戲亦應該去選擇玩家。不應甚麼人參加,都一口答應。

團隊主線的,自然有團隊主線下的樂趣。(因為我自己也正在玩這種game。^^)那麼,獨立性強、鐘意耍性子的新手玩家,就一定要聽gm的話,乖乖地玩下去。當然,若是老手的玩家,自有一套rp讓他可以表現出角色與團隊之間的矛盾與對立。

就像吃火鍋一樣,以前只有一鍋十二人的食法,每人在夾起「自己的情節」後,才自己加辣味、酸味放進口。但絕不能在鍋中私自加入自己鐘意的味道。那會被其餘十一人海扁一頓的。

現在就多了一種選擇,十二人、一人一鍋,食好到味的時候,大家就拿出來談談笑笑的樣子。也避開了每個人的唾液、暗病(那些rp的壞習慣、長時間不回復)的問題影響了整個鍋的味道。但是,真的比一鍋十二人,少了熱鬧的氣氛。

互相的方法都有可取之處,獨特的地方,所以不能說誰可以取代誰。

匿名 提到...

to 瀟︰

第一篇的文章轉載已經完成了。可以去看看。

若有甚麼需要修改的地方,請隨時通知我。

我的msn是

yu_franky@yahoo.com.hk

shoushun 提到...

好,沒問題~

糟,原來我的文章會讓人想把眼睛轉開啊!(抱頭)都沒有人提醒過我!看來我以後要試著改變我的撰寫模式了,如果大家都不想看就糟了啊~~XD

匿名 提到...

呀呀~生命你把人家打擊到了!(指)

咩,可能是偏好差異,當初這裡吸引我的最重要一點就是作者思考的深度和上升到的理論高度:P借用文學戲劇等理論來分析TRPG,我覺得真是「十分給TRPG面子了」XD是故特別感動……

總之,我倒挺喜歡「長篇大論的論文」的||只要保證既有理論文又有結合實例的應用性強的說明文就行了啵?

shoushun 提到...

哈哈,其實我一開始用這種角度切入,就如同布布君所說,確實是有提高 TRPG 的高度的意味的。

一方面是大眾對 TRPG 都有一種誤解,我有個長輩就曾問過我這會不會牽扯到神秘主義。我認為如果不提高 TRPG 的層次,會很難為 TRPG 辯解,因為大眾會認為我們只是在狡辯。如果我們只是消極地解釋大眾的攻擊,那總還會有可以攻擊的地方,除非我們能將它提升到大眾不敢攻擊的層次,譬如說美學理論的層次,我們才能使我們的喜好站得住腳。

另一方面是,對於某些 TRPG 玩者承認玩 TRPG 是在逃避現實,我覺得實在是太快屈服於社會眼光了。作為休閒,TRPG 並沒有比其他的任何休息來得更不正當,也沒有比其他休閒來得更逃避現實,事實上 TRPG 還有可能得到其他休閒所達不到的建設性。所以透過這些理論,我覺得也許也能從內部激勵一些 TRPG 玩者,希望他們不要妄自菲薄,玩 TRPG 是可以頂天立地底玩的!

不過基本上我也真的很怕自己走向太理論的道路啦,因為我知道自己是有這種傾向的,所以我在寫作時會一直提醒自己要結合經驗、要實用。過去作為形上學愛好者的我是絕對不會用這種角度切入的。XD

希望我以後也能繼續保持下去,而不偏離原來的軌道。

匿名 提到...

^^;;

我也只是說笑式地點出瀟湘神的認真啦~~布布

而且,其實這樣認真的研究才更有利身為角色扮演者的前進,不論是面團的trpg,還是網絡團的erpg。

我更覺得,erpg由於通過文字以及時間上的充裕描寫,倒真的可以將瀟湘神所提及的要求行之有效。

對了,生命之書的月刊弄好了,瀟湘神有空也可以去看看哦~^^

http://www.gameg.net/life

shoushun 提到...

談到 erpg,其實我很好奇,不知道生命君有沒有團錄可以看呢?@@a

我之前曾經帶過信件團,但效果卻不是很好,因為生命君很有經驗,所以想要參考一下生命君的帶團方式。:-)

另外,不知為何,貴站我有點連不上去,一下好一下壞的@@a

匿名 提到...

以下是部份erpg的活動地區,可以去參考一下︰

http://www.gamez.com.tw/forum-572-1.html

http://www.hkbiggroup.org/index.php?c=4&sid=61902a1bd1e76c199f0f34d651034773

http://mysteryteam.net/forum/index.php?gid=22

http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showforum=269

http://phpbb.guestbook.com.tw/b7/index.php?mforum=leoncity

^_^

shoushun 提到...

多謝,我會慢慢看的。:-)

匿名 提到...

咩,好久沒有留言了……其實我一直在關注這裡的說:P

(其實中途去到外地過了18天的斷網生活||)

近日有感,就玩家的「體驗與審美」展開討論了一下……聊天記錄很長,就帖在別處咯~

http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=15860

shoushun 提到...

好長的紀錄^^a

嗯~我稍微整理一下(有不是請跟我提醒一下^^a),布布君的意思是,透過「展現」,可以將玩家的地位提升到帶團者的地位,是嗎?進一步地,以這種參與來達到類似共同創作的效果。

不過我有個問題,就是布布君說的展現,和一般所說的「扮演」有什麼不一樣呢?@@a

因為我覺得看起來很像,所以有此一問。

回到布布你說的共同創作的情況,目前我還沒辦法判斷可不可能。雖然布布舉了兩個例子,但我覺得參考範本還是不夠。我先說說我的看法。

容許玩家的地位提高到帶團者的地位,我覺得在理論上是不太可能的,最大的原因就是玩者對於自己角色外的外部物件如 NPC 或是物體完全沒有主控力。

確實,玩者可以透過其本身的互動來讓帶團者從發展領域中隱退,並引導當時的節奏,但當帶團者想要打斷時呢?玩者能夠拒絕嗎?譬如說,忽然有人敲門?玩者事實上是沒有合法的理由拒絕的,因為他們對外部物件沒有控制權。

如果開放給玩者控制權,又要讓故事以合理的方向前進,譬如說,容許玩者控制 NPC,那與之對應的,帶團者就必須開放 NPC 的內心世界給玩者,不然玩者不可能合理的讓 NPC 行動。但是這樣一來,我認為就失去了 TRPG 的意義。

這是理論上,但實作上是否可行?這種情況顯然會發生,但並不是玩者直接控制了外部物件,而是玩者改變了帶團者的想法。帶玩者為何會接受玩者的建議?因為他覺得玩者建議的比較好。但是,如果他不這樣覺得呢?那他就會不顧玩者的意見,繼續自己的作法。

布布君舉的二例,我認為就是這樣的情況:玩者對帶團者提出建議。也就是說,帶團者有可能接受,有可能不接受。因此帶團者的地位還是優於玩者。

當然如果布布指的是,玩者不只是完全的被動,而有著主導情節和節奏的可能,那就是可行的。或者說,就是因為有這樣的可能,才是 TRPG 的魅力所在啊。^^a

只是這樣的可能性,是有可能被扼殺的。我覺得透過帶團者儘可能地開放玩者自由活動的時間,如探索、互動、解謎,也可以讓玩者得到最大程度的發揮空間。這樣也許能達到布布想要的境界也說不定,但是恐怕並不是每一位玩家都喜歡,或是能夠做到的就是了。