2007年6月5日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(二)

  在[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(一)中,我提到我將一場 TRPG 活動分為四個領域:發展、規則、帶團者、玩者。此一分析的目的在剖明領域的關係及範疇,而剖明的作用在於瞭解其運作關係。就消極面來說,可以防止它不失去其作用,譬如說,本來是在團員領域的事,竟交給帶團者運作,那在團員領域中的許多事項就會喪失作用,也會喪失樂趣。就積極面來說,可以增幅其效用,因為瞭解其運作的原理及範疇,就更能針對某一原理來構思,以發揮創意。

  雖然這樣說,但其實我在這樣寫時是有點憂慮的。為什麼呢?因為這樣的做法違反了我在本站最上面的宣稱:「我並不會──也沒有能力──提供原則性的定義。因為每個人都在 TRPG 中追尋不同的東西,所以我所能付出的,也只有建議和觀點,我無權指導,所以也不下定義。」而其實我頗不願這樣做。

  但是,經驗法則即使具有參考價值,但我越是寫經驗,就越發現我在強調類似的東西。漸漸地,我也歸納那些經驗為一核心觀點,而這難道不就是原則性的理論嗎?另外,經驗法則證明有效的,在另一場合卻未必有效,因為我們只知它有效,卻未必知道它為何有效。而要知道它為何有效,難道不是必須從原則上來說嗎?所以漸漸地我也琢磨出,單是經驗上有效是不夠的,我必須用理論來釐清它,只有說明有效的原因,才方便解釋其適用的場合。

  前文的釐清,關於四領域的層面,主要是我過去的觀察,在討論中,常常有人問「某某行動應該由團員負責還是帶團者負責?」、或是「何時帶團者優先於規則?何時規則優先於帶團者?」,我認為這些釐清是有助於討論的,甚至足以作為討論的基礎的(當然因為我本身的經驗與思考不足之處,歡迎各位提出更進一步的釐清)。

  至於有效與否的判準,當然就是是否能帶給參與者樂趣?是否能帶給參與者只有 TRPG 才能帶給我們的趣味?所以進一步地,在本文中,我要將四個領域的內容給攤開,再度說明彼此的關係──它們如何對另一項發揮作用?以及,它們如何反過來給參與者帶來收穫?這一次,我先專門將帶團者與團員這兩部分給解析清楚。

帶團者

  帶團者這個領域,我要將之分為三個部分:

  • 情境

    情境是帶團者穿過發展領域所表現出來的氣氛。就氣氛本身言,並不影響發展領域。就如同同樣的劇情,不同的導演來表現感覺就完全不同。但就內容言,則必然關係到發展領域的實際活動,因為其時則發展領域之展現。表現情境的方式主要有三:

    一、音樂:包括音樂、音樂、戲劇性的無聲。
    二、環境:包括道具、燈光、其他的氣氛製造物。
    三、敘述:包括文學性、節奏快慢等等。

    情境可以刺激玩者的感受,給予玩者表現型式上的審美。雖然必須有發展此一內容才能有情境,但情境控制本身為帶團者才華之表現,這一點使得一場成功的情境營造能帶給帶團者成就感,並成為帶團者的收獲。

  • 扮演

    扮演是帶團者對發展領域直接的影響之一。帶團者所扮演的是玩者角色以外的所有角色,這些角色也是所謂的「命運」的一部分,因為他們是玩者無法直接控制的。在扮演的過程中,帶團者可以透過三種管道來造成影響:

    一、感性的。
    二、知性的。
    三、物理的。

    對於這三者,詳情可見我過去寫的淺論非玩者角色。帶團者的扮演可以透過與情境(文學性的敘述或感性的音樂)結合來加深情感,以帶給玩者樂趣。一場成功的扮演也可以讓帶團者產生成就感,進一步地回饋帶團者。

  • 自我達成

    自我達成與前兩者不同,前兩者是 TRPG 活動中確實可以某種型式被展現的,但這一項事實上只歸攝於帶團者本身的心理活動之中。但是因為我說我們驗徵效用的方法是是否帶來樂趣,所以我特別列出這項帶團者的收穫,以說明帶團者經何種管道獲得其樂趣。

  • 發展領域

    發展領域不是帶團者之外的另一領域?那為何我放在帶團者之下?其實這邊並不是要放在帶團者之下(所以這是多出來的第四部分),而是要說明其與帶團者領域的關係。對帶團者而言,其主要在發展領域中的作用就是創造命運,其下又分為:一、非玩者角色;二、其他發展。其他發展包括諸如自然律、歷史文化和偶然的判斷等部分。

    發展領域中的活動(命運)只是情節,最終必須透過情境以直接表現在玩者面前。但情節本身對玩者也能產生審美作用,也就是說,帶團者的直接作用的發展,與透過發展顯現出來的情境,分別能帶給玩者不同的審美效果。但這部分等到了玩者的部分再說明。

    除了成功的扮演能帶給帶團者成就感之外,優秀的情節也能帶給帶團者成就,無論是帶團者本身的設計(此設計必須被達成才能帶來成就),或是偶然地與玩者共同創造出優秀的情節。

  從上面這些部分,我們可以暫時地得到一些關係帶團者此一領域的關係圖。帶團者本身可以影響的有三部分:情境、扮演、發展領域。其中情境方面,帶團者是以其才華來表現,但情境主要是表現發展領域中的內容,包括帶團者的扮演。而情境帶給玩者審美,並給予帶團者自我達成(就其才華表現的層面)。而發展領域中,優秀的扮演與情節也都能給予帶團者自我達成。再參考前一篇我說明的帶團者與規則的關係,完整的關係圖就出來了。

  我會在本文末放上這個關係圖,接著我們討論玩者部分。

玩者

  玩者這個領域,我也要分為三個部分:

  • 扮演

    玩者的扮演與帶團者的扮演相同,同樣對發展有著感性的、知性的、物理的影響,但不同的事帶團者的扮演是站在命運的立場,而玩者的扮演卻與命運相抗衡(這邊對於命運的觀點請見前篇文章)。扮演對於玩者的回饋有二:

    一、感受。
    二、自我達成。

    這兩部分見下。

  • 自我達成

    在過去的關於扮演的文章中曾提到,玩者的自我達成在於「使角色成為角色」,而非使角色成功,將自身的成就感與角色的成就感混淆。一場成功的扮演能讓玩者得到成就感,並成為其 TRPG 活動的收獲。

  • 感受

    也就是過去我在關於扮演的文章中提到的審美的部分。玩者得到審美的部分有三:

    一、扮演。玩者在扮演的過程中,因為與角色的割離,使玩者看待自己扮演的角色,如果看待舞台上的角色一樣。不只是透視他的內心,還深刻地瞭解它的性格。這個距離可以讓玩者對角色本身進行審美。

    二、情境。就好像一本小說,無論其情節是否優秀,文筆都可以很美。情境就像是小說中文筆的部分,能帶給玩者最直接的型式上的審美。在情節沒有明顯進展時,帶團者透過情境的效果,也可能帶給玩者愉悅的享受。

    三、發展領域。就好像一本小說,無論文筆是否優美,情節都可以很優秀。撇開表面上看到的聽覺與敘述的美感,情節本身的進展、張力也可以帶給玩者美感。就如同過去在故事中發生的種種,現在我們只記得情節,而對於當時的情境已經模糊之時,我們還是可以透過情節發展本身,來判斷這是否是一個好故事。

    感受的部分,也會回饋到玩者處,成為玩者進行 TRPG 活動時的收穫。

  • 發展領域

    玩者的扮演雖然屬於發展領域的一部分,但因為除了其扮演的角色之外,其他的一切都非由玩者控制,所以角色的影響力反而更具意義。透過互動,玩者角色對發展產生了影響,此影響也會回饋到角色本身,再透過玩者對角色的審美,而使審美感出現在玩者身上。

    另一方面,發展的情節,無論角色參與的程度,都可以讓玩者進行審美。

  由此我們又可以將玩者領域的關係圖畫出。玩者從何管道獲得樂趣?從自我達成和感受。在自我達成方面,主要由扮演獲得。而扮演是玩者參與發展領域的行動。在感受方面,對角色的審美、對發展的審美、對情境的審美,都可以為玩者帶來樂趣。

  於是暫時地出現了下面這張圖。

  從這張圖,我們可以看出帶團者與玩者的影響力與收穫。下一次我要將發展領域剖開,說明發展領域中可能的內容,與內容帶來的效用(主要關切的是玩者對於情節與情境的審美)。

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