2007年5月21日 星期一

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(一)

  這一次,我希望以全觀的角度來討論 TRPG 有哪些內容,不只是遊戲進行時表現出來的現象(包括劇情、扮演等等),還包括其背後隱性的事物。這一系列的文章的目的是,將 TRPG 活動的內容一一解析,釐清彼此的層級、關係,我相信這對我討論以後的觀點會很有幫助。所以我的目標是,將本系列的文章作為我對 TRPG 分析的大綱。

  暫時地,我認為一場 TRPG 活動中有四大領域:發展、規則、帶團者、玩者。見下圖:

TRPG的四層次

  這張圖指出的是這四個領域的傾向。雖然是四個不同的領域,但其他仍互有關係,這就是我接下來要說的。在此之前,先說明我對於這四領域的定義。

  規則,之所以說是隱性的,是因為在最後的呈現中只剩下結果,我們看不到規則運作的樣貌。就好像,我們生活中的一切現象都是源於某種 法則而實現,譬如說,萬有引力,但對我們來說,我們只能看到萬有引力的結果,而看不到萬有引力本身是如何運作的,即使我們知道它正運作著。因此,我說它是隱性的。

  事實上,世界觀應該也屬於這隱性領域,因為它對發展的現象也有指導的作用。

  發展,可以說是 TRPG 的主環境,是玩者與帶團者可直接觀測的舞台,包括劇情發展與角色互動。因為這一切都是可觀察的,其表象與我們所觀察到的一致,沒有任何不可見(或不可知)的部分,所以我定義為現象的。

  玩者,遊戲的主要參與者,也是主要的感受者。這邊所說的反抗命運的,並不表示玩者與帶團者的對立,而是玩者使自己角色展現的情況。這邊的命運指的是「角色所不能控制的外緣」,因為玩者不能控制,所以必要與外緣有一定程度的「衝突」,所以這邊的「反抗命運」,是玩者 只能掌握角色,並在與外緣的衝突中突顯角色之意。這是角色層面的事。

  而接受的,指的是在角色之外的玩者本身此一層次。玩者是屬於接收這一方的。無論是接受帶團者用以製造情境的工具所帶來的感受,如音樂、圖象、燈光造成的效果,或是接受劇情與角色互動的刺激。

  帶團者,之所以說是命定的,是因為在發展中,帶團者的意志決定了一切外緣。玩者的角色可以與外緣互動,但互動之後,玩者的影響力就轉移到帶團者受上了。譬如說,雖然角色決定要射出一箭,也對命運的決定(擲骰)負責,但這枝劍是否會造成其他效果,卻是由帶團者來決定。像是,如果那枝箭沒射中,它可能射中旁邊的油燈,造成火災。這個不可控制的外緣,就是由帶團者掌控的命運的部分。

  而所謂的給予的,則是帶團者給予玩者的刺激。帶團者創造出了玩者角色之外所有的外緣,除此之外,也創造出了幫助角色想像的情境,如音樂等工具,或是帶團者的演技。

  以上四者,我認為囊括了一個 TRPG 活動的所有層面。

  從中我們可以看出一些對應之處,譬如說「帶團者」與「玩者」,都是屬於「人」的部分,都有著某一程度的「意志的展現」,然而玩者是極端的個體,因為他能掌握的就只有角色的行動,反之,帶團者則是玩者角色以外的世界的 整體。但是跳出舞臺(世界與角色)之外,玩者與帶團者有只是單純的互動者。我們可以看到這兩者是如何在遊戲中融貫一體但又彼此分立。

  而帶團者與玩者,又會合在「規則」與「發展」這條線上,是這條線將兩者貫通起來。帶團者與玩者會合於發展上,而發展與規則又互為表裡,發展不能超出規則允許的範疇。就好像,在現實世界中太陽不會從西邊出來,是因為我們世界的物理法則不允許。如果有一天太陽從西邊出來,那一定是有另外一條更優先的法則擊敗的原先的某一法則,改變了最後呈現出來的事象。但那條較優先的規則終究是規則,整體來說,我們不會讓 發展中的某事與所有規則衝突。但是,發展終究不等同規則,所以我們也可以看出這兩項的相融與對立之處。

  除了兩組相對相融之外,這四者又分別有所關聯,這些關聯將四領域融為一體,成為一完整的 TRPG 活動。其彼此的關係又見下(說明,下面的「→」表示有主導力):

  規則與帶團者

  在規則之下,即使是作為世界的意志的帶團者也無法違反規則。但是,在進行 TRPG 活動前,帶團者可以反省這次 TRPG 活動的性質,並對規則提出修正。然而一但進入遊戲,帶團者也只能依照他修正的規則走,除非他修正的規則有嚴重的瑕疵,會破壞到整場遊戲的樂趣。由此可知,規則與帶團者的關係是雙向的;帶團者在遊戲中無法違逆規則,但遊戲前卻可以調整規則。

  規則與玩者

  在規則之下, 玩者無法違逆規則。所以這是規則→玩者的單向關係。

  規則與發展

  奇特的是,雖然之前我說這兩者是相對的,但它們只是在理論關係上互為表裡。在發生關係(指具時空性質後的個別事象)上,就必須由人的參與,才能使發展出現。所以這是從規則到玩者、帶團者,再由玩者、帶團者實踐為發展的關係。所以這兩者間的關係,是透過玩者與帶團者來連繫,而沒有直接的關係。

  帶團者與發展

  這兩者乃是雙向關係。雖然主要的發展是由帶團者設計,但對帶團者來說,因為玩者角色才是造成發展的主體,所以玩者角色在發展中做出的決定,都會反餽到帶團者身上,使帶團者給予新的發展。因此這兩者是雙向的。

  玩者與發展

  這兩者也是雙向的。玩者角色對發展有一定的主導力,但發展有種種可能改變玩者角色。譬如說,劇情刺激改變了玩者角色的性格,或是發展中有了出乎玩者角色意料的發展,造成玩者角色改變行動。因此這兩者也是雙向的。

  帶團者與玩者

  在互動層面來說,因為雙方都是人,所以能彼此互動。但 TRPG 重視的不是彼此互動。在絕大多數的情況之下,雙方都是透過發展互動的。但玩者具有感受層面,而其感受到範圍,包括帶團者在發展外給予的情境效果,像是音樂、燈光等。而在 TRPG 來說,玩者對帶團者沒有直接的主導力,必須透過發展才能發揮。所以對這兩者來說,其關係是帶團者→玩者的單向關係。

  從這邊我們得到了一個新的圖:

TRPG 四層次之關係

  不過這個圖還不完整,只是概括性的。在接下來的文章中,我要將它們展開,好分析其細節彼此間的關係。

2 則留言:

Mrs.ThePoint 提到...

哇...版主的文張好深澳阿
敬佩敬佩
你的BLOG真是充滿了資訊耶

shoushun 提到...

哪裡,您過獎了。:-)
貴站的食譜資訊也相當豐富啊,令人獲益良多。