2007年5月20日 星期日

[整理]第一季總整理(第三部分)

  前面兩部分,總結了我這三個月對扮演的看法,以及對於劇情設計、情境控制的一些建設。這最後一部分則是討論關於世界觀與其他未摘要文章的。

一個「團」的世界觀

  本文用一種特殊的角度去界定世界觀。本文的世界觀不只是世界設定,同時也包括團員的環境、遭遇所呈現出來的氣氛、基調。其重視角色的文化背景,進一步成為整個團給予團員的感受與視角。掌握住此一基調有兩個好處:

  一、掌握整個團的傾向、氣氛(積極的)
  二、避免氣氛混亂(消極的)

  在積極方面創造以下幾種表達方式的內容:

  一、劇情
  二、表演
  三、敘述
  四、音樂

  在消極方面,則是避免氣氛、背景、表達方式的混亂。


關於「法術」的神秘性

  本文的動機,是察覺到某些作品所呈現出來的「魔法」有神秘性,但龍與地下城卻似乎沒有,於是試圖去分析是否有神秘感的原因。一些可能削弱神秘感的情況是:

  一、工具性
  二、世界觀傾向於泛用

  而兩個可能加強神秘感的情況是:

  一、精神的力量大於物理(現象)的力量
  二、聯想關係大於因果關係


重視角色的「初體驗」

  本文重點在於建議帶團者多著重(或提醒)是這玩者角色的初體驗。其功用有二:

  一、從反應來表現角色性格
  二、將角色與玩者分離,這點也符合我之前所說的扮演的定義


正確的位置、合理的動機:關於陷阱

  本文是筆者檢討自己過去常犯的錯誤。對於陷阱,我們有可能陷入一種事實上不真實的常識,那就是地城就是要有陷阱,陷阱就是要五花八門。但這容易讓我們翻開一本陷阱百科來直接挑選陷阱,而沒有考慮到兩個動機:

  一、為什麼設陷阱?
  二、要設怎麼樣的陷阱?

  在關切到設陷阱的動機後,我們才能設計出合裡的陷阱。我要在這邊補充一下:這點的好處是,玩者的冒險必須在對方合理地設陷阱後,角色們才可能合理地拆解陷阱。這讓陷阱有了劇情意義,而不是單純的遊戲作用。


高魔法與低魔法

  本文主要是提醒魔法普及程度對世界觀可能造成的影響,並指出一個核心概念:魔法只是技術。在本文中提到的影響有二:

  第一、人物地位問題
  第二、社會技術發展問題

  本文的目的是讓法師玩者能知道自己在這個世界中的定位,以此作為扮演的參考。


復活的代價

  本文要提出的是,針對「復活」這個全異於我們世界常識的現象,將可能帶來的對該世界的常識層面的影響,以及帶團者設計劇情時可能遇到的問題。在帶團者方面,復活可能會降低戲劇性,或是帶團者沒有想到玩者角色可能會設法將某個設定成必死的非玩者角色復活。在常識方面,復活可能會根本性地改變該世界的人對於生命的態度。本文並沒有預設「復活」是不好的,只是企圖指出其可能帶來的影響,及我們必須注意的部分。


異能系統?

  本文針對筆者所觀察到的某一現象,試圖提出是否有一種也許可能稱為異能系統的 TRPG 系統?(Artifacter 君在回應中告之確實是有的)在我從現象中觀察到的「異能系統」有幾種現象,與我認為處於相對位置的「共通法術系統」(其實應該叫共通能力系統),其特點如下:

  一、施法者沒有學習該系統中所有異能的可能
  二、異能被施展時,我們能辨識出施法者的身份
  三、施法者所具有的異能具某種傾向性

  而其優點有:

  一、具識別性
  二、智取的傾向

  而我認為異能系統比起共通法術系統,更能將角色、能力、情節貫通起來。


關於現場團、聊天室團與信件團(一)

  此一系列文章的目的在於,就筆者觀察的幾種 TRPG 進行方式,去區分其不同,並找出適合的進行之道。本文將進行方式分為:一、現場團;二、聊天室團;三、信件團,並提出了幾個範疇討論其不同之處:

  一、敘述的連續性:關係到真實感和投入感。
  二、進行速度:容許的行動自由程度之傾向。
  三、臨場性:關係到節奏控制與扮演感。


關於現場團、聊天室團與信件團(二)

  本文繼續上一篇討論剩下的幾個範疇:

  四、科白:關係到投入感。
  五、音樂支援:關係到氣氛掌握。
  六、圖象支援:關係到氣氛掌握。
  七、時間的自由度:關係到參與的意願與可配合度。
  八、可能的深思熟悉程度:關係到鬥智思辯層面的精彩程度。
  九、團體性角色容量:關係到對行進速度的影響。
  十、團錄回收度:是否容易回收團錄。


關於現場團、聊天室團與信件團(三)

  本文對前兩篇的比較提出結論。筆者認為,現場團的優點在於對玩者的感受的刺激最強,事實上以 TRPG 的設計來說,也是最適合現場團的。但為何聊天室團與信件團會產生?原因在於它們帶來了時空上更大的自由。在聊天室團方面,就筆者反省的結果,似乎有可能比現場團更重視劇情(但不是絕對的)。而信件團,是最重視情報與推理空間的。針對這些不同的傾向,也許我們可以找到最適合的方式去進行遊戲,但現有的(或我所知的)TRPG 系統中,似乎多半最適合現場團,因此對後兩者來說,應該有更好的進行遊戲的規則。


什麼是愛

  本文是推薦一篇文章,並為該文的內容摘要。


如何建立氣氛?

  其實這篇文章應該放在上一篇中說明的,但我漏掉了,故在此補充。本文主要談到建立氣氛的幾種方式,分別從:一、描寫;二、音樂;三、圖畫這幾個方面來說,並說明其效用。除了這三點直接影響氣氛的方式外,還有間接影響氣氛的方式,也就是劇情結構。一個情節的動機到所引發的結果,可以對團員的心理產生影響,這關係到我前面提到過的審美部分。

  最後,還有一篇「增加故事的厚度:關於主題 」,但因為我打算重寫,所以就暫時不摘要了。以下談談我對這三個月來文章的看法。

  首先,就我自己來說,我覺寫這些文章對我自己是很有幫助的(雖然我不確定對各位讀者的幫助大不大)。它們幫我釐清很多我自己過去覺得模糊不清的觀念,也幫我摸清了一些設計上的概念。我常常將 TRPG 與其他藝術型態作類比,如小說、電影、戲劇,這是因為他們有著本質上的相同之處,那就是審美。但他們又有本質上的不同,那就是在 TRPG 中,審美者有決定力,所以比起所謂的讀者或觀察更涉及道德領域或責任領域──角色要為其決定負責任。從相同處,我們可以參考其設計概念,但因其本質上的不同,所以我們也要用不同的方式去設計,我們必須讓玩者能得到審美與自我達成的樂趣。

  此外,我感到我論述的範圍仍是非常不足的。我談論我談論帶團的情境塑造,也談論一些帶團者的扮演技巧、劇情設計的建議,也談論在世界觀中容易犯的常識性錯誤,不過我總覺得這樣的範圍是分散的,我沒有找到一個「整體」來將這些給囊括進去。但這樣說太籠統了,我也還不清楚為何會有這種感覺,只是覺得如此。如果我知道的話,那想必是我已經找到答案了。總之,進行更整體性的討論,會是接下來我努力的目標。

  不過也有一些部分,我想我可能不會再補充了。譬如說,對我來說,我對於玩者扮演的看法已經很完整了。本來我沒想過我會做出這樣的結論,當我提出「扮演必須使角色與玩者切割」時,我本來以為這樣的要求太「強」了。但是,我想不到所謂更適中的可能。這樣的論點是有立論基礎的,而且它也是玩者得到樂趣的前題,甚至是對於「成熟的」玩者的要求,平常我們會希望玩者不要將遊戲中的情感帶到遊戲外,譬如說為了自己角色的遭遇而對其他玩者或帶團者發怒,這樣的要求是可以在「角色與玩者分割」此一觀點中得到合法的基礎的,而該論點也是經過理性推論而合法的。反而是,也許一般我們單純要求玩者放太多情感到角色中,是一種直覺的錯誤。這方面,我想我不會再多做補充,就算補充,也只是一再地重覆這些觀點而且。

  關於接下來要如果找到一個整體,其實我已經有一些概念了,但現在它們還太模糊。不過下一篇文章中,應該就會有基本的答案了吧。

19 則留言:

匿名 提到...

不知怎的不能在那邊接著回覆了?……
難道是太多回覆了嗎XD

謝謝瀟湘神詳細回復!其實……其實我就是不好意思直接說「請專門寫一篇關於這個團的文章吧」XD

那,又想到一個問題~你說你團里是「就是「凡是玩者沒有設計的」我都自己發揮」,但是,如果你的發揮並不合PC的口味或者意願,怎麽辦呢?

另外,我看到有幾話是SOLO或者僅有部分PC參與~那麽現場跑起來就是兩個人關起門來搞「小黑屋」嗎?||其他的PC會在場還是不來呢?會不會覺得無聊?……

PS:呀!我以爲你會追的很緊XDD...

shoushun 提到...

嗯……如果要寫的話那我要整理一下,因為我希望我寫的是以能有效和能有幫助的。XD

關於玩者是否不喜歡這點,我覺得有幾點可以講。

一、如果精彩的話,通常玩者不會不喜歡。
二、如果玩者不喜歡也沒關係,跟玩者深談後,以後追加其他情節來補正,或是給予他的需求
三、所以與玩者多聊天或知道他的喜好、興趣是很重要的。因為知道的話,也大概能抓到他喜歡什麼,或不喜歡什麼樣的情節。

第二個問題
如果那一話就只有一位玩者參與,那我事前就會講,其他人就不會來。第十六話是例外,因為諾翡安的玩者參與了前面,但後面沒有她的戲份,所以她就在旁邊打團錄。(這也是為什麼明明沒出場,但西格蒙自稱陽光派時卻有她的眼神在看)

所以通常不會無聊,因為不太常讓這種事發生。

另外一種情況是,如果玩者事前說不能來,我會設法讓他的角色不出場。像第二話,之所以忽然跑出一個夢,就是因為星晨不能來。第六話之後雅維離隊,是因為玩者要回家(在東部),有一段時間都無法參加,所以我就索性讓他離隊了。

匿名 提到...

你好,我是布布说的那个面团的DM(的马甲)。
也问个与文章无关的问题:你认为城市团的剧情处理需要注意哪些问题呢?有什么建议吗?

要点的话,PC开始对城市一无所知,加入了城市卫队(因为缺人手),一直收到未知势力关注。

(“城市团”是指主要活动场所都集中在一个城市里,像《异域镇魂曲》的法印城)

shoushun 提到...

你好。其實對於你的問題,我不太知道該回答些什麼……因為我覺得這是很個人化的事情。@@a

或者該說,每個人帶城市團的重點都會有所不同,劇情處理的方式也會不同,而且這也關係到整體劇情的走向和訴求,因為對貴團所知太少,所以我很難提供建議。

不過無論是不是城市團,在劇情方面我向來是有個建議的:讓進展一直保持在一定的懸疑(如果有張力更好)。照你所說,一直受到未知勢力關注,這就是個可能的懸疑點。不只是未知勢力本身使人懷疑,為何關注主角們呢?他們做了哪些事?為什麼要做呢?很多與他們表面上看起來有關或實際上就是有關的事都可以用來製造懸疑之處。

甚至這個城市中值得懷疑的不只是未知勢力(因為玩者角色群不熟悉這個城市),這個城市還有已知的勢力對玩者角色群抱持著令人疑惑的態度(不一定是善意或惡意),甚至是城市衛隊本身就有點可疑之類的。

當然也不是一味地追求怪異,因為這關係到背後動機的問題。有些人本意可能是善的,但不巧就是在錯誤的地點說了錯誤的話,讓玩者角色懷疑他。所以對帶團者來說,關鍵就在如何讓非玩者角色有著明確的動機,並發展出造成懸疑的行動。一切的懸疑到後面都要解釋。

這方面多去參考戲劇作品或近代小說,都有很多帶出懸疑以維持張力的情況。以 TRPG 來說,懸疑會使玩者角色的專注力放在懸疑的線上,他們會想要解開懸疑之謎。(但這也關係到角色性格,如果他們不想解開就可以暗示他們不解開可能有危險)

而且懸疑是一定要解開的(通常就是劇情的高潮或伏筆的回收),如果不解開就只是為了懸疑而懸疑,但這通常不使玩者滿意。這樣做的危險就是以後玩者會不重視帶團者鋪陳的懸疑,因為他們會認為那可能不是真的,或不重要。

以上這一部分,不確定對你有沒有幫忙,也許你早已知情,但這是我比較普遍的建議。

關於城市方面,我想可能有些優勢是可以考慮的。

譬如說,城市即是世界,所以帶團者能不用顧及其他部分,全力發展這個城市,這讓城市能具有更多迷人的細節。

以此為前提,這個城市可能呈現出許多文化、歷史上的特點(甚至可以跟劇情混在一起),甚至帶團者可以描述一些市井小民生活或是說明一些常見的法令,來增加真實感。

另外,因為以城市這個小範圍為單位,情報在劇情中可能變得相當重要。又,因為城市並非一混亂的群體,所以遇到事件可能有系統性、或是合法的解決管道,甚至不以這種管道解決反而會有麻煩。從這邊也可能延伸出許多相關的社會性情節。

這一部分,也希望對你有幫助。

匿名 提到...

其实城市团有着很多难以处理的问题需要注意,如果DM准备不足,或者缺乏经验会非常麻烦。
1、PC可能会寻找一些DM原本没有设计的地点和人物,如果DM总是说没有,那么无疑会降低游戏的真实性。最好的方法当然是做比较完整的设计,城市的规模、历史、文化、经济、社会现状、主要建筑、必要建筑等等,但这样无疑会增加很多工作量。而且,很可能你精心准备的被PC忽略,而PC提出的你却不知所措;

2、在处理情报的时候,一般来说,DM不能只给单一的线索和资料,因为那样太不真实。而当线索和信息呈多样性的时候,部分没有经验的PC会分析错误,或者觉得无从下手。这样的情况如果多次出现,PC会很快就厌倦了;

3、城市团一般来说,要打交道的以类人生物NPC为主,那么容易出现两个麻烦。一是DM为增加战斗和剧情的多样性,需要花费大量时间做NPC的人物卡,而无法在MM中较为轻松的选择敌人; 二是,如果不是剧情安排的及其巧妙,PC总是面对着类似的敌人,也会容易有厌倦的感觉;

4、城市团会多了很多限制,比如杀人、偷盗是非法的,大杀伤性法术可能带来大麻烦,而当PC们对此控制能力不强的话,很容易触犯一些城市的禁忌。那么,如何来打发这些PC,DM又要发愁了。

匿名 提到...

凡是不知道接哪的就回在這裡好了……XD

之前博主有提到過「開一日團彼此熟悉」~於是想請問一下,你的「一日團」是怎麽開的呢?

特別是,如果PC是沒有跑團經驗(甚至不知道跑團是什麽)的新人,想用「一日團」來「啟蒙上手」的話……(LV1一日短團的模組是有,但基本上都是骰骰骰、戰戰戰,會不會給新人一個有偏差的導向呢||)

而如果是帶著「熟悉風格和偏好、選擇PC/DM」的目的,那麽,仍是需要PC寫出至少背景不是兩三句話的人卡,DM則準備一定的劇本……咩?

(啊,感覺博主講的幾乎全是有關「劇情向中長團」的觀點,「劇情向短團」還真的沒怎麽涉及耶:O)

匿名 提到...

回覆一下樓上的笨笨,因為我喜歡城市風格,所以稍微說說自己的意見。
我覺得您所說的很多是團走向的問題,和城不城市關係倒是不大。
首先是、這個團是有主線的一整個故事,還是只是在城市裡漫遊?如果打算是有主線,如同樓上ranin所說,受到某些關注,那麼可想見的情節是某些勢力可能跟PC打交道,可能會有關於雙方動機的交待、大約會遇到一些衝突,最後會有解決的方法。這樣團是不是發生在一個城市中,好像也沒有多大關係的嘛?
如果是漫遊,我是說像是「扮演一個某某城市的平凡老百姓」、「會擔心日常經濟的問題,遇到機車的上司或不聽話的下屬,鄰居的貓狗會在街上大小便」(別笑啊,真的有人喜歡這樣調性的團),那應該也不會覺得寫NPC角色紙很費力或者城市限制很多吧^^a
然後說到打怪,的確城市不是個打怪的好地方,練功覓別處去吧。或者說,像City of Spider Queen這樣,人類殺到卓爾城,那當然就是戰卓爾不然戰誰?

好吧,其實是有幾個小技巧可以用啦。
我個人的意見是,反正你DM知道「正確的」是什麼,那不是「正確的」隨口胡謅就好。人也一樣,你DM知道誰是重要的,不重要的隨便寫寫就好(注意,不能弄到自己也忘記,那會很窘),不重要的NPC角色紙不需要全部都寫出來,NPC範本拿起來用就很夠啦,反正是扁平的角色嘛。老實說感覺是玩家在感覺,裝出一付胸有成竹的樣子唬過去就行了!
然後說「分析錯誤」這種事,PC隊伍中總有法師牧師吧?(就DnD的系統來說)如果「卡關」的話,請他們丟個int或wis檢定,過了就給提示啊。想想如果是很聰明的法師或睿智牧師,怎麼會想不出來呢對不對?但如果說PC個個都是wis和int不到10──那就讓他們卡久一點,反正一丟再丟,總有丟過的一天,三個臭皮匠也是會有靈光一閃的時候吧。其實遇到沒有設計的東西也可以用這招,「基於如此如此的理由,你忽然睿智地發覺,找某某人或某某地可能會完全偏離主題」,或者最不濟可以這樣靠擲骰拖拖時間來想辦法(大笑)

shoushun 提到...

確實經驗上我只帶過中長期的團,我很少構思篇幅短小的團,可能是覺得不過癮吧!XD

不過我也是帶過一日團的,像我在「劇情設計與團員行動之衝突(二)」中提到的失蹤森林團就是一日團,但這個團未必適合「啟蒙上手」,因為啟蒙上手的團必須有某種指導作用。

大體上來說,我覺得一日團的原則和長期團也沒有什麼不同,而不同之處就是應儘量簡單化,縮減有劇情線的非玩者角色,大約二到三人就好。如果要安排有劇情線的四到五人,就要開始分配劇情定位(譬如說劇情主導力),好分配戲份,以免造成混亂。劇情的主軸也不用太複雜,一個小事件就好,因為事件稍微大一點,玩者角色可能的選擇就會比較容易超出帶團者的預期,延長一個團的時間。

其實我沒有真正接觸過一日團模組,不過我想模組還是有可羺被帶團者改造得「很扮演」,如果帶團者願意改造,那在判定部分會比較輕鬆。但因為我沒有接觸過所以不知道是否可能,因為我自己是不帶模組的。事實上,我也覺得可以的話最好不要帶模組,因為模組只是在實踐一套規則而已,無法配合帶團者對團員的要求與期望。

所以關於你所說的「啟蒙」,我猜是扮演傾向的啟蒙,那就如我先前所說,要盡量提醒玩者這是扮演、指導玩者使用能力。但是該怎麼做?這回答到你下面的問題:帶團者要不要準備劇本?玩者要不要準備背景?我的建議是,要。

為什麼?因為就扮演來說,如果玩者角色的背景不能與世界相結合,但他要如何扮演?如果他的角色在那個世界有認識的人、有朋友,那不是更好發揮扮演的層面嗎?同樣的,帶團者也必須給與玩者NPC,從各種互動(參考我新寫的淺論非玩者角色)中讓玩者角色能進行扮演。

這對「熟悉風格和偏好、選擇PC/DM」來說也是重要的,因為這將檢查玩者將進行什麼樣的扮演,或是帶團者會如何地給予扮演機會。

不過我還是建議在真正開始跑之前,帶團者和玩者多聊聊是有益的。在與 TRPG 有關的部分,可以瞭解彼此對 TRPG 的想像或態度,與 TRPG 無關的部分,則可以從喜好來推測彼此合不合。我覺得先聊聊可以避免那種「原來你是這樣想啊」的挫折。

大體上是這樣吧,如果講得不清楚請儘量說,因為我現在剛去觀摩儒學研究會回來,現在累得緊,頭昏昏的。^^a

下面要推一下 guangshuei 說的「老實說感覺是玩家在感覺,裝出一付胸有成竹的樣子唬過去就行了」XD

氣勢真的很重要,好幾次我帶團其實心中困窘得不得了,但表面上卻裝成沒這麼一回事,竟然還能讓玩者相信「大概就是這麼一回事」,大概只有老玩家才能識破吧。

但既然是老玩家,都這麼熟了,有沒有識破也就沒差了吧!:p

匿名 提到...

呀,看來我又沒有把話說清楚咯……||

咩,博主已經對兩種情況的「新人一日團」做了解說
1、「新人」是有基礎、跑過團
2、「新人」知道團是什麽

那……如果是最極端的情況(其實是這邊最常見的情況TvT)呢……?

即,新人是新到連跑團是什麽都不知道,或者僅僅對「龍與地下城」有一點點模糊的概念,只是想「試玩」一次,看看要不要「用功玩下去」(看規則的確是需要用功的呀..)。

目前這邊是,雖然不甘心,但貌似還真是「骰骰骰、戰戰戰」有著直觀的吸引力;而「扮演」,由於是臨時的、又沒經驗,實在很難,只能靠DM了咩?可是要怎麽個「靠」法呢……

(這邊跑團的人還很少,如果叫別人去辛辛苦苦看規則、看背景、做角色,然後跑了一次以後說「對不起,你是個好人,但我們不適合」……總覺得是浪費別人時間=浪費生命啊Q.Q

shoushun 提到...

但對於不瞭解的新人,我會做的就是聊天耶。@@a

因為可以向新手說明(自己)對於 TRPG 的看法,幫助新手釐清一些模糊的幻想(因為不瞭解)和現況。當然作為帶團者要鼓吹,但也趁聊天時觀察對方是否適合自己。

如果擔心「規則是要用功的」,我覺得不用擔心。我第一次跑團,跑阿虎的團,根本就是阿虎幫我寫的角色紙。這樣的話,玩者要用功的就只有角色背景,但我覺得這部分其實沒有很辛苦,只是帶團者要引導玩者到自己的世界觀中。

如果擔心幫玩者寫角色紙,會讓玩者不瞭解自己扮演的角色,但我的經驗告訴我不會這樣,我覺得經過以下幾個順序就可以讓玩者一定程度地掌握自己的角色。

一、帶團者先簡介一下有哪些職業,其特性為何,譬如這個職業通常給人的形象如何,通常在團隊中做什麼事,或是職業中還有細節,像牧師就有所謂的戰牧和純牧……等等。
二、玩者選擇自己想要的角色並跟帶團者討論,譬如玩者可能會問「我可不可以這樣設計」,這個階段也可以將技能和專長討論出來。玩者不用真的懂細節,像是檢定怎麼進行,或點數如何計算,只要一個方向出來就好。
三、帶團者幫忙寫角色紙,這時帶團者會面臨細部問題,像是點數分配,但這些和玩者討論就好,玩者還是只要知道角色紙的結果,不需要知道那些東西是怎麼產生的。玩者只需要知道,在這張角色紙上,我有這些能力可以用,我有這些武器,我要用這些骰子,這樣就可以了。

當然帶團者會相對辛苦一點,但如果是帶初級角色,因為可用技能點數與可選擇專長很少,所以也不會太辛苦。

至於使用戰鬥能力,在實際遇到戰鬥時再教就好。因為玩者角色能用的東西就只有角色紙上的,所以玩者也不至於太吃力。

有人可能會說,這樣玩者會不要養成依賴的習慣?那就是次要的問題了。因為一開始這樣幫助他,是想看他有沒有興趣或適不適合。如果他沒興趣,當然就沒有依不依賴的問題。如果他有興趣,那開始在 TRPG 活動中慢慢學規則又有何難哉?

回到「扮演要如何靠DM」這個問題,如之前所說,就是要提醒玩者現在遇到的是真實的體驗,你眼前的NPC是真實的人物,所以你也要有真實的反應。如果玩者很難體會,那就拿團錄給他參考。我如果要帶新人的話,我也會請他去看我過去帶的團錄,告訴他我的風格是這樣,你也可以像這樣這樣扮演。從這個例子來看,帶團者也最好是拿自己過去帶的團錄來建議,因為這是最能體現自己所謂的扮演的。

總之,在角色設計中,我覺得規則是最繁複的,但角色背景,是可以在聊天中完成,而且不會產生太多負擔的。所以只要帶團者在規則方面幫助玩者,玩者不用記大量規則,只要在跑團中自然地使用,那我覺得玩者需要付出的力氣其實也不大。當然也不會浪費玩者的生命啦,倒是帶團者要有浪漫生命的心理準備,因為玩者可能不喜歡。但如我所說,一位有經驗的帶團者,其實幫助創一個初級角色是不會太辛苦的。

希望這樣有回答到你的問題。

匿名 提到...

咩~十分感謝~於是我開始想象下學期帶新人面團了……^^||
不過想著想著又想到問題……
吾,也是現在在跑的面團有出現的問題~

「面團里怎麽開小窗呢?」

即,聊天室團里,如果PC分開,或者是一些「只希望其中一個PC知道」的訊息,那麽DM就會另開一個單獨的窗口,跟那個PC一對一地「小黑屋」。

可是面團呢?總不能拉著一個PC跑到房間角落里蹲著竊竊私語吧?||如果是簡單的訊息,還可以用小紙條代替,可若是不短的一段的話……

比如命運之輪里出現的一個又一個夢境~假如那些夢境涉及到劇透,不希望被別的PC知道,可是又並不長到可以每人開幾小時的SOLO……那博主會怎麽辦呢?

shoushun 提到...

如果是三到五分鐘可以處理完的,我就會將玩者拉到旁邊去談。但我想你指的是多重路線的情況?也就是某一條線發生的事另一條線不該知道,這樣的情況嗎?

如果是這樣的情況,通常我不會特別在意玩者有沒有被劇透,因為玩者知道是一回事,但角色還是必須按照故事中的情節去扮演,也就是必須到他知道了,他才能有相應的反應。在命運之輪中,拉迪烏斯不是到丹諾絲緹事件結束後才驚覺黑衣人就是雅維的老師嗎?其實拉迪烏斯的玩者「一直都知道」,但他自己覺得「角色不會做出這樣的判斷」,所以直到有人提起,他的角色才「表現出知道的反應」。所以我並不會特別在意劇透,除非那是一個關係到全劇真相的劇透,或兩邊各有發現,要將兩邊線索組合起來來能知道真相。站在為了給予玩者良好的體驗的立場,在察覺到劇透可能破壞玩者心情的情況下,我們是要避免。

不過,如果帶團者都已經設計了要如何在兩邊路線得到真相,那他應該也很能避免彼此知道才是,譬如說我在關於多重路線中所說的,在設計之後可以停在開始多重路線前,下一次再分別帶兩邊,來避免玩者看到另一條路線。

如果是玩者自己決定多重路線,那就表示帶團者並沒有設計兩個以上的重量級劇透,也就是說,或是在知道重要情報前會合,或是只有一方知道重要情報,在這兩者中,無論是哪一者都不用讓玩者避開劇透。前者因為最後會合了就不說了,但後者,為了讓某一邊不感到沒有得到情報的遺憾,讓玩者本身親自體驗到得知重要情報的瞬間,不也很好嗎?至於角色間的情報交流,交給扮演就好了,這邊我是站在玩者感受的立場的。

因為我試圖將審美理論引入 TRPG 中,所以我並不務求真實,而是以玩者/觀眾的體驗為重點來構思。對於劇透此一問題,我認為如果能讓玩者感到戲劇效果,那就算劇透也沒關係,但如果反而會破壞戲劇效果,那就不該劇透。因為會涉及是否破壞效果的都是重要劇透,所以帶團者理應事前就設計好,不致於弄錯才是,至於不重要的劇透,我覺得透也好,不透也好,但如果是太長的多重路線(如幾小時),還是分開帶(不劇透)比較好,以免玩者覺得無聊。

匿名 提到...

瀟湘神每次都認真地回復一大堆Q.Q~感動…………另外,我的名字上文章標題了耶!(歡快+羞地蠕動)呀,天貓也過來勒……(是不是我一傳十、十傳百呀~/ME 更高頻率地蠕動)

咩,剛剛通知本周面團PC時,有個PC說「這周工作忙、要加班,不能請假」(爲什麽不主動說啊,非要問了才說不行-、-)……想到上周(那可憐的)DM還意氣風發並苦悶著掰華麗劇情(似乎是一章的結尾),這下子,不知道又要怎麽頭疼哪……

所以~這次想問的是~
「有PC不能來」怎麽辦呢?特別是在劇情向的團里……
(我看過一篇講這個的文章,但感覺說不不夠透徹,只是舉了幾種方法和其缺點,缺乏建設性意見……)

PS:「看一個團是否真的重視劇情,可以從處理中途PC入團看出。」放在「處理PC不在」的情況也是同理的吧?

匿名 提到...

咩,好像寫少了就有種「命題作文」的感覺……於是我先寫寫自己的迷思……

零之前提:作爲PC,如果碰到實在沒辦法來的狀況(THE GAMERS里陪女友去咖啡廳不是藉口!!XD),應該儘量早通知DM,以免DM又得改劇情……(不過說實話,現在能記得請假就不錯了……特別是網團—。—)

然後……暫時想到的種種狀況及應對方法……

1、掰個遊戲內理由讓該PC「暫不隨隊」。但我在的面團已經搞過很多次了……—。—偶爾爲之可以咩。

2、當作機器人一樣隨隊,不主動活動,僅在需要時拽出來骰技能檢定、先攻、拍CLW……
可是這種在戰團還行,劇情團……—。—還不如不出現……

3、找人客串。這個,恐怕要徵得PC本人的同意都很難……(如果輕易同意了,代表他本人不重視這個角色咩?。。)而且找誰呢?團內PC?(更累了咩)抓只前情都不太明白的團外友人?

4、……雙DM太奢侈了……

5、………………(再往後就想不出來了。。。)

另外,博主曾說命運之輪里第二回女主角沒來,所以加了一場做夢劇情~的確是個好方法,但也不能常用吧?嗯,如果堅持「重大劇情/轉折PC都應在場」,那麽PC們斷斷續續的請假不來(非同一人),不就導致沒辦法放重大劇情了嗎……囧

shoushun 提到...

也是因為你勤與討論,所以我非把你的名字放上標題不可啊!XD

其實你提的這個問題,我對此也蠻苦惱的。玩者本身的時間安排與交團錄這兩件事,是我覺得至難解決的問題。雖然如此,我也還是試圖說一下我貧乏的處理方法。

首先是,我會儘量避免代替玩者扮演他的角色的情況,除非只有短短的一段。像命運之輪中雅維在第三話末初出場,只有講一句話,那就是我扮的。但事後我有問他這樣可不可以,要不要修改。因為是該話的最後一段,沒有互動問題,所以我才能接受這邊由我來代替他。但如果有大量互動的,我就不願意讓除了本人外的其他人來扮演該角色。如果玩者重視這個團,我想他本人應該也不願意。

至於你所提的第一項,也是我最常用的作法。像命運之輪第六話雅維脫隊,就是因為他事前就說他要回家我才設計成這樣。在我現在帶的流浪的騎士團中,若雨的玩家也說她要回家所以有幾週不能來,我就設計她的角色和另一位NPC因故與其他玩者分開,開啟了接下來長達三話的多重路線。不過這種情況,我會事先就跟玩家說好,提示說你會遇到某事而離隊,到時你就離隊,不要絞盡腦汁回到隊伍中。通常玩者會很配合地脫隊。

為此,事前知道誰能來誰不能來就變得非常重要。我們在跑團時,大概都會列一張表,列出接下來大概一個月每位團員是否有空的時間,如果有位團員一直都沒空,那就找理由讓他脫隊,直到他說有空再讓他歸隊。

但如果真的遇到意外,譬如說某一次跑團中,某玩者非早退不可,那我也儘量不扮演他。在這種情況下,因為我們跑團向來是有錄音的,而我個人帶團的風格,是會不斷詢問玩者對某人某事的看法、反應的,所以在我詢問時,我都會稍微想一下早退玩家的角色可能的反應(我之前的文章有說過要去瞭解玩者角色,這時候就會派上用場),然後作出可能的回應,事後請早退玩家聽錄音,在我詢問的地方補充回應,而如果玩者的回應是我當時沒有想到的,那在不影響劇情發展的前提下,我會在事後與該玩家補完那一段空白。

譬如說在流浪的騎士團中,若雨的玩家早退,在後來的某一段中一位NPC提到算是若雨無意間造成的不良後果。我就說「若雨這時候可能會道歉,她的個性就是會道歉,還是她不會?如果她不會,你們也不會揭穿她對吧?那麼如果她道歉了呢?你們要怎麼反應?」

這就是對角色的瞭解派上用場了,而事後若雨的玩家也確實選擇了道歉。

不過,因為在玩家不在時劇情已經被「決定」了,所以玩家角色只能回應或選擇我預設的行動,不能在事後補充會改變劇情的行動。

另外,如果堅持重大場面所有玩者都要在場,我認為真的是無解……如果真的大家一直都沒空,那我想我最後可能就會選擇聊天室團。雖然如此,但這也已經是不得已的下策了。

嗯,只能說我自己對此也很苦惱啊。

匿名 提到...

嗶~昨天晚上突然上不來這裡,總是顯示「無法顯示網頁」,嚇了我一跳~還以爲被封了呢||……

錄音的用處我記下咯~並且從這周開始用錄音筆,哼哼……(這種「插入補充」的方法,與論壇團很相似啊~)

「不過,因為在玩家不在時劇情已經被「決定」了,所以玩家角色只能回應或選擇我預設的行動,不能在事後補充會改變劇情的行動。」這便是會覺得要「重要劇情所有人都要在場」的原因啊:如果某玩家當時在,是會「改變歷史」的話,那麽,只讓他後來「插入」一些沒有實質性作用的扮演的話,其實等於剝奪了PC的權利,而且也是對角色本身性格的扭曲呀?。。

至於瀟湘神的團,「無驚無險」地解決PC不在的問題,實在是……很有愛!很幸運~~畢竟,生活中充滿了「突發事件」,就連時間相對穩定的學生,也有今天被叫去開會呀明天被佈置趕報告呀什麽的,更不用提上班族的「隨機性加班」了……我所在的面團,到現在一共正式跑了四次,只有兩次全員到齊……唉……苦了DM呀……

shoushun 提到...

奇怪,我一直都能連上啊@@。難道是 Blogger 對內陸不友善嗎?

對於你說的「事後的補充敘述無法改變情節」是「扭曲角色性格」,我也承認是如此。所以能不如此當然最好不要,只是因為我帶團都會讓這一次的故事停在某處,所以玩者如果早退,我也不會讓它結束,這時我能採取的就是「事前瞭解角色,並在玩者不在時揣摩角色可能的行動」的方法。

但是這是我個人的習慣,如果是其他的團,那就可以在玩者早退時結束這次的遊戲。所以會遇到的問題應該只有玩者無法來的情況,那麼在劇情設計上,這應該是可以事先預防的。

不過我也要為我的做法辯護。雖然說可能會扭曲角色性格,但我必須服務的是所有玩家,所以我不能為了一位玩家早退而停止故事,這會讓其他玩家掃興,而且情感難以延續。

其實我遇到的玩家,讓我瞭解到玩家本身的配合意願很重要。我認識的玩家中,有些人是會推掉其他約會來跑團的,有些則會為了參加其他約會而推掉跑團。這關係到跑團對玩者來說是否重要,這是很難勉強的……

不過我很好奇,布布君說有位團員要加班,難道並不是學生嗎?因為之前你好像提到團員是在學校找的?

匿名 提到...

咩,聽起來瀟湘神那邊有很多跑團愛好者,所以有充分的餘地來相互選擇~
不過,這邊人就少的很多~就以我校來說,能勉強有連續性的跑團的人全部加起來,也就一個團……
那位要加班的,其實已經28歲了XDD,不過住的很近,因此可以一起跑~是先在網絡上認識的說……

(我在湖北省武漢市,一江貫穿全城,雖說「同城」,但車程可以達到3小時之久。。跑團愛好者們便被拆散成一小塊一小塊的,哎~)

shoushun 提到...

我們這邊也許是地小人稠的關係,再加上 guangshuei 和我弟是學校奇幻社的成員,所以透過他們也可以找到其他社團成員來當團員。

不過車程竟然要花三小時!難怪即使同城也未必能一起跑團了,通常我們團員要到定點多半要花一個小時,如果要花一個半小時這麼久,通常就不太願意來了。這樣說來也難怪多半以聊天室團為主,真是辛苦你們了。