2007年3月5日 星期一

[想法]如何建立氣氛?

  對 TRPG 來說,氣氛是個重要的問題,因為這關係到團員的感受。不過對帶團者來說也是一樣的,團員本身的反應有時對氣氛也影響甚劇。帶團者當然是掌握氣氛的核心,但團員的影響也絕對是相當深遠的。不然我們可以想像一下,在一個很感人的場景下,某個玩家忽然場外地說了個笑話,那不是把氣氛都破壞掉了嗎?更別說由帶團者本人來講這個笑話了。我舉 命運之輪第十一話中的場景為例:

雅維:嗯,我將淚水拭去,然後站了起來,似乎是試著笑了笑,說:「我們先回村子吧」
星晨:嗯,我站了起來,讓夜影向天際飛去。
諾翡安:雅維說的時候我應該沒什麼太大的反應,不過大家走的時候我就跟著。而在走之前,我會先回頭看石像一眼。
克里斯:我應該會邊走邊回望吧。

*DM:三步一回首……五步扭到頭。
*眾人:氣氛!!!!!不要亂做這種場外啊!!!!!
*雅 維:我的情緒……!
*克里斯:我們的感覺通通都沒了……

  是的,那個DM就是我,多虧了我作出這種場外,把整個氣氛破壞掉了。總之,在氣氛這方面,帶團者的影響是最直接的。而透過這個影響,也可以限制團員在某個氣氛內,讓團員能幫助這個氣氛。剛剛團員說笑話是反例,那我在如何建立深層人物(二)中舉個悠葉的例子就是正例,她的哀痛幫助了整個場面的氣氛,當時我們要錄音還要把錄音筆拿到她前面,因為她的聲音已經氣若遊絲了。

  好,那麼如何建立氣氛?這有間接和直接兩種。直接的部分是團員直接的感官接觸,而間接的則是劇情的深層結構。前者能給予團員強烈的感覺,但真正有說服力的是後者。這邊先講前者。

  直接建立氣氛的方式有下面幾種:

  • 描寫

    描寫,指的就是對場景、人物、動作的敘述,其中又包括幾個部分:

    一、科白。這邊的科白不只是帶團者所扮演的角色的動作,更重要的是帶團者本身的動作、口氣。如果角色說出很感人的話,但帶團者卻口齒不清、結結巴巴,或是講得很冷血,那效果就會打折扣。在科白方面,我覺得帶團者一定要逼自己不要不好意思,如果別人因為你扮女生(女生扮男生比較不要遭人取笑)而恥笑你,那是他的錯,不是你的。

    也許有人會說,我天生就對科白沒輒。我暫時還不討論這個問題。如果我有什麼建議,我會在以後的文章中提,因為這邊只是說明有哪些要素。

    二、文學性。倒也不是說要描述得多美,但是不可以不去描述,詳盡的描述總是能增加真實感。而且文學性指的不只是描述的句子本身,還有整個段落的結構。譬如說,某個角色死了,然後你說「這時,一滴雨打在她的臉上。接著兩滴、三滴。天空就這樣下起了雨。」對於雨,我們並沒有敘述得多美,但是雨之為物,本就令人感傷,就好像秋天蕭瑟的空氣、清薄的陰天、霜紅的落葉,我們在這時額外地敘述一下旁邊的情景,可以增加此一場面的厚度。

    三、節奏感。這點其實有點算是文學性的部分,但我還是決定單獨提出來講。帶團者對於節奏緩急的掌控也是很重要的。譬如說是很緊張的氣氛,卻花了一堆時間在敘述這個、敘述那個,那氣氛就鬆弛了。但也不必然全是如此,在很緊張的情況下也可以大量描述,不過應該集中在單一對象上。譬如說,某個新角色出場,那多花點時間描述他的出場裝扮、行動,反而能將團員心理的焦點聚集在他上面。

  • 音樂

    單純就效力來說的話,音樂說不定這些要素中最強的一項。在ひぐらしのなく頃に的動畫中,第 26 話的最後決鬥給人的張力明顯不足,所以有人就幫它配上了原作的音樂,結果熱血感完全出來了。這並不只是我的觀點,各位可以看看 PTT 的推文,這可是公認的。換了音樂,情緒就完全不同,這不就是在說明音樂的感染力嗎?

    音樂不只是作為背景,同時也可以是一個主題,也可以具有文學性,譬如說跟文學性的敘述搭配。上面我不是舉了個例子?「這時,一滴雨打在她的臉上。接著兩滴、三滴。天空就這樣下起了雨。」在這樣說之後,響起這個音樂你覺得如何?



    但正如剛剛所說,換了音樂就情緒完全不同。那個換成這個音樂你覺得如何?



    至於如何使用,就完全交給你自己搭配了。也許有人會說自己聽的音樂不夠多,不擅長使用音樂,雖然我有些建議,但因為不是本文的重點,所以還是暫時壓下不提。

  • 圖畫

    除了人物外,為重點場面畫圖,也會增加團員的感觸。這是有我的實際經驗作證的。在流浪的騎士團中,花雪為了保護大家獨自撐著,最後在她死前,我畫了團員角色們看到她的最後一面。
    TRPG 圖畫使用之範例:角色們看到的花雪最後一眼
    下面是證詞:

    瑟曲說:
    嗯,昨天夜裡兩點多,瀟湘在msn上跟我哭訴,
    說他要收掉某人圖畫不好。
    可是我要說啊,那張花雪畫得明明很成功!
    但看了超想哭的,而且還不忍心再多看任何一眼....Q_Q

    威利斯說:
    真的真的,我覺得超級有感覺的,
    剛拿出來的時候我真的眼睛已經溼溼的了,
    然後後來忍不住想看花雪最後一眼,
    真的差點哭了Q_Q
    真的畫的很棒!真的真的!

    可見這是有效的。而且我要說,我並不是什麼一等一的畫手,所以只要有中等的水準,就可以幫助團員建立情緒。

  這些部分是直接建立氣氛的,那間接的呢?正如上面所說,是劇情的深層結構。這是個很不好說明的東西,不過大體上來說,就是讓事情變成如此的原因。對於結果,如果團員角色不知道原因,那是沒有說服力的。作為帶團者,你很知道前因後果,你可能會為你創造出來的場景感動,但團員未必。你必須讓團員知道前因後果,團員才會被引導到你所期望的氣氛之中。

  間接的這部分,說起來正是氣氛的原因,是帶團者需要這個氣氛的背景。但是團員必須知道背景,才能接受氣氛,所以我的建議是盡量給予詳盡的情報好讓團員能瞭解其背景,並接受相應的氣氛。如果無法給予情報,那不如將原來預設的氣氛淡化掉,因為有時團員並不覺得哀傷,但氣氛硬是哀傷下去,可能會讓團員覺得滑稽。

  最後講到團員這部分。我一直認為,一個團的團員最好在某一部分有相似的傾向。如果大家都是願意接受氣氛感染的,而帶團者也願意製造氣氛,那是最好的。但是如果團員沒這個意思,而帶團者這樣做了,那可能是自討沒趣。如果團員普遍有這個意思,但一兩位沒有,也不願意配合,那可能那一兩位就不適合這個團。總之,如果帶團者有意朝這個方向發展,那最好要確定團員有配合的意願。除此之外我不會多說什麼,因為好團員難求,這是靠機緣的,而我很慶幸我目的遇到過的許多都是好團員。

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