2007年2月28日 星期三

[觀點]如何建立深層人物(二)

  還有另一個常見的建議:讓角色具有角色歷程。所謂的角色歷程,指的是角色在經過劇情的洗禮後,性格產生轉變的情況,無論是好人墮落、壞人悔悟,或是幼稚變成熟,開朗變憂鬱,都必然是劇情與角色衝擊產生了火花所造成的結果。

  同樣地,這個方法對玩者角色與非玩者角色都有效,但要處理的面向不同。透過讓角色具有其歷程,我們不但可以創造出有深度的角色,同時也可以讓團員獲得更大的感動。畢竟扮演就是 TRPG 最大的魅力(能帶給我們其他遊戲所不能帶給我們的),而讓我們的角色隨著劇情進展改變時,會比我們只是在劇情中前進更帶給我們刺激。

  為什麼角色有性格轉變會讓我們覺得他是比較有深度的角色?那是因為,角色性格之所以會轉變,是因為發生了什麼極為觸動角色心靈的事,這表示角色有重視的事物,或是有心結,這將角色與那個世界連結在一起,讓我們相信他確實是那個世界的一份子,所以那個世界的某些事,才會在他的心中佔一席之地,才能進而改變他的人生。因此,我們也願意相信這個角色是有靈魂的,這就是我們認為他有深度的原因。

  而這個角度提醒了我們一件事,無論是對於帶團者或是團員。剛才我說過,給予角色歷程這個方法對玩者角色和非玩者角色都有效,但要處理的面向不同,這點──角色性格轉變是因為他的心靈受到衝擊──可以說是玩者角色方面的重點。正所謂一個巴掌拍不響,我們要讓玩者角色具有角色歷程,就必須:

  一、團員角色有重視的事物,或是有尚未解開的心結,或是有迷惘,或是狂信。
  
二、帶團者配合團員角色的設計,給予適合該角色的事件與衝擊,以使其成長。

  團員角色可以一開始不具備這些設計,但就算如此,團員也應該積極去爭取。這對團員角色是有好處的,一旦團員準備了各種素材給帶團者發揮,劇情就會自然湧向該角色,有如渴馬奔泉,寒鴉赴水。團員為自己的角色這樣設計有幾個好處:

  • 讓自己更瞭解自己的角色,進而能扮演得更好,而扮演的成功本身就帶來樂趣。
  • 讓自己的角色與世界產生連結,進一步能更投入,投入一個世界能增加扮演的樂趣。
  • 讓帶團者能為自己提供適當的劇情與衝擊,好讓自己的角色能夠成長,這能帶來更深層的樂趣。

  有時團員可能會認為,這些是帶團者負責要給的,自己不需負什麼責任。但事實上,如果團員角色沒有重視的事,沒有心結,沒有迷惘,那帶團者就算給予劇情也難以發揮。我舉一個例子。在流浪的騎士團第二部中,我讓巫咸的未婚妻死去,以便讓他能夠從安穩的環境中脫離,並在這個故事中產生符合主線的目標,但是,額外的情況出現了。巫咸的未婚妻靈瑣,同時也是另一團員角色悠葉的好友,靈瑣的死帶給她比我所預料的還大的震撼。當她(團員)知道我稍後就要殺死靈瑣後,就說她不太想知道接下來發生的事,但我說不行。當靈瑣死後,這個團員的表現將角色的無助、徬徨、悲痛表露無遺(事實上她本人看起來就很悲痛),可惜當時巫咸的玩家有事早退,所以實在無法表現得比悠葉更出色。

  這邊我要說的是,如果團員有這樣的設計,那麼就算帶團者沒那個打算或不怎麼努力,這個角色也自然能立刻搶盡風頭。從悠葉在靈瑣死後的表現看來,她完全能說服我們她的角色是真正地喜愛靈瑣,她甚至在日記中請求只要靈瑣能回到這個世界,她就把自己所隱瞞的事全數告之,這讓我們相信這個角色是有靈魂的。除了巫咸外,靈瑣的死也將悠葉移出了她的過去、她的日常,並對她的人生造成影響。

  同樣地,帶團者也必須善用團員的設計。有些帶團者可能滿心自己想好的劇情,並決心就這樣帶下去,但,這只是他的劇情。今天之所以會大家聚在一起,玩這個被稱為 TRPG 的活動,就是因為大家要一起經驗那個世界,對於世界中的未來,每個成員都有份,而不是帶團者所獨有的。如果帶團者無視團員的設計,那就是在辜負團員參與這個團的心情。當然帶團者不用使用所有的設計,但是無視設計無疑是不妥的。

  這是關於玩者角色的部分,團員和帶團者都必須參與。那麼對於非玩者角色的部分呢?玩者角色和非玩者角色的角色歷程之所以不同,主要是因為非玩者角色的角色歷程,不能帶給團員上述三點的樂趣。也就是說,他們的角色歷程,往往只在劇情進展上有意義

  玩者角色的歷程對玩者有意義,但非玩者的則沒有。讓我們試著想想,一個非玩者角色出現了,他遇到了玩者角色們,後來發生了某些事(正如事件衝擊著玩者角色一樣),他成長了,但發生在他身上的事卻跟劇情完全沒有關係。這樣的安排有意義嗎?發生在玩者角色身上的事之所以有意義,是因為玩者角色本身就是主線劇情,無論玩者怎麼經歷,都是有意義的(如果帶團者沒有亂來的話)。但同樣的情況在非玩者角色上就未必。也許在他身上的事很壯烈,很感人,但如果與團員無關,那團員去看小說就好了,何必來玩 TRPG?不過,這就幫我們指出一條明路:發生在非玩者角色身上的性格轉變,最好與團員的行動有關

  譬如說,一個非玩者角色的敵人不斷挑釁玩者角色,但玩者角色總是以德報怨,甚至救了他。他因為受到了玩者角色的感召,而在緊要關頭為玩者角色擋下了致命一擊。這樣的發展就會讓團員興奮,因為是他的作為,讓這件事發生了。如果這個非玩者角色是被與玩者角色友好的另一位非玩者角色所感召,那就算最後他出手救了團員角色,團員也只會想說「喔,謝謝跟我們友好的那位非玩者角色」,衝擊力是遠遠不及的。

  同樣的,一位非玩者角色因為團員角色的行動(可能是誤解)而變壞,團員可能會受到震撼或覺得遺憾,但如果這場面是另一位非玩者角色造成的,那團員就只會心想「都是那個某某人的錯」而已。就是這樣,所以對於玩者角色和非玩者角色的角色歷程之處理,應該用不同的態度去面對。

  當然,這不是絕對的。劇情安排是千變萬化的,而角色性格與劇情的關係更是千絲萬縷。只要別忘了我們的終極目標只有一個:讓團員滿意。譬如說上面的例子,如果你能讓團員角色不只是在心中想「喔,謝謝跟我們友好的那位非玩者角色」,而是「天啊!跟我們友好的那位非玩者角色你真是做得太好了!讚美你!神祝福你!」並超級興奮,那我想就算把那些契機交給非玩者角色,也沒有什麼不好的。

延伸閱讀:
[觀點]如何建立深層人物(一)

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