一般來說,一個團的團員角色們是一個隊伍,因此,他們是一起行動的。但有時候因為某些原因,角色們變成兩個甚至以上的隊伍,分開行動。這種情況往往讓帶團者與團員大呼頭痛,因為這會帶來兩個麻煩:第一、拖長劇情進度;第二、分開行動時,帶團者只能帶其中一組人馬,在這段漫長的時間中,另外一組人馬將會因為沒劇情而無聊至極。
在我們看看多重路線的優點前,我們還是先將多重路線的缺點給避免掉比較好。因為這缺點絕對是致命的大缺點,過去我帶的團中有段分開行動的劇情,一群人在蘭塞爾歌劇院中各自行動,那完全是個惡夢,我本來以為一次帶得完的故事,一天下來竟然只跑了三分之一!除此之外,沒事做的人開始倒在旁邊、聊天、看漫畫(謝謝阿虎好心準備,即使最後是這種局面),氣氛有多散漫就有多散漫。
那麼要怎麼避免呢?在討論這個問題前,我們先來區分一下多重路線的種類。這很簡單:
- 蓄意為之
指分頭行動是帶團者刻意的安排。譬如說,在真龍回歸中,古德.弗蘭多(非玩者角色)建議大家分為三條路線對南貓窩總部進行攻擊,一條在外面聲東擊西,另一條在裡面製造混亂,另一條則直搗黃龍,潛行進去直接擊敗南貓窩首領。
你可能會問,我們怎麼知道團員會不會乖乖分頭前進?如果不會,那你也可以免去分頭行動的致命影響,但根據我的經驗,只要非玩者角色的建議是合理的,而且大部分的團員都沒有鬧彆扭的嗜好,那他們多半會同意那些提案。 - 意外造成
就是並非帶團者蓄意造成的。有很多種發展可能造成這種情況,譬如說團員自己協議要分開作戰,或是更美妙一點,團員的角色吵架了,不歡而散。這些就不是帶團者所能掌握的了。除此之外,如果劇情中發生了什麼事,讓帶團者臨時覺得分頭行動比較好或比較合理,並且就這麼做了,也算是意外造成的範疇。
如果是蓄意為之的話,事情就好辦多了。最好的方法就是帶團者將開始分頭行動作為那一次團的結束。這樣一來,下一次帶團就只帶其中一組,然後開始輪流帶他們直到他們會合。這樣的話,就不會有任何一組感到無聊了,當然也不會拖長劇情節奏。
但如果是意外造成,那就麻煩了,因為這很有可能發生在故事的中間,甚至開頭。這麼這時該怎麼辦?我有以下這些建議:
- 縮短不必要的情節營造
一般來說,為了營造情境,我們可能會稍微延長某些場景,但在分開行動時還是能免則免。還記得我上面舉的蘭塞爾歌劇院大悲劇?有個團員為了向別人打探消息而設法融入其中,結果就聊了起來,我那時真是瘋了才真的聊起來,事實上這邊並沒有什麼明顯情報的地方就該用敘述帶過,或是用敘述來取代情報。 - 快速切換組別
不要在其中某一組花太長時間,就算對於帶團者來說他是一直忙碌著,但事實上另一組人馬可閒得很呢。讓團員知道不用等多久就會輪到自己,會讓團員願意保持專注。 - 停在懸念處
這點可能會相當有效,因為停在懸念處會讓團員願意等下一次輪到自己,甚至是懷著期待的。譬如說,一個角色正在探索一個房間,他知道這房間是誰的,也知道自己不該被發現,但即使如此,他仍沒有聽到門外的腳步聲(沒過檢定)。當他注意到時,門已經正要打開了,就在此時……換另一組!
類似的情況會讓團員緊張,並想著到底接下來會如何(你可以在下一次輪到他時盡量給他驚訝,像是打開門發現是另一組團員,或是進來完全想不到的人),這可以延長團員願意等待的心情。而且製造懸念事實上不難,像是有人忽然開門這種事,在單一路線中非常正常,只是因為團員有立刻行動的空間,讓它沒有懸疑感可言。透過剝奪團員立刻反應的空間,讓團員的心情停在正要下決定的時候,就可以有效的製造懸疑感。當然方法不只是如此,完全看帶團者如何發揮。
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