其實在一開始,我只是想要找出有沒有適合聊天室團或信件團的方式呢?我曾試過聊天室團和信件團,但聊天室團往往太慢,而信件團則令人絕望地缺乏投入感。但在寫前兩篇的過程中我忽然想到,其實 TRPG 本就是為現場團而設計的。在 TRPG 這種類型的遊戲出來時,網路還不普及(相當早期的龍與地下城就有二、三十年),更別說信件團或與其同類型的 Post 團了。確實,現在有了聊天室團與信件團,但那是隨著網路發達與參與者的方便所產生的,TRPG 會兼顧這兩者去考量、設計嗎?我想不會。既然如此,用本為現場團設計的 TRPG 的思維去進行聊天室團或信件團,自然就會自討苦吃了。要以後兩者進行 TRPG,顯然必須換一種思維──換成適合這兩種型式的思維。但我知道自己孤陋寡聞,也許已經有針對這兩者設計了的扮演遊戲了也說不定(但應該就不叫 TRPG 了,也許會叫 WRPG 也說不定?),如果有人知道已經有這樣的設計,請告訴我。總之,以下就以前兩篇為基礎,來討論是否能找出適合的型式?
現場團
現場團毫無疑問是最能帶來豐富的遊戲體驗的方式。根據前兩篇的比較可以看出,現場團最能帶來投入感,逼迫玩者角色面對環境而帶來的刺激感也是最多的,而且玩者親自扮演角色,透過科白來傳達的情感,是聊天室團或信件團無法達成的。它有著幾個顯著的優點:
- 團員專心度最高
- 團員對角色的投入感最高
- 最具有真實感
- 進展最快
- 帶團者對於環境的控制最精確(包括使用音樂)
如果是重視遊戲時的感受──包括遊戲性、劇情、氣氛、扮演本身的樂趣、刺激感──如果是這樣的玩者,那麼,現場團毫無疑問是最好,也是唯一的選擇。我過去所說的種種文章,也都是以現場團為主,我所說的「只有 TRPG 能帶給我們的」,指的是現場團所能帶給我們的。因此,現場團的優秀及可能性,我所談的已經相當多了。但現在我們可以問,聊天室團或是信件團可以帶給我們什麼?在此之前,我們可以先問,為什麼會出現聊天室團與現場團呢?我想答案非常明顯:它讓時空關係變得更加自由。
隨著網路時代的來臨,遠在天邊的人們也可以在網路上交談,如同面對面一樣。這樣的便利性自然而然地延伸到了 TRPG 上。過去要約團只能限於一地的三五好友,現在我卻可以和世界另一端的朋友一起跑團,為何我不這樣做?而且在便利性上,正如前兩篇所說的,現場團對於時間和地點有種種的限制,而聊天室團,限制就大大地減少了,更別說是幾乎全無限制的信件團。然而,這兩種型式終究是現場團的取代品,所以即使我們換了型式,我們仍然用現場團的思維在面對它。
這是可以的嗎?當然可以。但這也表示,我們將面對思維與型式的衝突所帶來的不便。在我看來,用信件團來跑劇情團,且嚴格地進行戰鬥、檢定,讓角色們彼此對話,這實在是非常浪費時間,而且浪費信件團這種型式的。我的意思是,如果我們因為時間和地點總是配不到一起而不得不跑信件團,那為何我不在一開始就使得這個團具有適於信件的進行方式呢?這方面的改造,我不確定有沒有人這樣做過,但至少就我看到的,似乎沒有人真的這樣做過。
那麼,接下來就談談聊天室團的適合型式。
聊天室團
其實聊天室團的本質,是想要取代現場團的,在進行聊天室團的過程中,我們也一直想要模仿現場團,於是也產生了線上的擲骰程式,及各式各樣的工具。事實上,我認為在網路上取代現場團是有可能達成的,只是現在的科技還無法辦到。就像我上一篇中提到的,我們可以使用音訊和視訊來達到接近現場團的效果,但網路的能力卻不足以負荷,這是現在的科技的極限,但以後的科技呢?我想就有可能了。如果有一天我們上班開會只需坐在自己的電腦前,而出門只是為了登山健行這類休閒的話,那坐在電腦前跑團也不是不可能的了。當然,現場團還是有不可取代之處。就好像網友就算用視訊見過面了,也還是會想要在現實世界中見見面。面對面的那種實感還是不可取代的,除外未來的科技真的能擬真到那種地步。
無論如何,現在我們要讓聊天室團達到現場團的效用是不可能的,但我們是否有更適合聊天室的進行方式呢?從前兩篇的分析看來,聊天室團比起現場團有以下幾種優點:
- 如果玩者不擅於扮演,那就可以考慮採聊天室團,以文字來發揮
- 如果我前往提到的電台概念是可行的,那在音樂使用上也能跟上現場團
- 比現場團更有機會深思熟慮
- 團錄回收度高
從一、三、四點來看,我們可以發現,其實聊天室團可以比現場團重視劇情。確實,現場團帶給團員的感受、感動和刺激是聊天室團比不上的,但是難道聊天室團就不能得到扮演的樂趣?之前我曾經說過,扮演的樂趣是透過自我完成和審美達成的,這點在聊天室團仍是一樣的,雖然聊天室團沒辦法得到科白所加強的扮演感,但這不表示會失去扮演的基本樂趣。既然扮演的樂趣需透過劇情來獲得,那我想這多少確保了劇情的必要性。而在劇情方面,深思熟慮對於帶團者或是團員都是需要的,因為這能使角色的行動更精彩,而這些都會反映在團錄上。如上一篇所說,聊天室團的團錄是比現場團更符合當時團員的感受的。
但我們應避開它不是現場團所帶來的缺失,我們可以避開的部分有遲緩的進展和團體性角色容量。其實團體性角色容量,與進展遲緩本是一事,因為那正是進展遲緩的原因。因此,我認為要使聊天室團勝過現場團,就要減少一條路線的玩者,並朝多路線發展。為什麼?因為那正是現場團做不到的。減少玩者,目的就是在加速進展。雖然加速進展和之前我說的深思熟慮似有衝突,但那只是使時間縮短,事實上大家還是能互相容忍一段時間不回應,因為在等待時大家都可以暫時去做自己的事。那為何要朝多路線發展?過去在現場團中,帶團者往往不希望多重路線,就是因為一但進入多重路線,另一邊就會感到無聊。但在聊天室團中,因為團員就坐在自己的椅子上,所以不會無聊。另外,因為少了一時一地的限制,所以對於角色一起行動的需求就降低了。之前我曾說過,多重路線可以增加故事的厚度,那麼,何不將此作為聊天室團的優勢?
有人可能說,多重路線表示要花更多的時間在跑團上!確實,但讓我們想想,難道讓角色們在同一條線上,慢慢等對方回應,彼此牽制回應時間,這樣會比較快?也許會,但我只是要提出,這兩者間的差距並沒有直覺認識到的這麼大。
除此之外我們也可以調整一下我們的心態。在真實感方面,聊天室團是不如現場團的,這也意味著,聊天室團的玩者不如現場團來得投入,而且感受也不夠強烈。既然如此,我們何不把我們的心態從感受調整到創造的層面?一方面,聊天室團對於劇情的重視並不比現場團低,甚至一些對聊天室團來說累贅的戰鬥,我們可以捨棄掉,使它更劇情向(在現場團中,戰鬥能帶來快感和刺激,但到的聊天室團,它還有嗎?如果它沒有,為什麼我們要它?)。另一方面,我們可以將之視為故事創造,因為小說、劇本本就是文字所構成,這樣想能讓我們比較不重視感受層面,而轉入對角色扮演的審美之中。它唯一的缺點是,玩者可能不夠投入,但在參與人數少的情況下,我相信情況會好很多,因為彼此不會等待太久。
接下來講信件團的部分。
信件團
對於信件團,其實我覺得是比較可以放棄劇情的部分的。為什麼?在上面我不是才說過,即使不透過科白,玩者還是可以透過扮演角色來達成審美效果嗎?問題是,審美過程是一連創的歷程,在聊天室團中,即使只是玩者在等待時去做自己的事,我也已經擔心其覺得無聊而在兩次投入間不能連貫,更何況是信件團這樣相隔數小時的情況?就好像你寫小說,每隔一小時寫一行,你會覺得連貫嗎?就算你能連貫,相信你的審美也已經消耗殆盡了。
但如果不重視劇情,難道我們要重視戰鬥、檢定,或一切的遊戲設計性樂趣?當然不,因為那更繁瑣、更累贅,在信件團中更無樂趣。所以,正如我在第一篇所說的,我認為信件團最適合的行進方式就是偵探、解謎,因為這是現場團做不到的。
為什麼?
因為在現場團中,其實我們很難推理。我們幾乎是不可能坐下來好好思考的,因為劇情會一直推著我們走,帶團者會強迫我們面對劇情。像偵探小說中坐坐搖搖椅就想到了答案,在帶團者的口中只會變成「你花了十分鐘坐搖搖椅」,他真的會等你十分鐘嗎?不會。所以你也沒有十分鐘來思考。換句話說,其實我們只有幾秒鐘能進行推理,也就是帶團者說「你花了十分鐘坐搖搖椅」這段話的時候。這能進行推理嗎?也許真的有人能,但我想大部分的人都做不到,他們甚至還無法讓自己進入用心思考的狀態,帶團者就已經把那句「搖搖椅」給講完了。
但信件團不是做得到嗎?對於帶團者所給予的情報,團員有大量的時間來深思反省。我認為,信件團應該要儘可能地排除互動,如果要進行一整段落的互動的話,不如寫信約個時間轉為聊天室團的型式。為什麼?因為互動是浪費回合的,劇情性的互動既不能使玩者產生感受,也不能產生審美,那為何要互動?相反的,帶團者應該將重點放在情報上,讓團員對情報進行思考,那反而是更能帶來樂趣的。
有一個遊戲叫 The Hiding Room,但現在我都還沒破關。這個網站有許多相關網站,像是這個 He Walks Among us,這個遊戲是敘述一個人──Jon Harker,他在一本「Book of Star」上發現了關於「Man in Black」的記載,他認為這個「Man in Black」是確實存在的,他,或他們是邪惡的惡魔,會誘惑人類,實現他們的願望,但以靈魂作為代價。他追查到了 Sable + Shuck 這個公司,並懷疑他們進行靈魂的交易。為了追查真相,他決定自己潛入那個公司,以自己的童年回憶作為代價訂下契約,想要揭發他們的真相。在他出發之前,他將這些都寫在日記中,藏在 The Hiding Room 中的一個保險櫃裡。
這個遊戲有五個以上的相關網站,可以透過點對點的方式到另一個網站得到新的情報。譬如說,在 The Hiding Room 中,我們可以發現 Joe 將他的想法以秘密的方式寫在天花板上,點一下,就可以到 Sable + Shuck 這個公司。將原先在 The Hiding Room 桌上發現的文字輸入該公司的帳號,就可以以 Joe 的身份登入,並查看他訂下的契約。但因為這個契約的第三層內容的密碼我還沒解開,所以還不知道 Joe 到底訂了什麼內容。同時,手提電腦上的網站也提示了玩者到另一個網站去看線索。另外,有個女人自稱是 Joe 的姐姐宣稱正在找 Joe 的下落,但在 The Hiding Room 的桌上照片看來,Joe 是沒有姐姐的。而且幫這位 Joe 的姐姐作網站的人,赫然就是幫 Sable + shuck 作網站的公司。這就讓人思考,這個人真的是 Joe 的姐姐?還是她是「Man in Black」的人?附帶一題,在這兩個人的網站註冊,還會收到他們寄來的信,信中也會給你一些線索。
在這些不同的網站間,即使還沒有破關,我們也已經可以拼湊出一個故事的輪廓。但是,從頭到尾它都只有給我們情報而已,唯一的互動就是僅此唯一的 E-mail,而且那還是系統自動寄出的。這些情報拼湊出來的故事已經很迷人,如果有一位帶團者,會不會更迷人呢?而且它也證明了,這樣的益智是會帶來樂趣的。透過情報的點對點方式,我們從一組情報追蹤到另一組情報,並反省其中的關係,這是現場團做不到的。因為現場團沒有讓我們反省的時間、空間,而且現場團容易遇到事前沒預料到而被迫臨時擠情報出來的情況,但信件團卻不會,我們很有餘裕。此外,圖像運用在解謎團中是很常見的,而它剛好在信件團中也是最靈活的。因此,我認為信件團可以朝這個方向發展。
不過它引發了一些問題。如果這是一個偵探團,那給予和推理有關的屬性妥當嗎?在現場團中,因為角色沒有時間深思,所以我們透過屬性來處理是較為合理的,因為樂趣的主要來源不是那個。但在信件團中就不是如此了,思考成了主要的樂趣來源。所以在我們思考適合信件團的行進方式之餘,也許我們也可以重新考慮一下適合它的規則。
這只是所有方式中的一種,重點在於,如果現場團能帶給我們樂趣的,在聊天室團或信件團中沒有,那我們為何要延用?反之,如果聊天室團或信件團能看來現場團所不能的樂趣,那我們為何不發掘它?上面舉的可能性只是眾多可能的一種,但使我們保持樂趣,才是最大的原則。
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