什麼是參考角色的能力來構思劇情或事件呢?舉個例子來說,如果有人點了「平衡感」這項技能,那我就可以設計一段讓他走獨木橋去開某個機關的事件。這樣的設計方式至少有三個好處:第一、角色能力成為構思的材料;第二、實現了某一程度上的平衡;第三、滿足玩者的自我達成。以下便就這三點說明何以如此。
- 角色能力成為構思的材料
劇情是需要構思的,而帶團者往往努力地搜尋靈感,卻忽略靈感的素材近在眼前:角色個性以及角色能力。過去我曾經提到過,要儘量將角色性格與劇情結合,以免劇情給予的不是角色所需的,或是避免角色行動破壞帶團者的預想等等,但其實角色性格也可以成為創造劇情的素材,譬如說一個天真的角色,可以給他看看現實的殘酷,之類的。而角色能力也是一樣。從角色能力能發展的情節或事件是非常多的,善用它們,可以大量減輕帶團者的負擔。在一個團中,我們有種種設計來維持遊戲張力或劇情張力,下面便舉幾個例子,來說明角色能力如何成為我們構思的材料。- 在遊戲張力方面,我們往往需要「迫使玩者反應」的設計
譬如說,陷阱。沒有陷阱,下了地城就是不斷地戰鬥,然後一路殺到魔王前。這多無聊啊?所以陷阱之所以存在,就是為了遊戲張力,它讓我們在戰鬥之餘感到緊張,或是在戰鬥中還要兼顧,或是成為玩者角色與敵人鬥智的手段。但在這麼多種陷阱中,我們要選擇哪一種?如果你有一本專門介紹陷阱的書的話,你一定會感到眼花繚亂。但隨便翻一頁就決定用哪個陷阱,這樣真的好嗎?與其如此,何不從角色能力來聯想一下?
就像上面的例子,如果角色點了「平衡感」,你就給他一個獨木橋。如果角色會「游泳」,你就送他一個水牢。如果角色擅於「攀爬」,你也可以讓他從地牢中爬起來(如果他還活著的話)。有人可能會說,我幹嘛這麼為角色著想?設陷阱不就是要殺死他們?對,但那是遊戲中的地下城主的想法,而不該是帶團者這位「神」的想法。我們設陷阱是為了遊戲張力,如果這是一個重視劇情的團,那之前我也說話殺死角色的投資報酬率太低。如果這是個破門砍殺團,那讓角色從死亡邊緣逃回來還是比能力根本幫不了他們所帶來的絕望更有娛樂性。
因此,從能力來構思,不是比憑空想要放哪些陷阱輕鬆多了嗎? - 在劇情中,我們有時需要小事件來舒緩發展
之所以會有此需要,是因為如果劇情一直在進展、一直在進展,會令玩者喘不過氣來。中間勢必需要一些可以讓玩者休息或轉移注意力的設計。劇情設計本就該時緊時鬆,這也是為何嚴肅的劇本中也會有搞笑之故。但是設計這一類的小事件,往往讓帶團者更吃力。如果是陷阱的話,再怎麼說,最後都可以靠隨便翻一頁來決定陷阱,但這類的事件就沒辦法了,既然如此,何不參考角色能力來構思呢?
譬如說易受冷落的「專業」,這項能力真的太不常用,以致於也沒多少人點,彷彿大家都是天生的冒險者似的。如果現在你的團員點了這一項,這可是非常難得的事啊!怎麼可以不好好回報他一下呢?譬如說角色的專業是「藥劑師」,就可以安排一個有人需要藥方的小事件,以及相對應的回報。除此之外,像是估價、鍊金術一類的技能都可能派上用場。 - 當然,對劇情設計也很有幫助
以技能來說,如果角色有點「威嚇」,那麼就可以安排一個重要情報來源是個膽小鬼。這一項應該不用多作說明,我之前談到的許多東西應該都已經能有所幫助。
總之 ,從角色能力來構思劇情和事件,可以幫助帶團者的靈感、減輕負擔,並使角色能力與劇情更緊密,因為事件與劇情經過上述設計,就是不斷地突顯出角色能力,以使其他團員或是 Replay 讀者印象深刻。這有助於展現角色特質。就好像我們提到《冰與火之歌》中的提利昂,我們就會想起他善辯的口舌、精明的頭腦,以及醜陋的外貌。如果我們只重視劇情和角色情感,而不讓角色能力有所發揮,多半我們會比較容易注意到後者,但前者卻能增加他更多魅力。因此,利用角色能力構思事件與劇情,並在這些發展中突顯角色特色,也是這一項能帶來的好處。 - 在遊戲張力方面,我們往往需要「迫使玩者反應」的設計
- 實現了某一程度上的平衡
這是什麼意思呢?雖然理論上,規則設計是平衡的──或者說,已努力地達到平衡──但在實現上,卻有另一個關係到平衡的要素,也就是帶團者對於能力的重視程度。舉個例子來說,這是一個破門砍殺團,所有的 NPC 都是怪物,見到殺就對了,這是這個團的風格,沒有什麼對錯可言。但是隊伍中有一位吟遊詩人,他的察言觀色點得超高,但這對看到就要殺的怪物來說有用嗎?如果整個團中都沒有用到察言觀色這個技能的話,那詩人不就白點了嗎?這樣一來,詩人就等於是比別人少了一些點數,因為他點的部分並沒有用到,只是放在那邊擺好看的,這就是實現上的不平衡。換個角度來說,如果某個技能太常被使用,也是實現上的不平衡。這樣的不平衡是常見的,它往往在帶團者的個人風格中展現出來。
不過,以角色的能力來構思事件與劇情,卻可以稍微將天平的兩端平衡一點。以上面的例子來說,如果帶團者注意到詩人點了察言觀色,那他就可以在這些怪物群中安排一位或一群的人類叛徒。這些人類叛徒可能一開始假裝成是被抓進來的,這時就可以使用察言觀色這個技能來辨識。這樣一來,詩人的察言觀色就沒有白點了。事實上,如果帶團者領悟到這點的話,甚至可以平衡角色戲份不均的問題。過去我們說一個團的角色必須分工,事實上並不是因為只有分工合作才能協力完成一個任務,而是分工才能各自表現出角色的特質。因此,除了能力上的平衡外,以角色能力來構思劇情,也能在戲份上達成平衡。 - 滿足玩者的自我達成
過去我一直提到玩者的自我達成是能娛樂玩者的,這也是我們進行 TRPG 的目的之一。為何參考角色能力來設計劇情能滿足玩者的自我達成?這是因為,自我達成本身是著重於實踐上的,如果一個團的重點(雖然不太可能)在於心理戲,而且整個故事就是一段又一段的心理轉折,那無論這個轉折再精彩,對自我達成的幫助都不大。因為自我達成必須透過決定和行動來完成。而角色能力,正是關係到行動層面的,考慮到能力的設計,會讓玩者至少覺得自己有發揮的空間,進而自我達成。就好像走獨木橋來考驗平衡感,這個考驗就是角色的自我證明,同時關係到他的戲份。如果他完成了,那玩者會因為角色達成目標而滿足。如果他沒完成,但他仍是行動了,雖然留下遺憾,但他仍會覺得他的角色有發揮到。
因此,參考角色的能力來設計劇情或事件,在帶團者方面,可以減輕帶團者的負擔,成為不錯的靈感來源。在玩者方面,則能幫助突顯角色特性、平衡能力及戲份,還有滿足玩者的自我達成。因為以上種種優點,我認為在設計上將角色能力考慮進去,會是個不錯的建議。
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