2007年4月30日 星期一

[想法]增加故事的厚度:關於主題

  在關於劇情這部分,基於 TRPG 的性質,我們往往希望劇情不是線性的、命定地進行。之前我也有試圖討論這部分,並提出可能的解決之道。而在增加故事厚度這方面,有一個方法是適合這個原則(避免線性的、命定的設計)的,那就是在一個故事中出現同一主題的多個事件。這是什麼意思呢?

  舉個例子來說,在電影《詭絲》中,「親子」這個主題兩組互相參照:葉起東與其母、鄭純與陳耀西。為什麼說是互相參照,是因為在鄭純對陳耀西這一段中,鄭純作為深愛兒子的母親,不忍心兒子一生被人嘲笑,所以滿足陳耀西想死的願望親手殺了他。這是因親子愛而殺人。在葉起東與其母這一組,葉起東則是努力地想要使母親活下來,即使母親可能不想活下去。這是愛他的母親,並為了自己的意願使她活下來(雖然葉起東並不是真正的自私,但這邊只討論可能激起玩者思考的部分)。

  所以,這個對照就讓人深思了。為了愛而殺人,是的嗎?或著,是的?因為愛對方而使對方活下來,是?是?愛是為了滿足自己,還是滿足對方?這只是正例,反例還沒有考量進來呢。在一個故事中,有相愛相扶持的親子,也有反目成仇的親子,其中一方就會帶有諷刺的意味,這也是一種對照。當同一主題以不同面貌再現時,對於玩者(讀者)來說,會召喚之前的那一個主題到當下來與之對照,使這個故事有融貫之感,並產生思考空間與厚度。不過,這個同一主題的不同面貌往往是有對比的。對比越強烈,可能引起的衝突就更明顯。

  譬如說,對於「服從」這個主題,我們就可以設想幾種情況:一、選擇服從而得到好結果。譬如說,士兵服從長官的命令,使作戰成功;二、選擇不服從而得到好結果。譬如,認為長官的決定是錯的,結果在緊要關頭沒有遵從命令而自己行動,反而使己方擺脫困境;三、選擇服從而得到壞結果,譬如說因為服從命令結束帶著整隊人馬去送死;四、選擇不服從而得到壞結果。譬如說不聽長官的話先衝出去破壞的佈局,結果陣型崩壞,全軍覆沒。在這些情況中,如果只是同樣的情境,我們往往是不會召喚前一情境的,因為同樣的原因引發同樣的結果並不會特別引發我們思考

  但不同的原因引發不同的結果也不好,因為它太符合直覺,反而讓我們忽略去思考。譬如說,之前角色們遇到一個情況,就是士兵不遵從命令,結果導致全軍覆沒。後來,角色們遇到士兵嚴守紀律,結果戰無不勝。這樣的對照會太容易讓我們覺得服從是好的,而不服從是不好的,但真的是如此嗎?我想不是,因為還有另外兩種可能。在一般的情況下,同樣的原因引發不同的結果是最容易讓我們感到衝突的。譬如說,之前某人遵守了命令而得到壞結果,但現在有人遵守了命令卻得到好結果,為什麼?Why?なぜ?這就是讓人思考之處。

  但這只是針對已成結果的事實,而 TRPG 是具時間性和玩家決定性的,所以是否能介入對玩者來說也造成影響,使得上述論述未必有效。譬如說,之前角色們看到了士兵抗命導致全軍覆沒的事實,而現在,有一個士兵正在考慮要不要抗命。他會覺得應該抗命,是因為種種原因(由你自行設計),而這時因為前例,玩者可能會回憶起同一主題的過去,這可能讓玩者角色給予建議。在這種情況下,反而要趨向於不同原因帶來同或不同的結果,而不是同一原因引發不同結果。因為在這個例子中,如果那名士兵真的抗命了,卻帶來好結果(同一原因不同結果),反而會使前例失去對比的意義。為什麼?因為只要玩者建議該角色抗命,無論結果一不一樣,前例的對比意義都不高。因為玩者之所以會作出明明前例引發壞結果的判斷,很有可能是因為有另一明顯的理由超越了該主題的意義,像是,有極明顯的理由顯示只有抗命才會帶來好結果,那這樣抗命與否根本就不是玩者思考的重點,自然也無什麼反省之處,因為非抗命不可。那麼,如果結果和前例一樣,如前所說,就等於沒有比較。即使是同一原因不同結果,在過程中,該主題也不會是我們反思的重點。所以在玩者角色可以介入的過程中,情況會更複雜。在上例中,我們反而要使原因不同,才更能引起反省(尤其是結果跟玩者當初的預期不符的時候)。

  上面說的只是出現兩種對比的情況,事實上,也有可能出現三種對比組合。譬如說,先發生了士兵抗命導致壞結果,再發生士兵抗命導致好結果。在玩者角色作出判斷,肯定其中抗命或服從其中一者的價值後,再丟一個反例出來造成更高層的反思。這樣的組合可以是非常多的。而且在上面的例子中,都只是玩者角色是局外人的狀況,只是有介入或無法介入的差別。還有一種情況是玩者角色自己就是局內人,這也可以造成反思。譬如說,玩者角色過去曾與家庭決裂,結果父親死了他也沒回去弔喪,造成他的遺憾,現在他眼前出現了另一個人正要跟其父決裂,這就有可能讓玩者角色將過去的情感召喚回來,使他對那名非玩者角色採取行動。或是相反地,某人跟家人的關係非常好,讓玩者角色看到後感到心酸,或是嫉妒,或是感慨自己曾有過那樣的機會。

  無論如何,玩者角色或能介入或不能介入,或是局外人或身在其中,同一主題不同面貌的事件,作用在於讓玩者召喚過去比與現在對比,並產生思考的空間。在時間性中,如果最終結果與玩者角色所思考、預期的不同,也能進一步地造成衝擊,引起更深刻的反思。這邊有一個可能的問題是,過去我曾經說過要讓玩者有成就感,避免他們陷入絕望和挫折,那我們是否也該避免同一主題的結果與角色預期不合?我認為有時候要,有時候不要。如果角色有待歷練,那就要讓他感到挫折,如果角色已經歷練過了,那符合他的期待會比較好。這邊設計的可能性是非常多的,完全看帶團者的考量。

  至於為什麼我一開始會說這是適合 TRPG 的,且是非線性、非命定的?那是因為,主題本身就是超過線性的,而且玩者有充分的判斷、決定的空間。為什麼說玩者有充分的判斷、決定的空間?因為無論玩者有沒有介入的空間,是局外人或局中人,玩者都能產生一套與之相應的價值判斷,即是「我覺得是怎樣怎樣」,如「果然服從是比較好吧」,或是「有時候還是要因應情況抗命」,或是「命令什麼的根本就不重要」。如果玩者能介入,那也是因為他的價值判斷而行動,帶團者根本就無法左右(只能提示,但提示本就只是最終判斷的參考之一),那麼角色的行動,毫無疑問是自由的。

  因此,我認為給予故事多個同一主題不同面貌的事件,能有效地帶來反省、衝擊,加強故事厚度,同時也不致於限制角色行動,這是符合 TRPG 的立意的。

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