2007年5月16日 星期三

[整理]第一季總整理(第二部分)

  在第一部分的總整理中,我大概將過去文章關於玩者與其角色的部分整理完了。接下來的這一部分,則是角色的動機與情節,然後進一步地,提到我對於劇情設計的某些觀點。


劇情設計與團員行動之衝突(一)

  在文學作品中,情節發展有兩種原因,一種是外在的推動,一種是角色動機。對於帶團者來說,帶團者往往害怕玩者角色破壞劇情,而本文則是試圖去降低這個可能性。怎麼做?就是參考角色動機。從玩者角色的性格與目的,我們可以推測他們在未來的情節中可能採取的行動,透過推測,就可以降低角色行動出乎帶團者預料的情況。

  這篇文章的立論基礎,乃是肯定角色動機在文學作品中的作用,在 TRPG 中仍是有效的。

劇情設計與團員行動之衝突(二)


  依前文,本文建議儘量參考角色動機來設計劇情。但是這樣很容易造成劇情混亂地展開,本文的建議是為角色設計劇情定位,並提出了動機線。此處已經隱約指出了後面我提到的「章」的概念(在本文稱為「幕」,但以後面我提出的定義應修正為「章」)

  劇情定位方面我只有點出大要,以後可能會再寫一篇文章專門討論,但其主要作用在展開劇情結構的層次。動機線方面,本文提出在一章中,我們可以只讓一部分的動機線發展而非全部的,好讓劇情條理地呈現。

  這兩者的目的都在於釐清劇情發展,讓帶團者得以掌握,一方便避開混亂,一方面則便於設計可能的轉折與高潮。順著提到「章」的概念,我們接下來談到劇情單位。


關於伏筆設計

  本文提出幾種伏筆:一、人物的;二、自然或超自然的。人物類的伏筆是適合 TRPG 的,因為它關係到動機,這類伏筆會出現可能是因為其動機造成「表面行動」與「真實行動」不符。除了表面與真實行動不符外,還有「身份認同」的伏筆,同樣也需要考慮到動機與其呈現出的表面樣貌。

  自然或超自然類的伏筆,其優點是帶團者可以絕對控制,但仍需注意必須與角色發展結合才能發揮效用。


劇情單位以及劇情設計概念

  本文將劇情分為劇、章、回、幕、場,其作用是幫我們有條理地設計劇情。其中「章」的部分與一般的說法不同,指的是「有起承轉合的完整故事」,這種說法是為了適應 TRPG 的非線性性質,一章不是以時間進程來區分而是以有因果關係與主題的進展來區分,使得不同章可以在彼此交叉出入。

  由於無因果關係的事件所具有的非線性性質,使得章、幕、場三者都可能自由組合,這是只有 TRPG 才能做到的。


關於分析情節,並談一些些劇情元素

  本文提出了 TRPG 的情節單元。情節單元的範圍是同一主題的一幕或是一場,它是我們分析情節的最小單位。本文建議我們透過分析情節,進一步地將情節解構,分為一段段可以自由交錯、非線性進行的場與幕,以達到:一、多方面的考量(分析出大量的可能性);二、將進展交給玩者的自由行動。


多重路線的優點(一)

  前面幾篇是將劇情解構、TRPG 化,並重新重建的部分。從這篇開始則要談一些關於劇情的建議。多重路線因為會帶來總總困擾,所以帶團者往往儘量避免,但本文試圖提出多重路線的優點。在消極面,本文先提出應該避免多重路線帶來的缺點,解決方案為:

  一、縮短不必要的情節
  二、快速切換組別
  三、停在懸念處


多重路線的優點(二)

  前一篇的要旨在避免多重路線的缺點,本篇才正式談到其優點。多重路線的主要優點有:

  一、使劇情的發展能夠趨向複雜、精緻(ex.以此路線補彼路線之不足)
  二、帶來劇情張力
  三、使團員對其他路線的發展抱產生懸疑感,以擴張團員的關懷(視野)
  四、容許時間重疊所造成的多重層次感


用歸納式推理的錯誤來製造逆轉

  劇情設計常採用「逆轉」情節以製造張力或快感,本文提出一個造成逆轉的方向。歸納式推理的錯誤就是用正確的情報加上合理的推理所得到的錯誤結果,其特色是合理的,但可能是錯的。因此,故意提供會造成錯誤推理的正確情報,就有可能使玩者經錯誤的推理作出錯誤的判斷,並造成逆轉的效果。

  不過此一設計也要注意對玩者造成無可挽回的絕望感,因為 TRPG 與藝術作品有著本質上的不同,如果逆轉造成玩者角色絕望或茫然不知所措、沒有轉機,反而會失去設計逆轉的意義。


如何處理殺死角色的困境?

  有時帶團者會不想要殺死角色,因為角色的死亡有損投資報酬率,但不殺死角色我們也必須付出額外的代價:一、讓玩者覺得不真實;二、可能造成非玩者角色破格;三、企圖使非玩者角色活下來的斧鑿痕跡太明顯。針對這幾點,解決方法有:

  一、製造會死的錯覺
  二、給予玩者角色的死亡轉機,或是給予他們能智取脫困的方法或建議
  三、如同在「扮演角色『優勢』」一文中所提,可以詢問玩者意見解決難題


也許不必太急著進入主線劇情

  本文主要是檢討性質,但可能對劇情設計有一些幫助。過去我設計劇情時往往太快將角色們帶入主線,造成倉促之感,這樣的設計是怕玩者覺得無聊。但事實上,我們可以透過適當地鋪陳懸疑,來避開倉促之感,甚至帶來更多的伏筆與懸念,或是情節發展得更合理。

  到這邊為止是關係到劇情的部分,接下來要談的是帶團者的扮演和情境控制。


關於現場上多個 NPC 的扮演

  本文試圖解決的問題是,大多數的帶團者畢竟不是演員,所以當場上有多個性格不同的非玩者角色時,在切換上往往有困難。本文的要點是,帶團者的演技固然是一個因素,但玩者能夠區分非玩者角色也是一個因素。基於此,我從兩方面來處理這個問題:

  一、從是否出場過來決定扮演重心
  二、透過圖像、配樂、敘述,或是給予特殊性來加強玩者對角色的印象


角色的科白

  本文對扮演進行一個簡單的建議:厚臉皮,並說明厚臉皮的必要性與效果。除此之外,本文也提供了一個訓練扮演信心的方法,就是與熟識的人一起進行遊戲。


角色主題音樂在帶團中的作用

  剛剛在「關於現場上多個 NPC 的扮演」一文中提到,我們可以透過種種方式加強玩者對角色的印象,其中一項就是音樂。本文指出角色主題音樂有兩個主要的好處:

  一、用以提點玩者,並使角色印象再現
  二、音樂作為角色的象徵帶動劇情高潮

  並以本文引出接下來的三篇文章。


如何選擇角色主題音樂(一)

  本文提供選擇音樂的一個建議:選擇同一旋律不同主題的音樂。同一旋律的原理近似音樂中的「主導動機」,其能作為象徵地使玩者意識到當下的情節正以某個角色為中心開展,並將注意力放在上面。另一方面,同一旋律還具有「暗示」的效用,或透過多重解讀而給予層次感。


如何選擇角色主題音樂(二)

  選擇同一旋律的音樂尚有一種實效。針對單一音樂,該音樂有可能以其表現出來的情境來幫我們構思劇情。放在角色音樂的處理上,如果該旋律有多主題,其他主題則可能幫助我們構思該角色的劇情。


如何選擇角色主題音樂(三)

  本文提到選擇角色的主題音樂時需重要該角色的氣質,除此之外,初出場的音樂非常重要,因為一個引人注意的音樂將會建立角色不可抹滅的印象。除此之外,初出場的因為可以是角色的主題旋律,也可以不是,但如果不是的話,以風格相近為佳。


無聲、音效、一小段音樂

  從這篇文章開始談到利用聲音塑造情境。無聲的運用有三:

  一、無聲本身;
  二、從有音樂到無聲;
  三、從無聲到有音樂。

  無聲與音樂的出退場,可以造成情感的凝聚與釋放。

  在音效方面分為環境音效與事件音效,但要注意的是如果不能影響到玩者的情緒,就沒有使用音效的必要。

  最後的一小段音樂,主要目的在突顯某一小段情境,以達到幽默或是醒目的作用。


關於音樂(一):使用音樂的原因

  本文試圖證明「使用音樂是有效的」此一論點。證明的方式是透過:一、有使用音樂與未使用音樂的比較;二、有效地使用音樂與無益地使用音樂的比較,並舉例說明。


關於音樂(二):使用音樂的時機

  音樂的使用以「幕」或「場」為單位。本文歸納出四個常使用音樂的場合:背景、角色、劇情、戰鬥。背景音樂有三種:

  第一、地方指定音樂:較需要旋律性,以讓玩者能夠再現。
  第二、世界感音樂:較不需旋律性,而以氣氛為主,用於第一印象或只去一次的地點。
  第三、旅行音樂:在從某處到某處的旅程中凝聚情感之用。

  角色音樂見前述。

  劇情方面,本文提出一些比較值得提出之處:

  一、強的悲傷與弱的悲傷的音樂效用不同
  二、開始高潮和高潮之後的音樂效用不同
  三、音樂與情境的反差可能有不錯的效果

  戰鬥方面,又有下面三類:

  一、一般戰鬥
  二、魔王戰:要點在於較醒目與能展現特色
  三、特殊戰鬥:以表現該戰鬥的本質為主


  暫時地,本文再度告一段落。下一次我會將第一季的文章整理完畢。

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