2007年2月16日 星期五

[檢討]也許不必太急著進入主線劇情?(流浪的騎士團劇情透露)

  我過去帶的幾個團──像是命運之輪(The Wheel)真龍回歸(Return of True Dragon)、還有現在的流浪的騎士團(The Outcast Knights)──都有一個現象,那就是很快進入主線

  我帶現場團向來有個習慣,那就是將一次跑團視為一話,這一話的結束,往往會停在一個劇情轉折點。而通常第一話的劇情轉折點就已經馬上切入主線了,像是命運之輪中,第一話團員的角色就已經身中詛咒,並以西格蒙之死這種具強烈危機感的情節作結。而流浪的騎士團中,第一話團員的角色就發生了被星星附體的事件,並遭到追殺,最後以堡壘降臨作為結束。這些都極快地將角色抓到主線中

  真龍回歸雖然不是現場團,但仍有許多路線很快突入主線。蘇歐芙在弗朗喝個下午茶就遇到了白龍午夜先生,流風才剛作了個夢就被變成了半龍生物,達瑪一開始就從別人寄來的水晶中得到了「真龍必須回歸」的訊息……等等。

  我之所以這樣設計,是因為我擔心如果不馬上進入主線,玩家會覺得無聊。

  然而真的如此嗎?

  最近我看了一個 NBC 的影集,Heroes。第一集並沒有明顯的劇情發展,頂多只是點出劇情進展的方向而已(指出紐約將會發生爆炸),主要進行部分的是人物介紹。但它並沒有讓觀眾覺得無聊。為什麼呢?我認為是因為它利用懸疑感帶出了張力。

  在第一集中(如果對此影集有興趣的恐怕必須放棄本文了,因為以下將劇情透露),一位死去的博士家中出現了一位取走其研究資料的男子,編劇利用博士之子說出「他們一定是為了他的研究而殺他」,來引導觀眾作出「這個男子就是所謂的『他們』」的解讀,並進一步認為那名男子將會對那位博士研究的對象──一些超能力者──有不利的舉動。

  然而在第一集後半段,觀眾赫然看到,這名男子竟是其中一位超能力者的父親!天啊,他女兒看起來很愛他,他會作出對他女兒不利的舉動嗎?後來的劇情有為觀眾的這個懷疑解套,這是編劇的高明之處,但在此暫時不提。

  另一邊,一名青年夢到自己會飛,他也覺得也許自己真的會飛,但他的哥哥卻不相信他。後來他在一個畫家那邊得到了啟示,這讓他相信,他真的會飛。如果是現實生活中,我們看到一個人自稱他會飛,當然會覺得他是神經病。但因為這是影集,我們也看到了其他的異能者,所以我們當然傾向相信他會飛,並覺得他哥哥是個老古板。

  但是,當第一集的最後,他覺得跳樓來向他哥哥證明自己時。他飛不起來,反而──天啊,他那個老古板的哥哥反而飛起來救他。這個安排使得觀眾大吃一驚,同時也產生懸念:結果他竟是個普通人?有超能力的是他哥哥?因為編劇花了很多時間在描述他的心理,所以觀眾會想要知道真相,他是否真的只是普通人。

  除了這些部分外,我們幾乎看不出這個影集未來的發展,那些各具異能的角色甚至還沒會合,對彼此一無所知。也就是說,雖然它提點出了主線的方向,但事實上還未進入主線。觀眾對他覺得無聊嗎?至少對我來說,不,甚至它讓我很想看下一集。

  所以這讓我覺得,也許我沒有必要讓玩家太快進入主線?在帶流浪的騎士團第一話時,我甚至覺得這樣的安排跟命運之輪太像,但比命運之輪更快進入主線,斧鑿的痕跡更明顯。玩者角色根本就強制被拉入主線,選擇權利太少。現在看起來,其實我可以用其他的方式來把大家慢慢帶入主線,並用懸疑來維持張力,這樣應該會更有說服力一點。

  譬如說,在得到星星後不要立刻被追殺。對這些小孩來說,這應該是很新奇、值得炫耀的東西,所以回村後他們可能就會跟玩伴炫耀。接著可能可以用某些事情來製造懸疑,譬如說,如果被星星附身之後有後遺症呢?

  雖然從現在的劇情設計來看是沒有的,但如果當初那樣設計,它就會有。這樣的安排對大家來說就不好玩了,他們會開始為自己的角色擔心。另一方面,現在我們知道法蘭茲.波納帕達在這件事中的地位,所以他一定會有所行動。我們可以稍加設計,讓玩家懷疑也許法蘭茲是壞人,就像是 Heroes 的編劇如何誤導觀眾覺得「那位男子就是殺害博士的人」一樣,只要在錯誤的場合作出錯誤的反應即可。

  如果團員角色不相信他,他們就必須去設法解決這個壞人,或設法逃離他。這將會是團員面對的問題,並迫使他們展開行動。

  另一方面,騎士團也應該有所行動,如果是御劍師的話,應該和現在的設計一樣,直接對玩者角色動手。但我們不用急著安排梅.卡爾瑪來救他們,梅.卡爾瑪可以先在村中露個臉,提點玩家知道有這個角色,然後被騎士團追殺時,讓法蘭茲出面拯救,來洗刷我們之前讓玩者對他的懷疑(他甚至可能當場解決後遺症的問題),但這必然產生更多的懸疑:他怎麼知道御劍師的事?他為何有能力抵抗?他看起來比大家所熟知的他還強!他一定有很多團員角色不知道的秘密。

  然而,斷劍盟的出現在法蘭茲的意料之外,現在的他可能還不想出現在斷劍盟的人面前(他也知道自己在他們心中的評價),但當御劍師追蹤著團員角色,而梅.卡爾瑪追蹤御劍師時,他很可能被迫露臉,所以他可能會覺得將玩者角色們交給斷劍盟比較好。所以在玩者角色正依賴他的時候,他又消失了。

  這邊他的消失,可以讓玩者自己去解讀,並留下懸念。接著我們就可以讓梅.卡爾瑪拯救被御劍師找到的團員角色們(這時玩家才知道原來梅出現在村中是為了這個),並隨著雙方的纏鬥而迎接堡壘降臨的局面。

  這樣的設計有幾個好處:
  • 不會有倉促被拉入主線之感

    這樣的安排,大概可以帶個兩三話。比起原來的設計,三方角色是有層次地出場的,團員可以分開認識他們,而且團員角色們也比較有決定做什麼的空間(譬如說應付法蘭茲,或想辦法逃離御劍師的追擊),不會覺得才剛遇到怪事就被追殺,根本還來不及想什麼或做什麼就在晚上被抓出去,然後立刻帶上堡壘。

  • 投入了更多的伏筆與懸念

    在原設計中,啊?法蘭茲關這什麼事?玩者角色不太容易聯想到與此事有關。也就是說,我們根本沒什麼時間認識法蘭茲的角色,但其實他對造成這一切有很大的責任,原設計對他的著墨顯然是不夠的。另外,如果我們花比較多的時間讓玩者去面對法蘭茲或御劍師,那我們可能會對他們留下更深的印象,並更願意花時間去關心他們的事。倉促帶過的結果,是浪費了這個角色的第一次出場。
  因此,其實我可以不用這麼快把大家抓入主線。雖然現在說已經太遲了,但對於我未來帶的團,我想我會試著使用這個方法,看看它的成效。

12 則留言:

匿名 提到...

關於這個,剛剛跟我面團DM討論的時候想到,應該也要「具體情況具體分析」吧。

我現在在跑的面團,情況跟博主的差不多,也是一個新手DM、一群新手PC外加我這個半新不舊的PC……不過,DM的想法剛好跟博主相反,是打算先「春遊」一陣,等玩家們彼此熟悉了,再正式推動主線。所以,開始時並沒有給出很明確的指示,大家在很輕鬆的氛圍下來到某城市,安頓,逛街……

可是,實際情況是,團已經跑了四次(每次是4~7小時),兩位最新的新人MM卻遲遲進入不了狀態,「個人任務」和主線劇情也遲遲沒能展開。現在想想,或許,對於新人而言,「很快進入主線劇情」反而更好?

因爲新人缺乏經驗,在一個相對開放、線索不明顯的環境里,往往會感到不知所措。就像一個玩慣了國產武俠RPG的玩家初玩《博德之門》,一時間很難上手。後果便是,玩家缺乏主動性,在我們團的表現是頂多搞搞笑,幾乎沒人「做正事」,因爲暫時看不到什麽目標……

所以,我覺得,在玩家基本上是新人的情況下,還是有意識地「推動」他們更好。等他們「上道」了,漸漸的自己有了「速度」,也就不需要DM強制推啦……

PS:人大多是風險厭惡的……那麽,可能「正面激勵」不如「反面逼迫」來的效用大哦~比如,用「一千白金幣」誘惑玩家,或許有人會「裝清高」表示無動於衷,但「不乖乖走主線劇情就會死」(參見命運之輪XD)就很有說服力了。。XD



——
於是回應一下另外某處回覆的問題:P
「有PC出場、團錄卻沒有他的名字」的是命運之輪第六話的某詩人:O

shoushun 提到...

我覺得這是個有點複雜的問題,說不定可以衍生出一篇名為「怎麼開始」的文章。因為一開始的節奏該快、該慢,關係到許多方面。譬如說,角色們的關係為何?他們彼此認識嗎?還是生疏呢?他們為何會在一起?是普通人嗎?還是已經冒過險了?是有各自的目的,還是有一致的目的?……等等。這些都會影響到處理的方式。

因為不瞭解貴團的狀況,所以我說的可能也不適用,但我還是要提一下我的看法。其實我覺得,「很快進入主線劇情」只適用於角色已經冒險了一段時間的情況之下,因為只有如此,他們才會「思考該怎麼做」或「設法解決」而有主動性。命運之輪的情況就是如此。

但本文提到的流浪的騎士團,因為角色都是小村莊的孩子,遇到危險時都不知所措,所以快速進入主線反而失去了主動性。

所以,「角色是否已經冒過險」就很重要了。當然,在這個過程中,帶團者要適當地告知「常識」,告訴玩者在這個世界中,通常會如何解決,作為引導。當然如果這些能在說明世界觀時就提到是最好的。

不過接下來面臨的是「新手」此一問題。在我看來,對新手來說,閒逛也是很重要的,只是不能全部都閒逛。為什麼呢?因為是新手,對於「規則」和「扮演」都不瞭解,所以「閒逛的目的」就在於培養這兩項能力。

在規則方面,要儘量在玩者在「閒逛」和「事件」中發揮能力。之前我不是有篇文章說「參考角色能力設計事件」嗎?這種作法在這邊就可以派上用場,帶團者要儘量提醒角色使用能力,包括提醒該如何,或可以如何去戰鬥。

在扮演方面,則是提醒玩者「現在與你互動的是確實存在的人物」來幫助玩者融入世界,為了達成此一目的,真實地互動、對話是必要,而不是將NPC的話濃縮成一小段文字。

不過為了達到上面兩個目的,閒逛和事件都是必要的。閒逛是展現「日常」的一面,事件是培養能力,還有角色間彼此的判斷力與默契。只是,這些事件不一定是「主線劇情」,可能只是一些小事,譬如說攔截小偷,或是接任務,或是因為救人而不小心被牽扯進兩家世仇的恩怨等等。

所以「推進」玩者角色確實是必要的,因為這也是玩者的期望,不管是不是新手。而「推進」也不一定是主線劇情,可以用微微的緊張迫使玩者行動。

下面,確實逼迫玩者採取行動是很有效的。:-)
但參考角色目的而設計劇情,也是可行的,在真龍回歸中,我就是努力將角色的目的放到一塊兒。不過如果角色目的偏離太遠,可能就要跟玩者討論並請玩者修正了。

──
第六話,剛剛看了一下,確實是漏打了。不過那個雅維是本人沒錯啦!^^a

匿名 提到...

呀……果然還是越討論越明晰呀……嗯,看了博主的回覆,我意識到自己之前表述不準確啊。

想了想,我所感覺到的問題應該不在「是否要推動PC進入主線劇情」,而在於「DM是否(在新人團里)要主動推PC前進」……不管是閒逛還是事件。

我覺得新人難以融入團里世界(這裡指命運之輪那種「非主流中的主流」)的心態,主要有兩種:一種是「太過遊戲」的,認爲「初心者村莊周圍都是LV1史萊姆」、「DM不可能設置我過不了的遭遇」,於是哪怕遇到怪海也勇往直前(也許角色死亡後還會責怪DM「超CR放怪」= =);另一種是「太不遊戲的」,即抱著現代人的心理「本色演出」——功利(理性),自私(自護),缺乏英雄主義精神(冷漠膽小)……以至於,對很多「事件」都採取不聞不問、退而遠之的做法。甚至在閒逛里,也很少主動「找陌生人搭話」,僅以滿足幾項基本慾望爲限:吃喝,睡覺,彈琴(「我要賣藝賺錢」)(團里的詩人MM),除此之外哪怕是走在繁華的市集中,也不願(不會)主動跟任何一家商販開口詢問。

抱著第一種心態的人,這邊多半稱之爲「小白」(汗),經常群起而攻之調教之。但第二種傾向,則不那麽明顯,往往正式跑起來,才發現這樣那樣的問題……

而且,這種「現代人心態」,跟角色本身是否有經驗關係不大。我見過一些人,他們也有一段時間的跑團經驗(至少大半年||),有的甚至跑了兩、三年了,能夠做出中高級的有戰力的卡,但實際跑起來,卻讓人覺得是「八級人物的戰力,二級人物的心理」。畢竟,PC自己必須有一定的「老到」感,才能讓角色也「老到」起來呀……不然,又是角色「裝老成」了。(那種能夠從「角色沒有冒險經驗」出發的玩家,或許才是真正的「老到」呢……因爲也有「老黃瓜刷綠漆」的老玩家跑低等級團,那談吐那決斷一看就是「二級人物的身體,八級人物的經驗」= =)

呃,扯遠了~那,對於「現代人心態」比較普遍的新人團,我覺得要上路的話只能靠DM一手推(動)~不管是主線還是支線,不管是事件還是閒逛,如果沒有「麻煩追著PC跑,NPC纏著PC鬧」,PC很容易就那麽安於現狀,每天吃吃喝喝搞搞笑了事……啊,在物價不太高的地方,那麽多的初始GP可以花好久呢= =
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再次感覺到博主的認真了啊……很多以教學爲目的的新人團,或是不打算以教學爲主但不知怎的終究仍會變爲教學型的新人DM的團,對於「背景」的要求,和設置劇情(遭遇)的考量,相比之下草率許多……
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另提出一個問題:
怎樣避免(或者精簡)面團中的「討論地獄」?即,人多口雜,爲了一件事坐在那爭論個半小時……

shoushun 提到...

對於你說的兩種情況,我覺得有些真的難以解決。這兩點都關係到玩者先天的遊戲方式,很難用後天訂正,或者說,他們就是不適合 TRPG。我有個朋友就有這種經驗,她去參觀某個團,帶團者已經努力提醒玩者應該要扮演了,就差直接告訴玩者應該要有什麼反應,但玩者就是沒辦法產生「真實」的反應。像是第一次殺人,既不害怕也沒想該怎麼處理屍體,最後決定先睡一覺再說,竟然變成完全是殺人魔的心態!

至於你所說的「八級人物戰力,二級人物心理」,其實我覺得一個玩者的「第一次玩 TRPG 的經驗」真的很重要。我有個玩者就說,很慶幸最初的 TRPG 經驗是跑阿虎(我那位同學)和我帶的團。因為後來她去跑某些算是有名的帶團者帶的團,帶團者就是用「你是戰士就把力量點滿」這種態度去帶團的。我那位朋友覺得如果一開始是跑那種團,對 TRPG 的態度就完全不同了。並不是沒有其他重要劇情的帶團者,而是有些帶團者真的不重視劇情,但因為經驗老到而著名。像這樣不重視扮演思維卻經驗老到的帶團者,很容易就被培養出跟他一樣思維的玩者。

雖然玩者的個人素質也很重要。我的一位玩者在跑我的團前據說都是跑所謂的「破門砍殺團」,但在我的團中卻很快就能進入扮演的狀態,可見個人素質還是很重要,但因為不是每個人都如此,所以第一個帶團者為玩者呈現的 TRPG 活動視野,對大部分的玩者都影響深遠。

至於你提到的玩者不太主動接觸非玩者角色這一點,我向來都是抱持著「你不來觸發劇情,劇情就自己來找你」的這種心態。是的,這就是你所說的,帶團者主動推動玩者。不過我要提供我的一個經驗,在某些情況這樣的作法也是無效的,那就是角色性格的影響。

在真龍回歸中,有一個角色既陰鬱又怕事,結果就是即使全宇宙的事件都來找他,他也只處理跟自己的目的有關的,要是看起來沒關係就完全不想管。這樣的人物出現在小說中是很好,但在 TRPG 中真的是很延誤進展,還會一直給非玩者角色碰軟釘子,他的態度讓那條線的非玩者角色變得非常心胸寬大,因為我要是他們這樣一直碰釘子早就不理他了。

所以那次之後我都會主動要求玩者,他們的角色要有一定程度的開朗(至少不陰沉),而且要有一定的冒險心(至少不要遇到事都想躲開)。

至於「討論地獄」的部分,其實只有半小時我覺得還好欸(爆)。主要是因為我很少遇到這種討論地獄,不知為何,除了命運之輪第十三話之外,幾乎沒遇到什麼討論不休的情況。現在帶的流浪的騎士團,更是常常很快就討論出結果。

我還沒有仔細思考過為何如此──但我覺得有可能是因為以下幾種原因,所以我不太常遇到討論地獄。

第一、通常情節進展有明確的指引。

在命運之輪第十三話中,之所以會討論將近兩個小時,就是因為完全沒有任何指引,也沒有什麼該怎麼做的建議,大家是趕鴨子上架地被丟到龐葛瑞爾斯宮殿的,進去之後想了很多方法都覺得可行性不高。團錄看起來很短,是因為討論的部分沒有價值,全被刪減了。

但在流浪的騎士團中,角色行動前都是目標明確,而且事前都有共識,非玩者角色也提供過建議,因此幾乎沒有爭執不休的時候。

二、帶團者適時地阻止

當討論開始要變長時(譬如說十五分鐘),我就會開始介入。譬如說,參考之前聽到的討論給予建議。

「既然你剛剛說如何如何,那要不要怎麼怎樣,可以更有效地解決?」
「剛剛某某人不是說可以如何如何嗎?跟你現在說的這個方法結合起來,最後變成怎樣怎樣,這樣不是很好嗎?」

或是總結一下:「反正從你們剛剛討論的結果就只有三條路,你快快自行選一個吧。不然你擲個智力看哪條路最聰明?」

或是避免玩者進行不必要的討論。譬如說開一個門就討論老半天,但是我知道這扇門怎麼開根本不重要啊!我就會說:「老實說你們怎麼開這扇門根本影響,如果不是跟你們的角色個性有關的話就快點隨便開吧。」

三、讓劇情保持在一定的緊張,或提升玩者的好奇心

在流浪的騎士團中,其實情節節奏是很快的,事件往往一直隨著前一事件解決而來,或是前一事件尚未解決就冒出來,非玩者角色也一直雨後春筍地冒出。因為玩者都很想知道接下來的發展,或者說,讓劇情能趕快流暢地進展下去,所以一但討論要變長就會彼此催促感快討論完,通常不需要我介入,他們就會在討論一陣子後說「好,就這樣做吧」。

但因為事實上我遇到的討論地獄不多,所以對大部分的起因不太清楚,也許沒辦法解決你的問題。

匿名 提到...

咩,謝謝,寫了這麽多~Q.Q其實我這邊也還沒遇到多可怕的「討論地獄」,只是想防患於未然……:P(聽別人說真是地獄亞~)

本來呢,關於「推動PC」的疑問暫時解決得差不多了(以後還會有新的蹦出來吧)……可是,看到博主的這段話,忍不住借地抒發一下感慨……

「因為後來她去跑某些算是有名的帶團者帶的團,帶團者就是用「你是戰士就把力量點滿」這種態度去帶團的。我那位朋友覺得如果一開始是跑那種團,對 TRPG 的態度就完全不同了。並不是沒有其他重要劇情的帶團者,而是有些帶團者真的不重視劇情,但因為經驗老到而著名。像這樣不重視扮演思維卻經驗老到的帶團者,很容易就被培養出跟他一樣思維的玩者。」

不知道台灣的圈子怎樣,至少我在這邊的網上圈子里,感覺並不很好~許多有名氣的有經驗老人,即是按照他們的「傳統/正統」觀點來指導新人,「施法者就要把關鍵屬性點滿」,於是造就出無數空有INT18的白癡或CHA18的變態;或是不厭其煩地告知戰士們「七武器」的重要性,導致這些人換武器比換褲子還勤快,滿口「+1+2」的貌似那些裝備還真就是「用GP(或D100,用於LOOT)從天上召喚下來的」。

偶爾——不,應該說時常——有非戰力傾向的新人表達出自己的意願,但往往受到好則輕言細語教導「第一張卡還是標準配置比較好」差則厲聲呵斥「剛來別想玩那些有的沒的不然出門就滅團死都不知道怎麽死的」……說的好像所有的團都是「標準模組」——一個理由,幾場踢門戰鬥,一點LOOT。沒了。

於是我感覺很諷刺。跑團明明是個主觀的、個性化的東西,爲什麽這個大圈子里就非要弄出一種統一的代表「主流」的意見,所謂的「標準」,而與之不同的、個性化的、富於創新性的聲音總是那麽容易受到打壓呢?

儘管,壓下那些「非理性」的不平之情,我可以將這歸納爲「戰棋派」和「扮演派」的差異,或者「小說向」和「擬真向」的區別,然後理解一呼百應被稱作「大大」們的心理:「(根據辯證法的濫用,)最高的境界在於對立統一,因此扮演是要的,戰力也是要的,你現在不管戰力不寫標準卡以後是要哭的!」可是,明明現在的趨勢是,該死的「標準化」和「戰力向」和「規則控」將人們束縛得緊緊的,我在博主這所感覺到的「扮演」和「愛」日漸稀少,爲什麽跑團從劇情扮演向出發就是「大逆不道」呢?爲什麽我說「不管戰力以後也不跑戰鬥團」就是「偏激」呢?爲什麽明明還沒有開始「矯枉」就有人擔心著「過正」呢?爲什麽明明是幾個人玩得開心就行的事情就偏偏要放到公共場所接受口水的檢驗非要像做得像食堂菜一樣「大眾口味」才算是「不偏激」呢?

我在拜門帖里寫道,看到這個BLOG,我非常激動,終於感覺自己「不是一個人」……這不是修辭。就在前幾天,當我十分興奮地說我看到了我跑團的方向的時候,便有圈內人說「布布,很可能你永遠跑不出夢想的團,你太理想主義了。」「理想主義當然是貶義」。好吧,貶義也罷,可如果人沒有點夢想跟幻想,爲什麽要來跑團?在一個「圈內人」所寫的流傳很廣的帖子里寫道,「跑團就是做白日夢」。那,爲什麽,連做白日夢都要被人指著說「你這麽做是不可能做出好夢的」?……

啊,以「和諧中庸」的觀點來看,上面的話顯然比較過激,也和博主文章一貫的「中肯、溫和」氣質不同。不過,這算是憋了很久的不吐不快——若是在這邊的圈子中,估計又要被論壇註冊日期是多少多少年前的老人們集體鄙視了……不想引發口水戰,所以帖在這個遠離這圈那圈的世外桃源(博主也說過沒有跟台灣的「圈子」交流。。),僅抒發一下呼吸新鮮空氣的激動……倘若不合適,還請博主刪掉。

匿名 提到...

「八級人物的戰力,二級人物的心理」

好吧...如果这是说砂夜君哪天团的话...这个SW20团4个pc里面有3个是新人, 剧情还是偏向暗杀型的.我不觉得PC应该抱着:"新手村里面都是lv 1的史莱姆"这种想法来踢门,毕竟是一不小心就被抓了还没后援的事情.

匿名 提到...

ALAND:
我不太明白你想表達的什麽意思。不過我那句話只是隨口說說,並非針對某個特定的團。(是有「原型」,但不是你說的那個團)

如果你的意思是,那次砂夜的團里正是「八級戰力,二級心理」,那麽可說明這種現象並不稀少。

匿名 提到...

再顺便
"我再也不跑D&D了."
"我要跑就跑轻规则团, D&D就是战战战."这样的言论还不是你说的.

而且, 所谓的"很多老人说你的想法是异想天开还是贬义"这项...我只能说其实大部分人都是同意你的观点的,认为你"偏激"是以为觉得"你眼里容不下意见不同的人"而已. 关于这点我倒觉得你可以想想是谁的责任.

喜欢把D&D当成战棋跑和把D&D当成写小说纯粹是萝卜白菜的关系. 现在这边很多人把团跑成战棋也没什么奇怪的,毕竟比剧情团省脑子.当然话说回来, 本来这东西也叫做Game.

匿名 提到...

「八級戰力,二級心理」

因为这个的出处正好就是我们这个团囧

shoushun 提到...

唔……不好意思,但希望各位不要在敝站上戰起來,因為敝站並非討論板性質。如果對敝站的文章有意見,覺得寫得不好,想要提出檢討,那當然是歡迎之至。但如果與此主題無關,甚至有戰起來的可能,就不是我所樂見,也有違此 Blog 的立意。

而我對兩造所說的情況並不瞭解。既不知道確實遇到的情況,也不知道所說的是哪個團,內容為何。所以我不願失禮地介入,恐怕也無能判斷是非。但基於敝站的性質,希望兩造成自行偃旗息鼓,感激不盡。

最後我要說明一下在台灣的情況。其實在台灣,主流的思想還是以扮演為主,至少我就沒看過有人義正辭嚴地說創造角色就該套用標準人物,只是「實現出來不一定是那樣」。

為何會如此,因為不認識當事人,所以無法判斷。但有些帶團者,會打著重視劇情的名號,但帶出來的團事實上並不怎麼重視扮演。對於這類的情況,我只能猜是「劇情團」這個名稱太好聽了。就是因為主流意見認為這是比較好的,所以無論是否適合自己,就是要朝這個方向發展。

但其實我是覺得每個人都有自己適合的方式,也應該去找到自己適合的方式。像我一開始說的,小白也應該有玩的權力,如果他能玩得快樂,就隨他去吧。我之前的那篇回應,彷彿在批評「如果是戰士就將力量點滿」的帶團者,真慚愧,其實我不該指責的。真正該指責的,是「說是一回事,做是一回事」的帶團者。如果帶團者很清楚:我帶的團就是這樣的團!適合我的就來,不合的就去。那我覺得無論他的風格如何都無可批評。

同樣的,我也不認為有一種意見可以壓力另一種意見,也就是,我覺得不該有主流意見,因為每個人都有適合的方式。我不是全能的人,所寫的文章以我的經驗為主,仍是偏向劇情的。但我不能說「偏向劇情的才是對的、唯一的正確選擇」。同理,我也不認為有哪個人可以說「劇情團是不可能的,快面對現實回到單純的破門砍殺吧」,並說服我的。

這兩者並無哪一種正確,因為個人素質與傾向在 TRPG 活動中太重要,所以只要能玩得快樂,那就是正確的。玩者去找適合自己的帶團者,帶團者選擇適合自己的玩者,雙方都有「哪一種型式最適合自己的自覺」,這樣是最好的。

以上是重申我的立場,對前一次的回應作一些修正。

最後,我想說明一事。與兩造遇到的情況無關,但就我的經驗,D&D真的容易走向戰鬥傾向。並不是D&D不能帶劇情,而是D&D的戰鬥做得太好了(不是真實,而是有遊戲性),我用D&D帶團,每次帶到戰鬥都有一種莫名的強烈快感。這真的是一件讓人容易沉迷其中的事。

我認為一個系統的設計,往往指出的使用該規則的帶團者前進的方向。說起來慚愧,我現在使用自創的戰鬥規則,但打起來就是沒有D&D那種快感,這讓我瞭解到D&D這方面真是一流的。

所以雖然我不覺得D&D只能帶戰鬥不能帶劇情,但我認為容易傾向戰鬥,這是事實。如果換一個對戰鬥沒這麼講究,打起來沒這麼爽快的規則,我覺得會多少朝劇情方面發展也是很正常的,因為若不如此,無法維持住玩者的樂趣。D&D在規則上就能維持樂趣,那一路朝這個方向走,也是很自然、符合人性的。

像是白狼或是CoC,就我看到的說法,普遍是認為比D&D更傾向劇情的。這並不是在討論「可能性」,因為D&D當然可能很重劇情,但這是一種整體的「傾向性」,規則本身使普遍的帶團者重視哪一方向。

雖然許多人是從D&D入門的(台灣就是這樣),但如果覺得自己不適合D&D,其實大方地跳槽即可。正所謂此處不留人,自有留人處。認同D&D的沒有錯,但不喜歡D&D的也沒有錯,我是這樣認為的。

匿名 提到...

其实我没有战啊...只不过是有感而发而已.而且潇湘君的意见我也觉得确实是比较中肯的, 想战也战不起来啊......囧

然而...我觉得用陷阱阴人也很有快感啊.........

shoushun 提到...

其實是不希望你與布布君戰起來啦,畢竟布布君也只是有感而發,而他所說的某些現象,我從側面觀察台灣的 TRPG 界也有見到一些。

另外就是,敝站如果有討論方針的話,就是希望能針對某些 TRPG 的主題進行良性的討論,所以不希望看到戰文出現。