2007年2月16日 星期五

[觀點]劇情設計與團員行動之衝突(二)

  在上一篇中我們提到,將劇情交給角色,本來就是帶團者的任務。其實這句話可以延伸來說,並讓我們更瞭解所謂劇情的真面目:這邊所說的角色不只是團員的角色,而是所有角色,也就是包括非玩者角色。

  讓我們先問一個問題:為什麼帶團者預設劇情?這可能有幾種情況:
  • 因為靈感

    帶團者可能靈機一動,覺得這樣的場景實在太棒了!所以就設法把情節引導到他覺得很棒的那個場景。

  • 因為角色的動機

    帶團者可以從幾個角色的動機推測到,這些角色必然在某個場合下為了其動機而展開行動並造成衝突。這邊所說的角色不只是非玩家角色,還包括團員的角色。至於如何參考團員角色的動機,在上一篇文章中已經給予過建議。
  其實這兩點並沒有分得這麼開,甚至往往同時出現。雖然我可能是靈機一動,但那也是我過去一直對角色有瞭解,那些瞭解提供了靈機一動的素材。同樣的,雖然我可以從動機預測角色行動,但在構思時我也可以忽然跳出「這時如果發生某事不是很有趣嗎」的想法。

  但我之所以要將之分開,是想要說明,在這兩點中,前者雖然可能是很精彩的發展,但帶團者將很難保證劇情會朝那個方向進展。而後者則能鞏固劇情,因為所謂的劇情,本就是由角色行動鋪陳出來的,所以把握住角色動機,則劇情便必然朝某個方向前進。

  所以本文的建議,是儘量採取後者。因為這樣即使團員角色做出意料之外的舉動,你也可以讓場上的角色依其動機而發展,不會因為突如其來的變數而驚慌失措。

  我過去帶過一個一日團「失蹤森林」,故事是解釋失蹤森林的失蹤事件之由來。除了背景設定外,我惟一設定的就只有角色動機,接下來就是把團員角色放到故事中與那些各懷動機的角色產生互動。

  這可能會讓大家感到困惑。如果只有動機,那發展不是極為混亂?這樣真的可能產生張力嗎?當時我用了幾個方法來解決此一問題:
  • 縮減出場角色,使動機數量減少,較易掌控。

  • 基於 Wemion 的動機,她一定會在某個時間點前往某個地方,這是帶動劇情的關鍵,團員可以自行決定要阻止她或是站在她那一邊,這也有助於釐清劇情的條理。

  • 第三,分配角色的劇情層次。

    • Wemion 是帶動劇情的關鍵,出場率高,主動行動性也高。

    • Tenyun 是影響 Wemion 動機的要素,但出場率低,主動行動性低。

    • Donimion 與 Wemion 的矛盾則是主線外可發展的劇情張力,其出場率偏高,主動行動性中等,只有在團員決定是否阻止 Wemion 後他的行動力才會彰顯。

    • Tinfelil 則是提供 Wemion 動機等情報,並因為比較自私所以有可能背叛。

    • Nensylion 在前期都是只知其人而不見其人,但如果決定阻止 Wemion,他恐怖的戰鬥力就會帶來劇情壓力。
  在這樣的設計下,劇情就得以避免混亂地展開。不過在中期團或長期團,這樣的情況會比較複雜,因為隨著人物的增加,動機線也會增多,角色分配也會比較困難。不過我們還是有方法可以解決這個問題,因為就算是長期團,劇情還是有段落可言。

  舉知名的遊戲 Fate/Stay Nights 為例(這邊只提 Fate 篇),就分為:聖杯戰爭的說明/對戰 Rider(揭露 Saber 身份)/對戰 Berserker/面對前一屆 Archer/真相/決戰(Saber 的回歸)。我們分析一下,就會發現每一幕的重要角色都不盡相同,在開始進入 Rider 篇後,Berserker 的戲份就減少了。進入 Berserker 篇,Rider 已退場,所以主要人物也不多。進入上一屆 Archer 篇,之前 Archer 和 Berserker 就已經退場,剛出來的 Caster 也退場。進入真相篇後,一開始出現的 Lancer 也終於退場。

  從這種角度看,其實每一幕中的人物並沒有很多。減少每一幕的人物,動機線就可以不這麼複雜。而且用每一幕來組成一個大故事有個好處,就是路線的延續和角色地位的變化,可以帶給團員相當的刺激效果。譬如說,本來被團員打敗的敵人,在下下幕成為必需求助的對象,就會帶給團員刺激感,他們的角色會苦惱、並想辦法解決問題。

  不過這只是建議,真正的方法有非常多,不限此一範圍。我們只要能避開不好的情況就好了。只要能避開不好的情況,什麼都是可行的。

  但是前面也說了,我們想劇情,往往除了交給角色動機發展外,也往往揉合了靈感。難道我們要完全放棄靈感嗎?我的看法是,當然不。我們要避免的是靈感脫離角色,帶團者要避免犯的錯誤是,想出完全和角色發展無關的靈感。如果與非玩者角色無關,則劇情沒有說服力,如果與玩者角色無關,則團員會覺得無趣,也不會主動配合,更容易做出「出乎帶團者意料之外的舉動」。事實上,如果靈感能與角色動機結合在一起,效果往往非常好而驚人。

  大要地整理一下本文的重點。真正構成劇情的其實是角色與其行動,所以重視角色動機會使劇情往必然的方向前進,如果劇情朝必然的方向前進,那團員角色做出出乎意料的行為之機率也會降低。我們甚至可以將設計劇情的重點轉向設計劇情結構(如失蹤森林的例子),讓結構本身包容多種張力的可能性,然後再自然發展。

延伸閱讀:
[觀點]劇情設計與團員行動之衝突(一)

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