2007年2月15日 星期四

[觀點]劇情設計與團員行動之衝突(一)

  在關於劇情在 TRPG 中的地位一文中,我曾經提到這個問題。不過在進一步地討論這個問題前,其實我們可以先想想另一個問題:為什麼角色行動會與劇情衝突?

  最直覺的想法是,因為角色的行動出乎意料。但是反過來想,對角色本人來說,自己的行動應該一點都不出乎意料才對,角色們只是忠實地扮演好自己,只有帶團者才會感到出乎意料。那麼,我們實在沒有理由要求團員負起這個責任。

  但是帶團者有他的考量。也許他已經設想好了一系列的事件,最終可以讓這個角色獲得救贖,同時又極具劇情張力,他光是想像帶到那一段時就會興奮。但是這下可好,因為角色出乎意料之外的行動,那條救贖之路就不知飄到哪去了,而那條絞盡腦汁會合了諸般伏筆的交會點也開始分崩離析。

  在這樣的情況下,我們也不能完全怪罪帶團者,因為帶團者只是試圖要給團員他所知道的最好的情況,以滿足團員的需求。預設劇情是為了達成張力,完全不預設的自由發展,只能靠偶然來達成張力,而偶然發生的機率很低。

  但是帶團者為什麼會沒想到那名角色的行動?

  這也許就是問題所在。如果帶團者能預算到一切的可能,那當然就不會有衝突了。但為什麼不呢?在之前的文章曾經說過,那是因為帶團者不是全能的。沒錯,我們不可能讓帶團者預料一切,但是我們可以縮小這個差距,彌補其中不足。

  那要怎麼做呢?其實很簡單:瞭解你的團員的角色

  我自己在帶團時,都會不斷地詢問團員角色對這些事的看法、對這個人的看法,這些都能幫助你瞭解他們的角色。越瞭解他們的角色,你就越能知道他們在什麼情況下會怎麼做,那麼,在你不希望被改變的橋段,你就可以好好檢視一下,以角色的個性和能力來說,他們有沒有可能破壞你設想的局面。

  但這只是消極面。就積極面來說,最好的情況是利用角色的個性去完成你設想的局面。譬如說,有位團員的角色堅決不殺生,不但自己不殺生,看到別人殺生也要阻止。那麼如果有個你希望他活下來的角色,你就可以把他丟在那位團員的角色前面,不需要別人來救他,團員的角色自己就會幫他活下來。

  甚至更進一步地,你可以事前就詢問團員可能採取的行動。這當然不是指劇情透露,而是透過一些虛擬的情況讓團員交待自己在各種情況下可能有的反應。當初我在跑命運之輪時,十七話是諾翡安心結的解決,前一天晚上設計劇情時,我就問了該團員很多問題,包括她的種種看法和可能產生的反應。所以說,這是可行的。

  將劇情交給角色,本來就是帶團者的任務,也是符合 TRPG 的立意的。雖然上面我提到,我們不能太責怪帶團者,因為帶團者只是將他所覺得最好的給團員。但事實上他有可能給錯了。雖然劇情是重要的,但是劇情是為了滿足團員而存在,它不能獨立於團員之外。帶團者也許想了一系列的事件來給角色救贖,但這救贖是角色真的需要還是帶團者的一廂情願?我覺得這是帶團者的迷思,他應該勇於向團員詢問團員的需求,而不是封閉地想著自己該怎麼給予。

  其實這邊已經開始延伸出另一個問題:關於動機在劇情設計中的地位,但我將是我下一篇文章的主題。透過這個問題,劇情設計可以更不容易發生衝突、矛盾,但我在這邊暫且不談。

  最後再說一個瞭解角色所帶來的好處。上面說過我採用的方法是,要求團員描述自己角色的心理。除了對你的認識有幫助外,其實同時也對團員自給有幫助。透過這種自白,團員於是能夠挖掘到自己未曾想到過的心理層面,這能使角色變得更有深度,也使得劇情的發展更加必然(這是符合文學理論的,劇情的發展是人物性格造成之必然結果),同時也更加有說服力。


延伸閱讀:
[觀點]劇情設計與團員行動之衝突(二)

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