2007年2月14日 星期三

[觀點]關於劇情在 TRPG 中的地位

  劇情在 TRPG 中的地位,和規則是不一樣的。在關於規則在 TRPG 中的地位一文中,我提到了我們需要規則的兩個理由。但劇情卻是不被需要的,因為就算全無劇情,遊戲還是一樣可以讓我們覺得好玩,我們找不到非要有劇情才能好玩的理由。

  但事實上,許多人都認為劇情很重要。在TRPG 的目的中,我說過「我們不一定要只滿足於這個目的」──這個目的,指的是因為遊戲進行而覺得好玩、有趣。我們不一定要只滿足於此,我們可以要求更進一步的事物。就好像馬斯洛的需求金字塔一樣,在遊戲性層級被滿足後,我們當然可以去追求更高的層級。

  那麼「劇情」算是更高的層級嗎?……

  同樣在TRPG 的目的一文中,我有提到 TRPG 這種遊戲,有著其他遊戲做不到的事。當我們角色扮演,我們也要問為什麼角色扮演讓我們覺得好玩?為什麼扮演另一種身份的人有趣?為什麼扮演另一個世界的人有趣?如果扮演另一個人讓我們覺得有趣的話,那我們何不問──扮演另一個人並有著另一段人生,是否有趣?或者說,那甚至是我們玩 TRPG 而不是其他遊戲的原因?

  這邊我們可以發現,我們不該再只追問「有趣」了。我們選擇了 TRPG 就意味著我們追尋著一種獨特的有趣,或是超越有趣的事物。無論那東西是什麼,我們透過「扮演」來得到它。

  剛剛我問過,有著另一段人生是否更有趣?如果我們只是在另一個世界中活動,並有著另一個身份,但卻什麼事都沒發生,雖然我們還是會覺得有趣,因為扮演本身就帶來樂趣,但當我們自問,我們是否能得到更多樂趣?這個時候,劇情就出現了。

  和另一個人、另一個身份、另一個世界一樣,劇情是扮演的另一個舞台。使我們的扮演更有發揮的空間,並讓我們體會到另一個人生。但必須注意的是,雖然劇情擴充了扮演的樂趣,但它能帶給我們的不只是扮演的樂趣,同時還有閱讀、觀賞戲劇的樂趣。

  我們會產生這種樂趣是因為我們知道那是遊戲,而不是真的身在其中,這與閱讀和欣賞戲劇的效果是一樣的。即使發生了對劇中人極其可怕的事,或是極其悲傷的,因為我們的情感是隔著一層玻璃在接觸他們,所以我們產生的同情與悲憫,但不會真的恐懼與悲痛。

  但是,這種效果在 TRPG 中將會更突出,因為團員不只是個接收者,同時還是創造者。正如我之前所說,那是他的另一段人生,他參與了另一個世界的驚人演出。天啊,在那個龐大的事件中,他是其中一員!這是多麼地讓人興奮?

  透過這樣接收和創造的結合,於是我們能夠穿越那層玻璃,直接指導舞台上的角色。這比我們坐在觀眾席更能夠接觸到他們的人生,而且因為經歷了虛擬的大風大浪,並獲得成果,這將會有自我證明的滿足感。這是非常明顯的。團員不喜歡任務以失敗作結,也不喜歡沒有結果的結果。必須說明的是,這邊說的只參加遊戲的人的心情,並不表示遊戲應該毫無挑戰性地一路成功下去,不過這部分我在這邊暫時不談。

  總之,上面說的是為什麼即使沒有劇情,我們仍然可以獲得樂趣,但卻仍有很多人覺得劇情很重要的原因。正如我所說的,劇情本身就與扮演密切相關,它關係到的是為什麼我們選擇 TRPG 的理由。

  所以,雖然我們也可以沒有劇情,但劇情還是很重要。然而,即使劇情再怎麼重要,它還是不該抵觸第一原則。它會怎樣地抵觸第一原則呢?有以下幾種可能:
  • 不讓人滿意的發展

    像是前面所說的,失敗的結果或是沒有結果的結果。這種情況並不是完全被禁止的,甚至我們也要小心別讓團員太過成功,小小的挫折會讓大家變得更精明。只不過,失敗雖然可以出現,但不該是最後的結局。無論如何失敗,都應該要提供其他能前進的地方,讓角色重拾希望,或是保持希望。

    關於這一點的重點是,儘量避免絕對絕望的場合出現。就算讓人絕望並安排 NPC 拯救,也不能太多次,因為團員其實是期望自己解決的,這關係到我上面提過的自我證明。所以,即使如果真的要安排失敗的結局,也請設計成不是全盤皆輸的情況。像是,輸了任務,贏了名聲,或是,輸了戰鬥,贏了女友。

  • 過度控制劇情,反而限制了扮演的發揮

    我就聽說過這樣的情況。帶團者因為團員的某個行動會影響到他設計的劇情,他就直接使團員的行動無效化。這樣子團員的扮演就大受限制,而且團員在知道被受限制後,獲得的成就感就會降低。因為他會覺得他的成功,是帶團者允許的,甚至是帶團者的設計

    這並不是不能發生,因為帶團者本就不是全能的,所以一定會發生出乎意料之外的發展。但是,直接改變團員的行動真的是下下之策,比較好的方法,是容許團員一時的成功,但在接下來的場合小心地讓他失敗。重點是,不要讓團員覺得他是被控制的。

    這聽起來有點陰謀論,但這是為了團員好。團員參加這個團,就是為了獲得刺激、愉快、自我建設,帶團者有義務滿足團員的基本需求。

    不過上面的情況,是發生在團員的行動真的會嚴重破壞劇情,讓劇情變得全無張力、戲劇性岌岌可危的時候才有必須堅持自己的原始設定。但如果不會,甚至,團員的行動太精彩,足以彌補後面失去的劇情張力,或是讓劇情變得更有張力。那麼讓他去做吧!

    帶團者有時必須勇敢地放棄自己心中預設的劇情,接受全新的局面。

  • 出現拖垮遊戲節奏的劇情

    譬如說,團員被捲入了一個與團員無關的冗長事件,事件發生時,團員能做的事有限,他們就會開始覺得無聊。又或者,將團員丟進某個場合,卻沒有任何提示,讓團員毫無頭緒,必須辛苦地四處嘗試。

    這樣的情況並不是不能出現,但不要讓他們拖累節奏,因為拖累節奏會使團員感到無聊,這就違背了第一原則。
  以上是我暫時想到的可能性,如果有新的可能,我會再度追加。

  對於這些劇情和團員行動衝突的問題,我以後會寫其他文章來給予建議,雖然我相信許多帶團者都極有經驗並已經找出了自己的方法,但我也相信不會有人拒絕看看其他人如何處理這個問題的。這篇文章,只是要說明劇情對團員來說如何重要,但劇情又是如何地會去威脅到團員的需求。

  總之,一但開始遊戲,帶團者就該知道,劇情已經不是自己的,而是大家的了。所以帶團者該在何時放棄對劇情的堅持、掌握,好讓「遊戲的滿足」被突顯出來,將會是一個嚴肅而重要的課題。

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