2007年5月14日 星期一

[整理]第一季總整理(第一部分)

  從開始寫這個 Blog,至今已經三個月了。一開始我寫這個 Blog,是因為我自己對 TRPG 有一些想法,雖然我想寫下來,但又不想讓本家 Blog 被這些 TRPG 文所佔據,因為整體的風格是不同的。事實上如果我是在本家寫這些文章,我就不會這麼嚴謹了,因為我希望那兒是個可以讓我輕鬆一點的地方。為此我就新開了這個 Blog。

  不過隨著我寫這些文章,我也產生了種種疑慮與煩惱──我是否太樂觀了?這些觀點中,是否有些難以達成?或是太細了,以致於能給予幫助的可能性變低?對我來說,我不想要只是單純地講自己的想法,我希望這些觀點是能夠收實效的。我儘量採用分析、理論式的態度,佐以自己的經驗,從種種角度來證明它能收實效。但這是否太樂觀?至今我仍不確定。但以這種理念為核心,這個 Blog 的文章主要有下面幾種內容:

  • 理論分析

    分析 TRPG 過程、現象的原因及其可能的結果,如果可能的話,我也會在其他文章中引入文學或審美方面的理論。但我終究不是這方面的專家。如果有人熟悉文學或審美的理論並發現了我的謬誤,請不吝提出,在下將感激不盡。

  • 避免無意間容易犯下的常識性錯誤

    這是依賴我們熟知的現實而忽略了該世界的現況所造成的。但為了好玩情調,我認為常識性錯誤是可以存在的,只是我還是要舉出來。至於是否要保留這一類的錯誤,則交由各位自行決定。

  • 實用的

    或是從我個人的經驗而來,或是從相關經驗來推敲使我覺得有效,目的在於讓 TRPG 進行得更順利、更好。如果可能,我也會分析經驗上有效的原因,透過原因,各位帶團者就可以有種種不同於我的經驗的運用。

  • 實驗的

    雖然未經實驗,但我覺得它會有效。或是一個嶄新的概念,在我狹窄的經驗中,似乎還沒有人嘗試過。對這一類的新概念我會提出自己的想法與見解。

  • 個人觀點

    我對於 TRPG 的看法。雖然我會說明我如是認為的原因,但不足以作為指標,也甚至不是建議。不過這些觀點可能成為某些文章的基礎立論。

  大體上本 Blog 的文章就分為上面幾類。而接下來的內容,主要是將這三個月的文章作一個摘要。除了摘要以外,我也會試圖串聯它們彼此,或指出這篇文章中,並非主題,但我覺得重要的部分。另外,我可能也會談一些原文章意猶未盡的部分,並作一些延申,或以現在的角度作一些檢討。



TRPG 的目的

  本文的重點在於說明 TRPG 的目的在於獲得樂趣,這點我稱之為不可違逆的第一原則。之後我所有的文章,都將以不違逆此第一原則為重點來開展,直到我發現這項第一原則是錯的,但目前我仍覺得第一原則是確實的。

  不違逆此第一原則,意味著我們最好避開那些會讓我們覺得沉悶的情節與設計(在一個故事中),或是玩者與帶團者因為規則問題而吵成一團(在故事外),這降低我們的樂趣。更積極一點,就是將樂趣給極大化,找出能為我們帶來最大樂趣的方法。事實上我認為之後我的許多文章,都是試圖找出樂趣極大化之道,並希望能收實效。不過理論上有效不表示在實作上就沒有問題,這方面我可能需要更大的突破。

  但一個可能的問題是,如果 TRPG 只是帶來樂趣,那我們就不用嚴肅了。那麼,我們何必阻止讓我們分心的場外?我們何必希望玩者一直將心思放在 TRPG 中?所以第一原則是不夠的。我們要反思我們為何選擇 TRPG──是否有什麼是只有 TRPG 能帶給我們,而其他遊戲方式不行的?如果有,那就是我們玩 TRPG 的目的,而它就是我們為何要講求某一程度的嚴肅的理由,因為事實上,我認為 TRPG 有一定的審美要素在裡面,而部分的審美要素,是需要嚴肅對待的。

  不過,最終的第一原則仍是樂趣。如果有著所謂的小白玩者或小白帶團者,那不是他們的錯,因為那就是他們的遊戲方式。我們如果不喜歡他們的態度,那只要不與他們一起遊戲就好,倒也沒有必要花太多力氣去苛責。誠然,對一般所謂的小白玩者,我認為他們是不知道為何自己選擇 TRPG 的,但如果他們一群人能不干擾我們地獲得快樂,為何不讓他們高興地玩呢?我們並不是輕視他們才要求他們不干擾我們,而是所有人,無論是超棒玩家或是小白,理所當然地都要進行「能為自己帶來樂趣」的遊戲,小白和小白一起玩能獲得快樂,很好,好玩者與好帶團者一起獲得快樂,太好了,我們沒有必要跟不適合我們的對象一起進行遊戲,這點對任何人都一樣。


關於規則在 TRPG 中的地位

  本文的目的在於指出:一、為何我們需要規則?二、如果我們需要它,那為何我們要在某些時候放棄,或是改變規則?對於為何我們需要規則,本文中我指出了兩點:

  一、自由心證可能造成衝突
  二、規則事實上與世界觀、扮演、遊戲性是互相關聯的

  這些都關係到第一原則。在前者上,如果產生衝突,這將降低我們獲得的樂趣。在後者上,它能提高我們的樂趣。

  但為何有時我們要去修改或放棄它?這與帶團風格和帶團者所期望的世界觀有關。在實踐上,規則是超越帶團者的,因為它由帶團者與團員共同遵守,但本質上,它卻附屬於帶團者,因為帶團者本身的風格與所呈現之世界,不應受到規則的挾持。同樣地,跑團的樂趣,也不應受到規則的挾持。當我們在遊戲時,我們是否要求規則在樂趣之上?這是對玩者或是帶團者都是一樣的。


關於劇情在 TRPG 中的地位

  本文的重點在指出,劇情某種只有 TRPG 才能得到的東西,因為它是讓扮演得以發揮的舞台。對於選擇了 TRPG 的我們來說,它可能是相當重要的。但同時,我們還是要避免劇情設計違反第一原則。

  這三篇文章連著看,可能會產生劇情與規則就是 TRPG 的兩大內容之錯覺,但事實上並非如此。以一個 TRPG 遊戲來說,角色與其動機構成了情節,情節發生在世界觀與規則之下,而其中角色又分為玩者角色與非玩者角色。在這系列之外,又有玩者的審美能力,這包括了玩者對自己角色的審美與對帶團者所創造之情境、情節發展的審美。

  接下來,就先從玩者及其角色來出發。


如何建立深層人物(一)

  深層人物,通常意味著這個角色是圓形人物的。而本文所給予的建議是,讓角色與表面看起來不同。如果角色的內心就如同他外表看起來的樣子,而且單純而無心思,很容易就會變成扁平人物。當然,創造圓形人物的方法不只是使表面與內心不同,只要我們讓角色有更多可見的動機、心思、反省,他也可以變成一位圓形人物。這邊所說的是一個構思的方向。

  一個表面與內心不同的角色,通常是有一個原因──可能是過去的背景,可能是性格,或兩者皆有──使其如此。而這個過去或性格,除了給予角色的深度外,更可能成為這個角色事件發展的核心


如何建立深層人物(二)

  同樣是創造圓形人物,本文的建議是給予角色歷程。角色歷程關係到角色的心結、並由外在事件的推動,使得角色性格、價值觀改變或進化。除此之外,本文提出玩者應該儘量為自己設計可以讓帶團者拿來利用的背景與素材,好作為帶團者的素材。在消極面,就算帶團者沒有特別去設計,角色也可以因為自己的設計而對某些事有特別的反應並抓住讀者的目光,在積極面,帶團者參考了角色的設計,也可以讓角色的背景與現今的發展合而為一。

  除此之外,本文還提出了帶團者也可以將非玩者角色的角色歷程與玩者角色的行動結合,以帶給玩者更大的娛樂。

  這兩篇文章,主要就是在討論圓形人物。現在想來,我並沒有完全從核心下手,也就是圓形人物是如何成立的。我想這會是個很難的工作,因為圓形人物並不好定義,我想可能也不好分析。在第二篇中,我想是這一個圓形人物必要的條件,或幾乎是必要的,但在第一篇中,我卻沒辦法中圓形人物必然是表面與內心不同,只能說(有原因的)表面與內心不同的算是圓形人物,因為一個單純的人也可以是圓形人物,像是射雕英雄傳的郭靖。這樣極單純的角色為何圓形?我想是因為作者大規模地描寫他的心理(即使很駑鈍)。但這樣一來,圓形人物或扁平人物,竟然關係到戲份問題?有可能,但這不是切確的答案,對玩者來說也沒有實效。我想我以後會再回來討論這個問題。

  接著,是角色背景、性格以外的部分。


創造角色的建議(一)

  本文的看法是,玩者透過聆聽帶團者敘述世界觀,會比自己憑空創造更容易,且更有主題性,最重要的是其角色將會與世界結合。創造角色二十問當然是好的參考,但它其實不能幫助角色與世界結合在一起。


創造角色的建議(二)

  本文建議創造非標準角色。什麼是標準角色?也就是角色特徵等同職業特徵的角色(這段可以說是單針對龍與地下城),而非標準角色就是與之相反,創造非標準角色的目的在於建立特色。這篇文章是比較傾向於處理角色能力設計這方面的。在前半段,本文意在說明沒有創造標準角色的必要。後半段指出創造非標準角色的好處,但與之相應的缺點是泛用性降低。這點必須靠帶團者來彌補,也就是參考角色能力來設計,且帶團者有義務這樣做。其具體內容見下。


參考角色能力來構思劇情/事件

  本文指出參考角色能力所帶來的好處,以說服我們為何要這麼做。主要有三:

  一、角色能力成為構思的材料。
  二、實現了某一程度上的平衡。
  三、滿足玩者的自我達成。

  反過來說,如果帶團者不顧角色能力而自顧自地設計發展,就有可能以規則外的方式造成不平衡的結果,並使玩者無法自我達成。這兩點會讓我們無法獲得樂趣,甚至帶來不快,所以我才說帶團者有義務這樣設計。這樣的設計,佐以前篇文章,也可以打破「分工合作」的迷思。

  接著我們繼續回到玩者與其角色的部分。


扮演角色的「優勢」

  本文中,我認為自己提出了一個實驗性的概念。它具有爭議性,但我試圖釐清它使之不具爭議,甚至是的、有效的。本文的摘要是,在扮演行動中,常常會發生玩者能力不及角色屬性的情況,而我在本文提出的解決方案是與他人商量,尤其是與帶團者,且這樣的作法是合法的,詳情請見本文。

  從這裡,我要談到關於「扮演」的部分。


「成為」和「扮演」

  本文主要是區分「成為」和「扮演」的差異,並進一步地提出所謂的「成為」並不存在,不但不存在,也沒有任何玩者會真的想要「成為」角色。帶團者或一般的 TRPG 倫理如果要求「成為」,那只是一個帶著期望的說法,並不是嚴謹的用語,但我們之所以會去說「成為」,這便隱含了我們的期望:我們期望玩者對角色負責。

  除此之外,本文提到了玩者能透過 TRPG 獲得:一、觀賞感,也就是進行審美活動;二、自我達成。所謂的玩者的自我達成,指的是使角色成為角色,這引出我下面所說的扮演的本質


扮演弱勢角色

  本文從為何要扮演弱勢角色,談到了我所認為的扮演行動的本質。扮演弱勢角色的作用,在於將玩者與角色完全割離,而我認為真正的扮演,無論是扮演強者或是弱者,這份割離都是存在的。也只有這份割離存在,玩者才能從自身與角色的混淆中脫出,以達到最高的遊戲效果。

  這一篇是專門在講玩者的自我達成的部分。


關於扮演的樂趣

  本文要問的是,扮演中的審美活動是可能的嗎?我認為是可能的。上面我提到過,在扮演中,玩者是與角色割離的,這份割離使審美成為可能,因為審美活動必然是有距離的。


  讓我們暫時地告一段落。

  關於玩者與其角色的部分,由上可知,玩者能給角色什麼?玩者能從角色中獲得什麼?玩者能豐富角色,從內部地使角色成為圓形人物,或外部地世界觀與角色結合,或從能力能使角色特殊。而玩者豐富角色,其對角色的用心與投入,最終也會回返到玩者身上。一個豐富的角色是更能在劇情與世界中發光發熱的,角色越在劇情中發揮,在審美與自我達成上的收獲越大。


  至此,文章稍微有點長了。雖然之前讀者們說文章長也無妨,但因為我要將四十幾篇文章都重看一次,且現在才剛進行到大概四分之一,我擔心如果我將四十多篇文章的摘要與反省全部寫完又一週過去了,所以就先貼這一部分。

13 則留言:

匿名 提到...

瀟湘神:
你好!
與其說這是一條意見回復,不如說是一張「拜門帖」。可是,沒有專門的留言板,所以只好回覆在這篇「總結性」的文章下了~
我雖然接觸TRPG已有三年多,不過一個多月前才正式開始跑面團。作爲一個還處在新手行列的半新人,隨著跑團和看團的經歷漸增,所產生的迷惑和思考也越來越多。昨晚偶得這里的網址,點進來一看,我十分激動——原來經驗不足的我隱約感覺到的迷惑和半深不淺的思考,已經被人用平和的筆觸娓娓道來。不僅如此,像是《創造角色的建議》、《劇情設計與團員行動之衝突》、《多重路線的優點》等文,剛好能夠解答許多我目前的困惑,而且還提出了更多更深入的思考。由於我有與一些TRPG眾討論,我感覺到,那些困惑(特別是在即將脫離新人行列的階段的困惑),或者說「瓶頸」,是共通的,大家都多少有所體會的。所以,請不必擔心你的觀點收不到實效~特別是又有概括性的理論、又有針對某一個問題詳述細節的解說,應該說適用面很廣才對XD
看博主提到「台大」,那麽是台灣人咯?我在大陸,不知道博主對大陸的TRPG跑團情況了解多少……這邊,由於受諸多限制(比如,沒有場地~現在我校跑團眾都是躲在咖啡館一角,更別提播放音樂了>"<),除了幾個TRPG風氣較爲濃厚的城市,大部分人還是(不得不)選擇聊天室。也因此,這邊對聊天室團的感受更多一些,就像博主對於面團的思考很多~當然,博主的大部分文的適用範圍是無分網團、面團的,不過,若能互相交流,也許會給雙方帶來更多的靈感和啟發?這裡,我想補充一下「聊天室團和面團的差異」。博主是站在「以聊天室團盡可能地還原面團的樂趣」的角度去比較的,因此著重點落在「PC的投入感、愉悅感」上。這是對的,不過,博主文里已寫了,在這方面聊天室團永遠比不過現場互動的面團……故,「窮則變,變則通」,在只能跑聊天室團的情況下,這邊(有人)更多地開始發掘聊天室團本身的特色,即「面團缺乏的優點」,從強調「體驗」轉變爲強調「文學性」。若團由功底深厚的DM和PC跑出來,光看團錄(這邊稱之爲LOG)即是一篇精彩的小說。(當然,功底深厚的DM和PC都是讓人仰望而可遇不可求的……)
……嗚,除了以上,一時想說的、可說的實在太多,自己反而有些不知所措了。那麽,反正「拜山帖」不用寫得很詳細,還是回到主題來說「總體感受」吧!熬夜把這里的文全部囫圇吞棗過了一遍(以後按需要再細讀XD),作者字里行間流溢出的對「跑團」這件事的愛、認真和用心,最是打動我,也是促使我一覺起來就忙著寫回復的根本原因。除此之外…
…跑團和看團時,我一直有著一種模糊的感覺,「這個雖好、但不是我想跑出的團」,可要說具體是什麽樣子,在這邊大大小小的團里,還沒有見到。啊,應該是個人風格和偏好的差異吧~不管怎樣,我的觀點似乎是「非主流」、「小眾化」的,既沒有人在跑團之道上同行或指引,自己就只好一個人費勁地探索,中間繞了不少彎路、摔進不少坑里……不過,終於,我驚喜地發覺博主的文篇篇說到自己心坎里(而且還要更深入,比如理論向的幾篇),總算可以說「這就是我想跑出的團」……「充滿愛的團」。打個很俗的比方,這些文章就像迷霧中的燈塔,告訴我前進的方向,更給我了「這不是一條死路」「你不是一個人」的信心。在此,十分感激博主!也期望博主能繼續寫下去XD

匿名 提到...

那,暫時就說這麽多~我的名字指向的網站,是大陸最大的網團聯絡集散地(以聊天室團爲主,另有一位香港DM開的論壇團,與信件團又有異同之處~)。有興趣的話,不妨來看看?(哈,儘管這麽說,我卻不是什麽管理員,只是一個普通的論壇用戶而已……XD)最後,這真的只是「拜門帖」——今後,我自然會密切關注這裡(還要把在跑的面團的新人DM
拉來看!恩恩)、支持博主^^~(不過,看博主兩三天一篇文,速度真是驚人!是不是以前積壓了很多所思所感呢~不要因此搞壞身體了啊@@)(我覺得寫這種「很有含量」的文章都很耗腦力。。:P)


PS:我也是《HEROES》的FAN呀!目前最關注的是HIRO引出的時間線擾亂……(啊,全劇屬這裡最科幻XD)

又PS:貌似人一旦自認脫離了新人行列,就容易擺出老人架子、固執己見,難以接受其他人的觀點~吾,或許仍用「偏好不同」來解釋比較不傷和氣……不管怎樣,請博主繼續這種「充滿愛的團」吧!特別是在團越來越多、PC和DM卻越來越不認真的現在,這種從DM到PC都認真愛護珍惜的團,實在令人嚮往,和感傷……

再PS:博主可以多介紹一下你所帶的團嗎?特別是如何組織起一個團、開團前的準備等等。可能的話,還有帶新人XD……

匿名 提到...

另外,請問可以給出博主帶的團的團錄的鏈接嗎?(好像在某篇文里給出過,不過那時沒點進去……)(巴哈上的零零碎碎、殘缺不全……)(巴哈的奇幻文學與遊戲版好像很冷……)

匿名 提到...

呃,不好意思,原來是另一位玩家負責整理的呀XD...|||那麽,慢慢看了……
(下次我也在面團中錄音試試。。現在整理的方式是,當場筆記+事後寫成「戰報」……)

shoushun 提到...

哇喔~想不到上完課回來一看,竟然留言量大增!

你好,歡迎你來。:-)

是的,我是台灣人,所以對大陸那邊的情況不太瞭解。其實即使在台灣這邊,我也不太常接觸這邊的討論圈子,因為我是很怕生的人。^^a

甚至連我招收的團員都多半是其他舊團員慢慢推薦進來的。

其實在台灣這邊,限制也是很多的,跑團眾也往往是找一間可以坐久一點的餐飲店坐下來,當然也不太可能放音樂。一開始我帶團時也是在外面帶,但後來因為一位團員在外面租房子,所以我們就改到其住處跑團,這才得以使用音樂。其實台灣也有許多以聊天室團為主的,只是因為個人經驗以現場團為多,所以這才只現場團的討論為主。

我也很希望能多吸收聊天室團眾的觀點,所以很謝謝你提供的網站,我會過去看的。不過因為我是個怕生的人,所以可能只看而不發言吧?但如果我有所獲得,我會在這個站說我的看法的。:-)

至於現在為何能兩三天發一篇文章,主要是因為剛考完研究所,畢業在即所以也沒有什麼課,加上現在正在帶的團因為有些人不交團錄而強制停團中,這才有空寫這些文章。等九月開始念研究所時,大概就頂多一週一篇了吧!

另外關於過去帶的團錄,就只有第一個長期團「命運之輪」有留在巴哈姆特的討論區中。過去雖然有做一個專門網站,但隨著與主機商的契約終止而消散了,因此大概就只有巴哈姆特那邊有保存了吧。

可以從下面這個網址過去:
http://webbbs.gamer.com.tw/search.php?keyword=%A9R%B9B%A4%A7%BD%FC&author=&brd=Fantasy
(因為Blogger回應中不允許超連結,所以請原諒我這樣輸入)

至於現在的團因為有些人不交團錄,所以還沒有辦法公開。如果順利的話,應該九月初就會開始公開了。

最後,很高興我的想法對你有幫助,這是我最高興的事。:-)

匿名 提到...

嗯~正在巴哈那邊看呢!啊啊,真想知道有配樂和「科白」的效果是怎樣~(少少口水)

不過,博主不是提到過「三個團」嗎?那麽命運之輪和現在在跑的團之外的第三個團的團錄在哪裡呢?。。

嗯,今天又和一些TRPG眾討論了些~很多人都表示雖想好好跑團,但難就難在「前提不成立」——「沒有那麽多好PC」(這裡「好」應該是個主觀標準吧……),「一個團跑成什麽樣子是由PC決定的」。那麽,請問博主能夠講講 是怎樣結識、招到PC們的呢?開團前做了什麽樣的準備呢?(DM自己的準備、團前溝通,等等……)如果身邊缺少有經驗的玩家,那麽該怎樣帶新人呢?……啊,博主的跑團經歷也讓我十分好奇呀XD

shoushun 提到...

另一個團是真龍回歸,現在已經流掉了。因為當初太天真地進行一項「創舉」,就是用貼板團的型式帶十一條路線,內容是可以寫五十萬字以上的超長篇(事實上從我寫過二十萬字小說的經驗,我覺得真龍回歸說不定還要破百萬字),結果當然就是搬石頭砸自己的腳,枉費我劇情都已經想好了……

我覺得我跑團的經驗一定平凡地令你失望。XD

一開始是我弟把我帶進奇幻世界,之後雖然聽過 TRPG 但還不夠瞭解,後來在班上看到有人拿著 PHB,一問之下才知道原來是有經驗的人,就參加了他帶的團。

之後我就想帶團,於是就帶了命運之輪。命運之輪的成員有哪些?我弟、我的女朋友、網路上認識多年的朋友、兩個同學(其中一位便是先前提到的那位同學)。所以我在科白的建議中提到我一開始帶的是親友,真的就是親友啊!XD

這些人中的一部分後來就成為我帶團的固定班底了。至於怎麼找人了,其實我從來沒有到 TRPG 討論板招團員,真龍回歸是在當時我自己的討論板上招的,所以成員多半都是之前舊團員的推薦與命運之輪的讀者。現在跑的流浪的騎士團則是舊團員的推薦。因為我怕生的個性,所以招團員的情況比較特殊,大概無法成為參考。

不過我自己也有帶過不適合我的團員,並不是那些團員不好,而是單純的相性不合。久而久之,我就知道「我想帶什麼樣的團員」,我覺得這是最重要的。

你說過「好PC不多」,但什麼是好PC?我覺得就是與帶團者相性合的玩家。一個玩家在A團有優異的表現,不表示他也會適合B團。帶團者也是要娛樂自己的,所以選擇與自己相性合的玩家是很正當的,與自己相性不合的玩家,很容易起衝突且互不諒解,這對玩家來說也不好。反過來說,相性合的帶團者與玩家的相性合,往往效果就很好。

但是要怎麼知道相性跟自己合不合呢?有幾種方法:

一、由確實與帶團者相性合的玩家推薦。
二、帶團者反省自己「什麼樣的玩家適合自己?我想帶哪種玩家?我不想帶哪種玩家?」至少要確定自己不想帶哪些類型的玩家。
三、帶一次試驗性的前傳來測試相性。
四、同樣的喜好、相似的價值觀的玩者,有可能就是適合帶團者的,所以與玩者多聊聊吧。

我相信這樣應該能篩選出適合自己的玩家。曾經有在其他團中表現優秀的玩家,但在我的團中卻只是普通,所以我覺得不是追求普遍的好玩家,而是適合自己的玩家才是。

至於怎麼帶新人,我覺得每個人有不同的方式,我是會傾向於提醒扮演層面的事的。因為新手往往無法將自己與角色分開,或因為沒想到,或因為害羞,而使自己的角色表現得不自然,或把現實中的常識與世界中的常見混淆,我覺得要儘量提醒這一層面的事。但這不總是有效的,主要還是看玩家的相性合不合。

至於帶團前的準備,有幾件事我是一定會做的:

一、解說世界觀(可能要花兩小時或更久)
二、與玩者討論角色的細節,喜好、恐懼、交友傾向等等
三、補完角色的背景,使其背景更詳盡。這個動作也可以使玩者將自己想的內容與世界觀更加結合在一起。

至於劇情方面的準備就很單純了,就是帶團前一週想故事、選音樂、評估各種可能,如此而已。

匿名 提到...

XD果真是親友團呢……
嗯,別的地方我不知道,僅以我在的學校的情況來說,是跑團眾太少以至於選擇面十分狹窄——翻來覆去就那麽幾個人,比較講究「相性」的話很容易落到開團招不到PC、或者想跑團找不到DM(相性、相性)的地步……唉。

剛剛把巴哈版上的命運之輪看完了……沒想到這個就是處女團@Q@!是「因爲有愛」所以「自學成材」的嗎?。。可以多講些關於帶這個團的事情嗎?

另外,巴哈版上的團錄,剛到最終BOSS戰前就沒有了!!!關鍵的大結局在哪裡啊TvT

shoushun 提到...

嗯──如果是這樣的話,也許可以找附近其他學校的同好?在你提供的「純美蘋果園」中,也有以地區為單位的號召區,也許可以以此找到比較近的地區的同好?

命運之輪確實算是處女作,不過之前有帶過女朋友和我弟三、四次一日團作為練習,所以應該說是中長篇的處女作吧!不過關於這個團,你想知道哪方面的事呢?因為我怕我講的都只是個人瑣碎的經驗談,對別人沒有幫助,所以我想知道你想瞭解的部分。:-)

還是就只是隨便說說?^^a

至於命運之輪的完結篇,在任何地方都沒有團錄了!(爆)主要原因是當初拖太久,所以就沒有動力去改團錄了,但雜亂的原板貼上去也只會傷眼(最後一戰我記得好像打了六小時,因為人數很多所以一團亂),所以最後就沒改也沒貼。不過我可以提要一下最後一話發生的事:

一、命運之女(莎盧瑞絲)與第一君王安索洛普是亦師亦友的關係。她是五百年前傳授「魔法」給人間的某位傳說人物。

二、因為大家都灌了飛行藥水,所以這是一場三度空間的戰鬥(也因此大量拖延了戰鬥速度)。

三、夏聲的兄長春歌.歌特以某種方式偷渡到神靈空間參加了最後一戰。

四、莎盧瑞絲戰敗後,變回原來的樣貌(一株巨樹),消失前請安索洛普釋放佛雷瑟,也就是解謎塔六樓被存放在水晶棺中的男性。但莎盧瑞絲、安索洛普、佛雷瑟在五百年前發生的事在本作中沒有交待。

五、回到解謎塔後,天階模型中的阿爾烏說在被神靈控制時曾窺探到神靈將利德.法無士藏起來的地方,她們可以打開一條通路過去,但只能容一人進入通道。最後由星晨一人前往。

六、故事在解救利德.法無士後劃下句點。

匿名 提到...

呀,怎麽會……「因爲太亂就不整理」呢...好歹是大結局耶……||呀,不過至少就主線來看是個暖融融的HAPPY END~那那,各PC&NPC的尾聲呢?(「後來怎麽樣了」之類的)……那個NPC人氣投票的結果還在嗎XD

咩,然後,既然博主這麽說,我就東拉西扯地胡亂問咯~

~關於遊戲外~
1、這個團的PC是新人還是老人呢?(是「老PC帶新DM」的感覺嗎XD)
2、一話=跑一次團嗎?(好像工作量有點大)還是要跑幾次?你們跑團頻率如何(每周一次?)、每次多久呢?
3、有PC遲到早退請假的話怎麽辦?有時團錄的CAST表里沒有某PC角色,但遊戲中又出現了@@這時是DM在控制、還是別的PC「雙開」、還是找人客串?……事後會不會有「如果我當時在絕對不會這麽做。。。」的爭議?

~關於遊戲內~
1、(幫我面團DM問XD)遇到「簡直一定會碰上的」主線的關鍵情節,大段的NPC台詞是先寫好的嗎?
2、(感嘆)圖書館的資料~謎題塔的謎題~真是讓人頭大又有愛……^^b這種東西是在開團前先打印出來的嘍?
3、看團錄時感覺到,有些(應該說很多)劇情是根據PC人物背景「衍生」出來的呢……這樣的話是需要與PC充分協商好的吧~不過,會「劇透」怎麽辦?比如「雅維八年前被他老師……」(呀,不能腐,不能腐XDD),應該要先徵得PC本人同意(或者是PC主動提供的點子麽。。)咩?可這樣「爆料」起來對PC本人衝擊會變小咯?……啊,在編排劇情的時候,你覺得哪些地方需要跟PC講好,哪些地方又可以讓DM一手發揮呢?
4、承上,根據PC的人物想劇情的話,同是「個人任務」,有的角色的是「主線」(女主角例外不同提……),有的角色的只是「支線」……這樣造成「角色戲份不均衡」怎麽辦呢?

暫時想到這麽多咯~

PS:女主角=女朋友吧JJJ……

匿名 提到...

呀~還有一點

這個團PC起始等級是多少,最終戰時又是多少?(看起來不很高嘛。。XD)
———
《HEROES》第一季結束了……爲什麽要留Sylar一條命啊……—、—覺得他的戲份都榨乾了的說……難道只是爲了不讓PETER一人坐大嗎……

shoushun 提到...

這個嘛……只能說有種種因素啦。當時我們是固定一週貼一次,但這一份拖了兩個月,就不太好意思貼出,也就沒改的動力了。現在看來好像很奇怪,但當時確實是這樣想的。

至於玩者角色的結局──

雅維去追尋讓丹諾絲緹回來的方法,但他說不會因此而做邪惡的事,因為丹諾絲緹也不會樂意見他如此。

克里斯則是回安德利爾,之後會以德魯伊的身份進行大陸旅行。這個角色有沒有善終尚未定論,但他後來確實有發生什麼事,這些事在我未來不知何時會帶的命運之輪二中提到!XD

諾翡安是回法師公會繼續學習。

拉迪烏斯踏上尋找派爾洛之子的旅程,不過終其一生都沒找到。但這個能力會遺傳給他的子嗣,雖然他的後代不一定要接受他的遺願(附帶一提妻子是瑞瑟希)。他的後代遇到派爾洛的後代,已經是兩百年後的事了,當時他們被捲入北方的七法師叛變事件。

星晨和夏聲會成親,後來星晨會位居盜賊公會的重要人物,退休之後搬到龐葛瑞爾斯。

非玩者角色的結局我倒是未設定,薩弭爾在故事中就死了(相關見小說「精靈的敘事詩」),春歌則是繼續留在弗朗,至少在第八紀元前都是如此。

至於投票結果隨著當初主機商契約終止也不見了,可惜的是現在我也不記得到底最高票是誰。但我記得斐琳、夏聲、勞爾德是前幾名。不知你比較喜歡哪些NPC呢?:p

接著回答遊戲外的問題:

1、其實只有那位同學(雅維)有經驗耶,其他人都只參加過他帶的團。諾翡安和克里斯好像之前連他帶的也沒跑過。所以只有雅維是有經驗的,其他人包括我都是新手!XD

2、是的,一話就是一次。諾翡安的玩家說「雖然命運之輪是個愉快的回憶,但我不會想再回去一次,我不想每次跑完都十點多」所以工作量確實很大,甚至有一次跑到凌晨,克里斯的家人一直打電話來催,諾翡安也在旁邊用幽怨的眼神看著我……

平均起來,每次大概會跑六小時到八小時。當時因為我們年紀輕,所以跑起來很衝,一般來說是一週一次,但暑假只要大家有空都是一週兩次。

3、我忘了我怎麼處理遲到早退,但我記得全部的角色都是本人(我好像不准他們遲到早退),我沒有扮演過,除了雅維第一次出場。你是說哪一話有沒在名單上但有出場的呢?@@a

額外地說,其實瑞瑟希一直是拉迪烏斯的玩者一人分飾二角,因為這是他設計的人物,而他覺得我扮得不像。:p

關於遊戲內的:

1、不是。因為事實上隨著情況不同,就算一定會出現,語氣也會有所差別。而且照著唸很容易不自然。我都是在紙上寫重點概念,再依情況跟隨著重點來發揮。NPC台詞也是,我不會事先寫。但如果台詞講不好,玩者也允許我重講一次就是了。

2、圖書館的部分,是我前一話跑團後問大家「你們想查哪些資料?告訴我,我寫下來。」畢竟大家詢問的可能性太多了,所以這件事我是事先問大家。

至於解謎塔的謎題就確實是事先就想好全部了,我當初想得頭好痛。=_=|||

3、基本上角色會知道的,玩者就會知道。角色不知道的,玩者就不會知道。雅維的情況是,他只有設計一個老師,並說多年前老師就離開了他住的村子,至於事實的真相就是我設計的,但因為真相是那樣,所以劇情中雅維就不該知道真相,所以玩者也不知道。

同樣地,克里斯也不知道薩弭爾的真正背景,因為薩弭爾沒有告訴他。不過在第十四話薩弭爾死去後,我有叫克里斯的玩者去看「精靈的敘事詩」,所以在解謎塔時玩者就知道其實薩弭爾已經死了,但這是因為我覺得那一段要在「知道薩弭爾已經死了」的情況下跑起來比較有感覺,所以才叫他去看的。

拉迪烏斯方面,玩者只告訴我說「兩年前,派爾洛忽然離開了他們,沒有說是什麼原因」,所以玩者也不知道原因,這部分就是我設計的了。

至於星晨認識春歌,那是前傳中的事。而諾翡安的父母和老師的設定完全是她本人設計的,我沒有介入。

總結起來,就是「凡是玩者沒有設計的」我都自己發揮,但是如果玩者已經設計的而我要延伸,這些延伸在世界中他的角色應該會知道,我會會跟他們討論。

4、我沒特別去想。但我覺得主線、支線是其次,對角色來說,重要的是他在專屬劇情中的感受。如果他對自己的劇情覺得興奮與滿意,那是不是主線,我覺得就是其次。這是其一。其二是,命運之輪中,角色們的感情相當融洽,所以有一大部分的情節是在玩者角色本身的互動上,他們彼此間的情感讓他們同時被維持在主線上,這也是我覺得玩者角色彼此互動很重要的原因。

最後一個問題我就用微笑來回答囉~:-)

另一篇提問:

我記得好像起始是4級,結束是8級。當玩者聽說要進神靈世界打神靈時都大喊「打不贏啊啊啊」這樣。XD

這是本團的缺失之一。

另外,我還沒看最新的啦Q_Q
被劇透了……

shoushun 提到...

其實我覺得我的回答已經長到可以寫一篇文章了XD……

乾脆寫一個「命運之輪經驗談」好了= =+