這個標題是什麼意思?在我們跑團的時候,以龍與地下城來說,我的角色智力是18,但我本人,很不幸地,如果換成數字,只有12。這個差額將使得我的角色無法做出符合他的能力的行動,因為他的扮演者──我,只能作出符合12這個數值的決策。所以這個標題的意思是,我們該怎麼做,才能讓我們的決策符合我們的設定?
這是個很難的問題,但我試圖解決它。對這個問題,我初步的答案是:問帶團者。
這乍聽之下很不實際,但仔細想想,為什麼不?有些 TRPG 提供「常識」這項技能,希望帶團者能告訴他他該做什麼,帶團者的建議理應是合法的。那麼,當我們的能力不足,我們去問設下這個局的帶團者「最佳解」,有何不可?
一個可能的反駁是,這是個遊戲,希望玩家自己表現。沒錯,但這樣玩家扮演自己就好了,需要數值幹嘛?毫無疑問,數值就是要用的,而現在(遇到困境)就是用它使用的時候。而且,這個反駁夠強嗎?由帶團者提供答案會帶來不好的結果嗎?任何玩家都知道,現在正在角色扮演。既然角色是角色,玩家是玩家,那有必要要求玩家自始至終只能靠自己嗎?
有人可能會說,這樣的話還需要某人扮演某人嗎?從頭到尾大家討論就好了。這也不對,因為帶團者只是提供建議,如果玩家「覺得這個主意真聰明,但我的角色不會這樣做」,那他還是不會這樣做。決定權仍在玩家手裡,帶團者只是提供睿智、適當的建議。
總之,我想不出──至少現在想不出──玩家有何必要不求助於他人,且他人有何必要拒絕玩家的求助。
由帶團者回答的好處是,帶團者想出來的答案,通常也是因應此局的最佳解,因為他知道一切的設計,包括目前還沒有顯示在檯面的暗樁。如果帶團者夠狡猾,提供答案也可以是一個對他有利的行動。
但新的問題是,如果帶團者跟玩家一樣不聰明怎麼辦?那麼進一步的建議是:問其他團員。
這個方法可行的依據與上面是一樣的。它唯一的問題是,玩者可能有競爭意識,而不願給予最佳答案。這邊有兩個方法解決問題,一個是外部,一個是內部。就外部來說,就是讓一個團隊的角色分工。這樣一來,讓所有表現智力的都由一個人表現,所有的睿智都由一個人發揮,所有的耍帥都交給充滿魅力的那個人,因為每個人都有各自發揮的空間,所以不會產生競爭意識。
但這終究不是治本,只是從設計方面來解決。而且你知道的,有時分工的隊伍未必是最好的。
那內部是什麼呢?內部就是,說服玩家並不是自己的利益才是最大的利益,全體的利益才是最大的利益。所有人都知道這是角色扮演,所以就算最後做出最好行動的是別人的角色,大家也都知道主意是你提的。如果玩家堅持的話,這點也可以在團錄上保留下來(玩家這樣決定是合理的,並不是小心眼,別人也不該覺得他小心眼,因為事實上就是他應得的,而且也是人之常情。人之常情應該要理解並順應,而不是挾道德之名以反對,那只會折損效益)。
如果你放棄提出好點子,整體團隊的效益就會降低,而提出好點子的名聲也不會落在你身上,你將無法得到任何利益。從非效益的層面想,能明辨玩者自身與角色的不同,並給予團體較大的利益,本就是成熟的行為,而且也能使團體氣氛和諧,這對遊戲本身來說只有幫助,沒有缺點。
如果真的玩者會覺得不甘心的話,帶團者也可以給予獎勵。譬如說,幫助另一個玩家(或是帶團者)解決一次困境(符合角色能力的),將會獲得一個點數。這個點數以後將會成為擲骰的逆轉點數,被加到玩者希望逆轉的那次擲骰上。我相信這絕對是個富有吸引力的條件。
但值得注意的是,如果你是個玩家,而你──令我感到榮幸地──覺得我這個想法不錯,你願意參考。那麼,請你在真的這麼做前,與你的帶團者協調好。因為這不一定是個人人都可以接受的觀念。即使當我這麼說時,我深信它是好的,同時也是有效的,而你可能也同意,但是如果沒有事前就已有默契,那結果可能反而會產生不愉快。
這並不難想像。雖然這麼說是殘酷的,但沒有任何道德義務要求玩家或帶團者必須要成熟,他們可能很厭惡別人干擾自己的決定,並認為「我的角色是我的,你憑什麼來插嘴?」。請注意,雖然你必然是好意──為了全體的效益──但他的感覺是正當的,就算你是好意,也是你不尊重他。所以,請務必要好好地與帶團者或其他團員協調,表明你是這樣想的,並覺得這真的能帶來效益。這是我認為解決角色能力與玩家能力分歧的方法:適當地求助他人。
那麼最後的問題是,如果全體玩家包括帶團者,真的在智力方面都不及設計的角色呢?那麼,我覺得這也沒有什麼好抱怨的了,反正您扮演的智力18的人,其行動的聰明是絕對不會被同樣智力18的非玩者角色所超越的,你可以解釋成,這就是這個世界的智力18。如果有人記得我在一個「團」的世界觀中提到的對於世界的觀點,你會發現這其實是一個說得通的論點。
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