音樂的主要功能是塑造情境,但是聲音方面能塑造情境的卻不只是音樂。對於這點,我想提出三個部分來補充音樂以外的用法,分別是無聲、音效、一小段音樂。
一、無聲:
什麼是無聲?正如字面所說,不使用任何聲音。但這正是讓人疑惑之處,不放任何音樂有什麼好說的嗎?我想其實還是有的,正如同我上面說的,本文的主要目的是在如果用聲音相關的素材來營造情境,而沒有任何素材也具有營造效果,這也是我這一部分要說的。
在兩種情況下,無聲會造成特殊效果,一個是從有音樂進入無聲,一個是從無聲進入有音樂。在真正開始討論前,我想先說明一下,為何無聲會產生情境作用?原因很簡單:對比。如果在聲音方面一直處於飽和狀態,雖然未必不好,但層次方面會比較薄弱。在有聲音的營造中穿插無聲音的時刻,就好像留白一樣,可以增加情感刺激的廣度和層次感,我相信善用它將是一種高明的手法。
那麼,從有音樂進入無聲的效果是什麼?其實這個手法很常在電影中使用。譬如說前一刻音樂還磅磅磅地吵得要命,下一秒忽然無聲了──如果對比夠強烈,這會給人一種震撼、窒息的感覺。舉個例子來說,假設你是玩 CoC,正在不知哪來的怪物追著。音樂就借 Silent Hill 的音樂來用好了。就在逃命的時候,你打了開眼前惟一的一扇門,忽然音樂停止──
為什麼音樂停止了?這要看你安排打開門之後發生了什麼事。有可能,打開門之後發現了一個重大秘密,讓正在逃命的人一看就能瞭解到那是什麼意思並感到驚駭,甚至忘了正在被追殺。從強烈音樂過度到無聲的一瞬間,其實你只是停掉了音樂而已,但可能就會讓玩家受到刺激。當然,之後要讓玩家背後響起聲音來提醒他仍在被追殺,並繼續放音樂,那就隨便你來決定。
這並不是只有在追殺時才能用的手法,想想搶救雷恩大兵,最後在描述主角精神狀態(雖然同時也是生理狀態)時就有用過類似的手法──雖然並不是無聲,而是利用接近無聲的音效,類似的部分在從正常音效切換過去造成的反差──雖然電影手法是不能直接套用到 TRPG 上的,但我們可以在原理上向它借鏡。
從無聲進入有音樂也是類似的情況。繼續想像一下 CoC,你走在一個詭異的地下室,忽然,有什麼聲音引起你的注意。你走過去,看到了一個你從沒見過的怪異生物──牠注意到你,轉過頭,然後音樂響起。我們可以想像一下,這樣的從無音樂到有音樂的反差會造成什麼樣的效果。
從一個音樂到另一個音樂,這是情境塑造的轉移,前一情境和後一情境,都包括了帶團者想要告訴團員的情感。但從無聲到有聲或從有聲到無聲,卻是情感的聚集或情感的釋放,在聚集方面,這會使得在無聲之後的第一個音樂特別有效,而在情感釋放方面,則是迫使玩者去整理、收拾情緒。我們不難想像為何會如此:在有音樂的情況下,團員會對音樂產生依賴和習慣,當音樂乍停時,團員因習慣而產生的對音樂的期待尚未結束,但音樂卻已經結束了,這迫使團員自行在心理運作音樂本來該有的作用,所以自行產生了情境的心理型式,然而因為事實上帶團者並沒有給任何東西,這導致團員的心理處於一種類似放空的狀態──如我上面所說的,帶來「窒息」一樣的感覺。
但必須注意的是,這樣的技巧必須小心使用,一方面是,太常使用會讓團員對此感到麻木(在我看來,最好隔個五六次跑團才使用一次),另一方面是,因為跑團的變數很多,如果帶團者在團員行動不符合預設的情況下用了這手法,可能反而會產生不良的效應。帶團者本身必須因應各種可能情況來給予相應的聲音效果。
最後,無聲本身也是一種情境,不需要在有無聲中轉換也可能達成。我們可以想像一下,如果我們要塑造一個比較疏離的環境,也許無聲就是一個不錯的選擇。譬如說,倫敦夜間溼溼黏黏的暗巷,前後沒有什麼人,霧又很濃,這時不使用任何音樂可能反而更能塑造情境。
二、音效:
音樂有兩種,一種是環境音效,一種是事件音效。環境音效方面,可以在音樂中混合著用,也可以在單獨使用。譬如說,你可以放著雛見澤(知名同人作品「ひぐらしのなく頃に」的故事舞台)的背景音樂,然後搭配雛見澤的知名音效:蟬鳴。你也可以在空無一人的地下室中,以單調的「滴水聲」來製造懸疑感。
事實上,環境音效在情境塑造上是相當有效。譬如說當你身處在一個幽靜的環境,這時「涓涓的流水聲」可以讓你的情境更具有說服力。如果你想要恐怖的場景,那你可以放一些令人不舒服的輕微噪音。在命運之輪第十二話的結尾,主角群回到葛蘭洛夏,我的敘述是說那時下了雨,而且我也真的用了雨聲的音效,這可以讓你根本不用多作任何說明。
不過有一點是必須注意的,那就是音效沒有必要忠實地呈現環境。這很重要。音效是幫助你製造情境的,如果它做不到,就不要用。我舉個例子,你可以敘述某個角色死了,並安排在他死後下雨。那麼,你要在什麼時候切入雨聲就是個問題,因為雨聲切入的好時機應該在玩家情緒需要沉澱的時候,如果那時玩家還有很多互動要處理,雨聲就會變得很吵。
你看電影中,像戰場上,也不是真的隨時都充滿著槍砲聲的,即使它理應如此。這就是因為導演知道何時要讓觀察的情緒聚焦在哪裡,這點帶團者也是一樣的。
接下來說事件音效,這是因應單一事件的音效,多半著重引起玩家的注意。我舉個例,又是 CoC。當玩者在古堡中探索時,你故意把情境塑造得很令人不舒服、令人神經緊繃。這時,沒有任何預兆地,你送給了玩家一聲尖叫。這樣感覺如何呢?如果你熟悉恐怖片的話,相信你知道類似的音效到底是多麼有效,甚至說整個恐怖片之所以恐怖的精髓就在音效上也不為過。
不過,並不是所有的事件都要有對應的音效。這並不是因為我們的音效不夠,雖然它很有可能不夠,問題是,如果沒有辦法引起玩家的共鳴,我們何必使用音效?譬如說,某人打破了一個花瓶,發出「磅啷」的音樂,這真是無聊至極的事。除非那個被打破的東西對玩家角色來說非常重要,重要到打破它會讓所有人臉色大變,而且你還故意很討厭地幫破碎聲加上回音。總之,如果你要使用音效,那必然是某種程度上能刺激到團員的,如果不能,那實在沒有使用的必要。
最後,我建議帶團者使用音樂的媒介和使用音效的媒介分開。如果帶團者用來放音樂的是 CD Player,那音效就可以放在隨身碟。如果帶團者用隨身碟放音樂,那音樂就可以放在手機中。總之,放音效的裝置最好是使用簡單且能方便放出的,CD Player 大概是最差的選擇。
三、一小段音樂
這是個可能不會常用到的手法,但我還是決定將它提出來。
一小段音樂是什麼意思?它指的是音樂的一個片段而非全部,大概只有幾秒鐘或十幾秒。為什麼我們可能要用這樣的音樂?我舉個通俗的例子,各位應該能立刻就懂了。貝多芬的命運交響曲非常有名,尤其是它的開頭,簡單明瞭的八個音。有些動畫或是電影,會將這段音樂用在某人受到打擊的時候,使這個畫面充滿了幽默感或諷刺感,當然,它並沒有用全曲,而是只用這八個音符。
這樣子,它的作用就明顯了。這樣幾個小節的音樂的作用在於,因應某個單獨的場面,無論是一句話、一個動作、一個情緒,讓這個場面具有幽默感或滑稽感。這樣的音樂通常有幾個特徵:一、經典;二、能立刻抓住耳朵。它之所以要短,是因為它本就不宜太長,因為它只是針對某個不會花太多時間的場面所設計的。不過,上面所說的也只是參考特徵,有很多原因可以讓我們不用遵守它。
這個手法對於情境塑造的滯留度是不夠的,但對於短時間的衝擊力則很強。一般來說,某一情境發展了一段時間,當該情境結束,該情境的情緒還是會悠久地留下來。但這個手法卻不會,它固然針對該場面對玩家有很直接的刺激,但刺激的結果不會停留太久。這也是我說,它可能不會常用的原因,因為事實上它是不實用的。我之所以提出,是因為它很有幽默感。在某方面來說,也可能讓你的團員感到印象深刻。
我舉個例子。在流浪的騎士團第二部中,我讓若林.坎的初出場變得印象深刻,但這可不是個正面的描述。他用很正常、甚至頗有氣勢的音樂出場,但才剛走幾步就跌倒了,與此同時,他的音樂戲劇性地──正如卡通中常見的手法──弱了下來,這讓全場立刻大爆笑。
我將之歸類為一小段音樂,是因為這個音樂只針對他跌倒的這個場景,事實上,這個音樂並不是本身就如此好笑,而是我用程式把音樂改成這樣。這樣做,能讓你的團更加有趣,而不這麼死板。這是我覺得這種運用方式所能帶來的特殊效果。
大體上,我所想到的音樂之外能運用的聲音手法,就是這三種。與其說能給各位幫助,不如說希望能給各位啟發。我相信,特殊的聲音運用手段絕對不只如此,如果你願意的話,也許你會想到更多更豐富的點子。
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