第二個建議是創造非標準人物。
什麼是非標準人物呢?先說一下什麼是標準人物。如果你是玩者,想要扮演一個戰士,而帶團者丟一張角色表給你,告訴你「把主要屬性是力量的全部點滿」,那就是標準人物:角色特色就是職業特色。我將這個作為標準人物的定義。而在此我必須說,標準人物如果沒有一定強度,而玩者本身又不是扮演天才,那個角色真的很難有魅力起來。
有人可能會提出團隊合作作為反對的理由,認為必須要標準角色才能隊伍分工合作。但我要提出反對意見,所謂的分工合作是看事件而定,如果事件不配合,那無論如何都無法分工合作。反之,如果事件配合,則再小的不同都可以分工。當然我也不贊成所有角色都設計得一樣(故意這樣進行的遊戲除外),但這個極端的說明只是想要將標準角色彼此搭配和分工合作中間的等號劃掉而已。
而且在我看來,一個事實對應到的解決之道是一個可能的解決能力。譬如說要一個人說真話,你可以騙他(唬弄),威脅他(威嚇),或是用法術要他說真話(這就多了),但最後被實行出來的終究只有一個方法。也就是說,用以解決事件的是能力而不是職業,職業只是關係到你點這個能力需不需要額外付出而已。
題外話一下,我想職業限定了能力此一事實,應該就是養成玩家誤以為職業與分工合作成正相關的主要原因。但反過來說,就龍與地下城的設計概念來說,這也是必要之惡。不這樣做,職業概念就沒有意義,而為了防止某些帶團者無法處理,遊戲本身必須藉著職業存在來保留最低限度的奇幻感。但這也意味著,如果帶團者有能力處理的話,也可以不依靠職業設計。這點請參考我之前在關於規則在 TRPG 中的地位一文中提到的「TRPG 可以沒有規則」和「TRPG 之所以需要規則的理由」,後面這點其實保證了 TRPG 最後還是有要有規則,但我想指出的是,沒有必要死守規則。如果法師角色有理由學到讀唇(他認識的人會),那有什麼理由要他付出兩點去學?
回到上面的例子,有人可能會說這不是分工合作而是單一事件。但是想看看,其實一系列的事件(需要分工合作)也只是由個別事件組成,而一個事件的解決方法也不只一種職業可以解決(前例已說明,事實上我也認為 TRPG 應該是鼓勵非唯一解的),那你又如何能說整個系列事件的分工解決會跟職業有正相關?至少我就看不出來。
而且如前面所說,分工合作還要看事件是否配合。如果帶團者自行參照玩者角色能力來設計事件的話,那麼分工合作就正式與職業無關,而是與能力有關了。
上面這部分是想要說明,沒有創造出標準人物的必要。但是接著又會有其他問題,那就是如何創造出非標準人物?就龍與地下城而言,正如我剛剛所說的,能力不是已經被職業給綁架了嗎?但我覺得這不是什麼大問題。一方面,在體制內創造出具有特色的角色,是相當有可能的。相應的缺點是,這可能讓角色的泛用度降低(但不一定),為了避免如此,帶團者必須要參考角色能力來設計事件。為什麼呢?如果帶團者不這樣做,那就會迫者玩家設計一個泛用性高的角色,而那往往就是標準人物。各位帶團者,你們希望每次帶團都帶能力差不多的人物嗎?還是你們只滿足於用等級不同的方式來讓他們看起來不一樣?這對帶團者和團員來說都不是好事。所以我覺得,帶團者必須參考團員角色的能力,這是帶團者必須盡的義務。
那麼為什麼要創造非標準人物呢?而創造非標準人物對我們有什麼好處?我之所以提出要創造非標準人物,就是希望玩家拋開標準的概念,從其他地方著手於設計角色的能力。如果你每次創戰士就是把力量相關的能力點滿,那創十個角色,你的每個角色也都會是如此,只有等級、裝備,還有你的遊戲經驗不同。但反過來說,如果你創造出會唬弄的戰士、會易容的戰士、會偽造文書的戰士,那不就很特別?對劇情來說,攀爬和跳躍真的比較有用嗎?有可能,也有可能不。又或者你不想多點,那你可以在其他地方表現出你的特色。譬如說,你使用了超冷門兵器:刺鍊。用了這麼引人注目的武器,任何人在戰鬥時都會特別注意你。我想,任何玩者應該都希望自己的角色能吸引人,能特別,能有意思。那麼為什麼不真的讓他們變特別?
其實要創造非標準人物不難。如果說我們要避免的就是讓角色特色就是職業特色,那就不要以職業為出發點,而是以其他事為出發點即可。而在這許多可能性中,我覺得最有可能的就是角色性格。舉個例子來說,你扮演一個偷窺狂法師,所以你是個專精的預言法師,你每天的法術表,一定會背兩個「偵測思想」和「探知」或「秘法眼」。性格上你是個偷窺狂,職業是法師,能力則是和偷窺有關的法術。當事件需要你偷窺時,你的角色就表現得很興奮,明明是隊友需要你偷窺,你卻趁機去偷窺一些別的事讓隊友想打死你。雖然有點討厭,但這樣不是很有特色嗎?
又或者,你的角色是個戰士,但因為過去的某些事而有心理創傷,所以對殺人很排斥。所以在戰鬥中,你就大量地使用卸除武器、擒拿、阻絆等戰鬥方式,以免避免真要拼個你死我活。這不是也很有特色嗎?透過戰鬥,我們可以知道這個角色的性格。透過性格,也許我們也能挖出這個角色的過去。
不過上面說的這些,也只是一個指標。因為如果一味地往「特別」走,只會讓其他人失去同理心,這是一個需要衡量把握之處,藉著大量的吸收和實際的經驗,應該就能慢慢地把握到這個分寸。本文最主要的目的,是要避免:一、玩家用標準思維去設計角色;二、將角色能力視為角色能力,角色個性視為角色個性,而不使之相輔相成。這就是我對創造角色的第二的建議。
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