2007年4月11日 星期三

[澄清]關於扮演的樂趣

  過去我常強調扮演本身就帶來樂趣,但今天在想一個問題時,我忽然發現這個陳述不夠充分。為什麼呢?因為如果此一陳述為真,則表示一個團就算沒有情節、沒有戰鬥,只要扮演有可以帶來樂趣,但真的是如此嗎?我想應該不是。

  我們可以想想下面的情況:一個角色早上起來,一如往常地吃早餐,看書,與家人、朋友、同學聊天,玩遊戲,打發時間……上述過程中有扮演嗎?可以有。因為這個角色做的事不是我平常做的事,這個角色的選擇不是我平常會選擇的,這個角色對話的方式也有我本人不同。所以說即使沒有情節、戰鬥也是可以扮演的。但這樣有樂趣嗎?我認為不會。如果只是進入這個團的一兩小時如此那還罷了,要是一整天下來整個團都如此?以後每一次跑團都是如此?我想我們不會因此獲得樂趣,即使我們有在扮演。

  扮演本身帶來樂趣,這個陳述還是可能為真可能為假的,所以它不充分。

  因此,我要提出以下的修正:扮演本身就帶來樂趣,只在玩者能夠自我達成,或角色能對情節作出反應或發生情緒或智性的互動時。這段陳述不需要馬上瞭解,它的說明如下。為什麼我這麼說呢?因為我覺得扮演所帶來的樂趣分為兩個層次,一個完成在玩者本身上,也就是玩者的自我達成。另一個則在審美活動中完成,也就是玩者透過反省而對角色的一切產生近於審美的觀照。但現在我還不確定這個陳述是否太強,如果以後我發現它是,那我會再進行修正。

  什麼是自我達成?之前我在扮演弱勢角色中說過,應該將成就感與角色的成就感分開,實踐在扮演本身上,以避免角色與玩者的混淆。所謂的自我達成,就是「我能做到將自己與角色分開」的成就感,還有角色與自我的嚴密畫分中,將「使角色成為角色」作為目的,並達成此目的的成就感。題外話一下,其實現在看來,這個定義似乎太強了。因為即使是處於扮演的狀態,玩家還是可能因為角色行動失敗而沮喪;但有一種可能,那就是 TRPG 作一個遊戲仍帶有策略的成份,玩者的沮喪是在策略成份上的挫折,與扮演沒有關係。

  而關於審美的部分,我認為是這樣的。像是我在關於分析情節,並談一些些劇情元素這篇中舉的《哈姆雷特》的例子,在改編成 TRPG 的時候,我為何要保留關於哈姆雷特與奧菲莉雅那段愛情的情報?那是因為天真的愛情和強烈的恨意──即使對象不同──將會是一股拉扯力量。如果在這時玩家進行反省:我所扮演的哈姆雷特會怎麼做?他是這麼地恨叔父,他還能放心談戀愛嗎?他願意讓自己在鋼鐵般的憤怒之中保留一絲溫柔嗎?

  如果玩者感到了他所扮演的角色的掙扎,那就如同哈姆雷特自己表演出自己的掙扎讓玩家感受(也如同玩者看著舞台上的哈姆雷特表現他的掙扎),這時候就發生了審美行為。因為即使角色是玩家扮演的,玩家仍透過自省而與角色產生距離,並在這樣的距離中對角色重新認識,使審美成為可能。另外,因為是透過玩者的自省達成的,所以角色的處境更能令玩者產生同情。這並非不可能,如果這不可能,那怎麼可能有作家愛上自己筆下的角色?那是因為去思考角色的行動──反省關於這個角色的一切──是會發生審美活動的。

  角色對於情節的反應,或是情感性地互動,如爭吵,就是屬於這一範疇。而智性的互動使玩者檢視角色的思考方式與價值觀,這也能產生類似審美的效果。這為何能帶來樂趣?這就好像問,觀賞戲劇為何能帶來樂趣一樣。透過反省,我們的角色如果在舞台上表演一般地被我們觀賞,如果看戲能帶給我們樂趣,但扮演的反省所帶來的審美效果,自然也是可以的。

  這多多少少奠定了劇情設計的合法性,因為我們不能讓一個團既沒有戰略、益智上的樂趣,卻又不給予情節或思想來讓玩者遭遇到能帶來樂趣的場面。一個團也許可以一直搞笑來造成樂趣,但就算不玩 TRPG 也做得到,而且這類的樂趣很容易鬆弛。因此,如果我們不能提供益智上的樂趣(譬如說將規則疊合起來達到優秀的效果),但我們勢必要提供審美帶來的樂趣,而這是必須仰賴劇情設計的。

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