2007年4月18日 星期三

[想法]關於現場團、聊天室團與信件團(一)

  本文的主要目的在比較現場團、聊天室團與信件團這三種表現型式的差異,進而指出在何種情況下適合以何種方式進行。在進入本文前,我要先定義這三種型式的不同之處。


  • 現場團

    指的是帶團者與團員都在同一個環境中,能進行口頭上的互動,並可以彼此看到對方的科白表演。

  • 聊天室團

    是在同一個虛擬環境中互動,以文字互動為主,並且看不到科白表演。聊天室或 MSN 等通訊軟體的進行都在此類。

  • 信件團

    則是連虛擬環境都不存在,由帶團者和玩者雙方各自決定回應的時間,雖然角色和敘述的活動是有因果的,但就團員與帶團者的互動而言則不連貫。 信件或 BBS、討論板、留言板都算此類。

  以下我先列一個表,簡要地說明這三種型式的差異性。
































































現場團聊天室團信件團
敘述的連續性
進行速度極慢
臨場性
科白
音樂支援
圖象支援
可能的深思熟悉程度
團體性角色容量
團錄回收度

  敘述的連續性

  什麼是敘述的連續性?這是說,敘述的內容是否立刻呈顯在接受者的想像中?在想像中是否連貫?還是被分成一段一段,甚至不連續?以現場團來說,因為帶團者與團員是具時間性地口頭敘述,所以每一個行動的細節,是時間性地呈顯在想像中的。這是什麼意思?譬如說,當帶團者說:「她看著地上的屍體,忽然回過神來,用憤怒的眼神看著對方。她一聲怒吼,抽出背後的箭,搭上弓,朝對方就射出了一箭。」

  帶團者並不是直接丟出一段文字,讓這一段文字直接反映在玩者的想像中。如果是這樣,那玩者心中就會一次性地呈顯一整段影像,而且這整段影像已經具有一段時間。在現場團中,因為帶團者是口述的,所以這些細節──她瞪對象、她拿箭、她搭弓、她射出去──是隨著時間流逝,以極細的段落呈顯在玩者的想像中的。在聊天室團和信件團中,玩者卻是一次性地接收到一整段文字,並在想像中呈顯一段想像,這段時間中,其實玩者不能做什麼事,因為時間已經過去了,當然玩者可以要求自己的角色可能在這段期間中行動,但實效上玩者將不傾向這麼做,這點我會在下面說明。所以,跟現場團比起來,聊天事團與信件團的敘述單位是更大塊的。這影響到什麼?它主要影響的是時間感,現場團的時間感是符合現實時間的──時間與細節並進,但聊天室團與信件團的表現方式,卻是將細節從時間中切割,一段細節搭配一段時間,分段地呈顯在玩者的想像中。這比較沒有真實感。為什麼?因為在我們真實的環境中,外在變化是不受控制地隨時間向我們逼迫而來的,現場團能有效地模擬出這種情況。但聊天室團和信件團不能。

  然而,聊天室團又比信件團更連緒,為什麼呢?因為聊天室團畢竟是仍在一個虛擬環境之中進行,但信件團卻沒有。在聊天室團中,我們因處於虛擬環境,仍將保持一定的投入與專心在環境上,但信件團做不到。在信件團的情況下,每一個境域不是連貫的,玩者也未必能隨時保持連貫之心。這很容易想像,在現場團,或是聊天室團中,我們幾乎不能分神去處理其他事,或至少保持一定的專心,但信件團卻是我照常生活,並在我想的時候回一下我的角色反應。我的角色的每一個每一個反應間,都穿插著玩者本人一大部分的生活,以及喜怒哀樂(舉個例子來說:角色行動→準備報告→角色行動→報告,回來被開紅單,心情不好→角色行動→去吃喜酒,很累……等等),因此,雖然都是文字,但在玩者情緒上,信件團又比聊天室團更不連貫。

  這關係到什麼?這關係到真實感和投入感。在真實感方面,現場團最能模擬出真實的時間感,而不讓我們覺得我們的角色行動被切割。為什麼角色行動會被切割?我等一下會在下面說明。在投入感方面,信件團的投入感是最差的,因為玩者的情緒不是連貫的。但是即使我這樣說,這並不表示孰優孰劣,而要看進行遊戲的目的為何,這是我最後要說明的。

  進行速度

  接著是進行速度。在現場團中,帶團者與團員可以極快地互動,口頭上的對話,二十秒中大概就可以說一百字(實際計算的結果,包括抑揚頓挫),但聊天室團的速度就大不及了,二十秒能出現一行回應要偷笑了,而事實上往往發生一兩分鐘才回應一次的情況。這只是基本速度上的差異,在劇情進展上,速度只會更慢。為什麼呢?因為聊天室團會發生等某人回應,或是確定所有人的回應後再繼續的情況,這時只要一個人慢,就會延宕到所有人。而信件團就更不用說了,有時一天,甚至幾天才回應一次。這也是為何我說它極慢的關係。

  這關係到什麼?這關係到一些比較非理論的實際問題。剛剛我不是說過,玩者不傾向去修改大塊文字中已發生的事?我不是也說過,不模擬出真實的時間感,會讓我們的行動受到切割?這都是有關係的事。事實上,進行速度慢的話,我們為了效率,就會不傾向去修改大塊文字中已發生的事,而我們不傾向去修改,就表示我們無法隨時間性地作出反應,而是在一段與一段的間隔中作出反應,造成角色的行動有時自由有時不自由,進而行動受到切割。

  為什麼?我們可以想像一下。在現場團中,如果團員要行動可以任何一個時間點打斷帶團者,但在聊天室團中,因為打字時間的差異,有些事情可以轉眼就過去,自己根本來不及回應,於是放棄。理論上玩者可以不放棄,他有權力要求,但人性上他往往不會這麼做,因為他會覺得是他打字慢造成的,而且他會不想拖延到別人。效率問題會讓玩者角色的行動不能全然如玩者所預期。而信件團就更不用說了,打斷帶團者的敘述在實踐上是不可能的,而看完帶團者的敘述後要求回去補充,雖然在理論上可行,但進行速度就會被大量拖延。本來就已經以極慢的速度進行了,如果我要求回去補充,就等於要將帶團者所說的一部分內容作廢,甚至完全作廢,這對效率來說是很不利的。所以在效率上,我們會避免自己這樣做,並不是理論上不行,也不是我們無權如此,而是我們想要進展能快一點,並厭惡原地踏步,造成我們自己決定放棄那部分的權力。附帶一提,在這樣的情況下,信件團的重點就不在於角色的臨時反應與行動,而是帶團者決定的關鍵決策,因為帶團者敘述停下的位置,就是他預設要團員進行決策的位置。

  總之,因為追求效率、厭惡原地踏步的這層人性,導致速度快的現場團容許最自由的行動,而聊天室團和信件團則不會這麼自由。

  臨場性

  臨場性關係到兩件事。第一、節奏控制;第二、扮演感。什麼是臨場性呢?臨場性指的是敘述的不可回避性和可包容的互動程度。

  什麼是敘述的不可回避性?這是說,帶團者進行敘述時具有強烈的時間感,當敘述逼迫而來的時候,團員沒有能力阻止敘述發生。就好像看電影,看到令人恐怖的時候,即使觀眾不想繼續看,影像也會不顧觀眾意願地繼續進行下去。反之,在閱讀小說時,讀者卻有主導權決定自己要不要繼續閱讀下去。在有臨場性的情況下,節奏控制的主導權掌握在帶團者手上。帶團者能控制節奏有什麼好處?好處就是,敘述的不可回避性關係到玩者情境的投入,逼迫玩者面對情境會進入情緒有正面幫助。

  那什麼是可包容的互動程度?這是指互動到底可以進行到多細、多繁瑣。可包容的互動程度多有什麼好處?好處就是能增加扮演感。並不是互動越多越好,而是可能的互動越多越好,即使事實上進行的互動不多。如果可能的互動少的話,那就好像電腦遊戲,雖然能進行選擇,但卻不是隨時都能進行選擇,這會阻止玩者對角色全心地投入。

  為何我會說現場團和聊天室團具有臨場性,而信件團沒有呢?在節奏控制方面,現場團和聊天室團都是帶團者直接進行敘述,迫使玩者角色面對所敘述的情境,但在信件團的情況下,玩者卻不需被迫面臨情境,即使他收到了信(或在 BBS 上看到新文章),也看過了內容,他的情緒也不用馬上在裡面。他可以先把手邊的工作做完,好整以暇地泡杯咖啡,坐下來,然後再投入情境,並且回文。在這種情況下,帶團者是無法迫使團員面對敘述的,團員是自行決定何時要面對的,所以我說信件團的臨場性是低。同樣地,在聊天室團的情況中,因為每個團員都是既處在同一虛擬環境,卻又真實地處在私人環境之中,其環境並未完全被該團的環境所佔滿,使得團員有閒暇去做自己想做的事。因此,即使團員無法阻止帶團者臨場地敘述,他們仍有可能逃離逼迫而來的敘述,這就是我認為聊天室團的臨場性不如現場團的原因。

  為什麼我說節奏控制低,投入感也會低呢?那是因為,情境不可逃避地向我們逼來,是符合現實的。在我們真實的環境中,外在變化是不受控制地隨時間向我們逼迫而來的,現場團能有效地模擬出這種情況。上面提到過的時間感,正是這種模擬的一部分。在現場團及聊天室團中,情境不受團員控制地向我們逼來,迫使我們必須面對它們,這個面對使我們投入。在這個情況下,我們是大部分時間在面對想像的情境,只有部分時間我們回到現實,去喝杯水,場外講個笑話。但信件團就不是這樣了,因為玩者可以自由決定面對的時間,且每一次的面對都不連貫,大部分的時間,我們是抽離的,這樣怎麼可能達到現場團,甚至聊天室團那種程度的投入呢?

  再來是扮演感的部分。前面我已經說過了,效率問題會限制玩者自由展現角色的意願。所以隨著效率變差,可包容的互動程度也隨之降低。在現場團中,帶團者的敘述極具時間性,所以團員得以做出最及時的互動,使玩者角色的行動能符合玩者的要求。但在聊天室團中,帶團者與團員之敘述的時間性已經降低,不只是每個人打字速度不同造成的時間感不一致,敘述本身也不是每一個細節都立刻反映在接受者的想像中。一段文字一但出現,會暗示團員這是無可修改的,除非它太不合理,不然團員會傾向於不去改變這段敘述,這樣一來,玩者角色的行動就未必能完全如玩者所期望。在信件團中,玩者角色行動所受到的限制就更大了。

  角色得以自由行動,玩者的投入自然就大,扮演感也會增強,反之,玩者則置身事外。這就是為何我說現場團的扮演感強於聊天室團,而聊天室團的扮演感強於信件團之故。

  寫到這裡,我忽然發現這篇文章的長度出乎我意料之外,所以我決定分成兩篇來寫,畢竟各位也許也不喜歡看太長的文章。在這部分結束前我要再澄清一次,在下結論前我不希望各位誤以為我認為現場團是比較好的。先前我也說過了,這要看跑團的目的。雖然現場團在扮演感和投入感上比較優秀,但反過來說,如果是注重推理或解謎的推理團,需要的扮演和投入就沒這麼多,這時候,也許信件團反而比較適合。我寫這篇文章的目的,主要是分別這三種型式的差異,以探討其最適當的遊戲類型。在我沒有寫完前我不確定是否成功,但我的立意大致上是如此。

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