過去我在這篇文章中提到,可以用不同的幾幕來安排故事線 。不過其實這邊的「幕」實在有些太大了。劇情發展有不同的單位可言,在這邊應該要用章這個單位比較好。在此,我想先將劇情分段的容量作一個定義。當然,這是我粗略定義的,用詞也僅供參考。
這篇文章的作用,主要是作為日後文章的參考,如果我在以後的文章中提到這些用詞,那它就是這篇文章中的定義。此外,我也會稍微說明一下,這些單位彼此間的運作關係。
以下便是定義:
劇(故事):整個劇情。
章:以一個完整的事件為單位,從事件的開始到結束有起承轉合,往往要跑好幾回。
回:以一次跑團為一個單位。
幕:一次跑團中,在一個地方活動為一幕。但如果目的改變,但還在同一個地方,也可以稱為下一幕。
場:在一幕中,以行動為單位。或是不在玩者控制範圍內的插入事件,也被稱為場。
其中,回可能是一個沒有必要的單位,純粹看個人需求。對我來說,我往往讓一次的跑團停在一個緊張的地方,或是結束一個事件,或是承先啟後之處。所以對我來說回這個單位是有意義的,但也許有人覺得不必這樣設計。
那麼我們便來說明一下細部地說明一下定義。先說明一下,這邊的每個單位都有兩個含意,最明顯的是結果意義,比較不明顯的,但對帶團者來說可能比較重要的,是設計意義。結果意義是包括了一切成績的,以劇來說,就是包括了一切細節,這個故事就是這個故事的全部內容,包括章回幕場的一切一切,包括每一句對話、每一個動作,它就是呈現在 Replay 讀者面前的樣子(或是其原型,因為 Replay 可能有潤飾)。對章、回、幕、場來說,皆是如此。以下我就不再累述,而專門講設計意義。
──劇(故事)──
劇的設計意義,是極為簡單的中心概念。譬如說命運之輪,其中心概念就是命運之神的女兒要取代命運之神並改變命運形態,因為主角們扯上了此事而成為祂的絆腳石,以致祂對主角群進行攻擊。在主角群方面,則是要找出傷害他們的人是誰,並設法與之對抗。
這是命運之輪這個故事的基本樣貌,它沒有必要一開始就成形,甚至可能過了劇情的三分之一後才被真的定下,而且被定下後,還有修改的空間。這是因為 TRPG 而不是小說、劇本,我們要包容玩者行動對劇情的變更。如果我們在故事的概念中就決定好一切,像是主角群要過哪五關,斬哪六將,那玩者有何自由可言?從命運之輪的例子來看,不變的只有背景設定「命運之神的女兒要取代命運之神並改變命運形態」,但主角群如何發現?如何對抗?我們不知道,這個要交到玩者手上,而且具體的情況要到更下層的部分去設計。
──幕──
幕的設計意義,是一段有起承轉合之段落的大綱。一樣以命運之輪為例──我將假設各位看過命運之輪的團錄,即使我知道很可能沒有,但我不欲花太多時間在詳細地說明內容,請見諒。如果想知道團錄內容的,可以來此觀看── 在主軸上,尋找金杯女子的身份是一章,黑暗塔是一章,解謎塔是一章;在支線劇情上,偽諾翡安事件是一章,海洋之子是一章,薩彌珥故事之始末是一章,丹諾絲緹事件是一章,龐葛瑞爾斯事件是一章。
同樣地,我們沒有必要一開始就想好每一章的內容,尤其是有前後傳續的兩章,最好是先進行完一章,或是一章進行到一定程度,再適度地構思下一章。譬如說,我一開始並沒有設想黑暗塔那一章的劇情(我根本不知道有個黑暗塔),但在尋找金杯女子身份的過程(包括已發展的支線)中,我慢慢地覺得 應該會有個黑暗塔事件(一方面可以回應一開始諾翡安的任務,一方面接續丹諾絲緹事件,一方面也與主軸連結上),於是才有了黑暗塔的章節。
之所以如此,正如我前一部分所說,這是 TRPG,所以我們要讓玩者有自由的空間。如果太早想好下一章的劇情,帶團者很可能會不小心為了能順利進下一章,而迫使劇情朝某方向發展,不顧玩者意願。所以,最好是在故事進展到一定程度,譬如說,伏筆要開始回收時,才真正開始構思下一章。這對帶團者來說也比較輕鬆、比較方便,因為玩者的一舉一動都能成為參考,而不需一開始就辛苦地設想諸般可能。
另外,從上面我們也可以注意到一件事,那就是支線劇情是交叉地出現在主線中,而非接續關係。以進入龐葛瑞爾斯事件為例,中間又穿插了到盧伊督故居的部分,而這是主線劇情的部分。偽諾翡安事件也沒有一次解決,而是在第四話後半、第六話後半、第十七話分別進行。這表示, 不相關的事件彼此的關係是非線性的。
之所以會如此,正是因為這是 TRPG 而非劇本、小說、電影,它不是固定的。這是很重要的,最好不要畫一條線將事件依順序串聯起來,除非有必然的關係。譬如說,尋找金杯女子的身份完成了,從伊屋本處得知敵人身份,並透過攻擊黑暗塔來對敵人造成打擊,這樣就必然從主軸的第一部分進入第二部分,且第二部分一定在第一部分之後。但偽諾翡安事件,卻放在哪裡都可以,沒有必然的前後關聯。
無關聯的事不要安排順序,在幕和場的部分會更加明顯,所以詳情我到那時再說。至於要如何在安排無關的路線使之交錯,就我來說,是單純看劇情的鬆緊。如果劇情有點鬆,那我就放入新的路線或未解決的路線,如果劇情正緊湊,我就設法排除比較無關的路線。
皆下來說幕的設計內容,這部分就可以比較細了。這邊以龐葛瑞爾斯事件為例。在說之前,我們先說明背景,因為這關係到我們為什麼這樣設計。
真實情況:李斯特企圖奪權,於是對領主下藥,並毒殺索蘭墨。索蘭墨發現了此事,並瞭解自己對李斯特的黨羽情況並不瞭解,所以決定暫時假裝李斯特的計畫成功了。卡洛斯,龐城派到弗朗的間諜,因此事被急調回來處理。面對領主有點婆婆媽媽不想將別人拖下水的性格,卡洛斯決定自己行動。另外,長期得到龐城經濟贊助的學者白博士也站在領主這一邊。所以會分為真實情況和表面情況,是因為表面情況才是團員接觸得到的,但真實情況卻是引領非玩者角色行動的關鍵。所以非玩者角色的行動與表面情況看起來若不一致,就形成了令人玩味之處。表面情況:索蘭墨被毒殺,李斯特掌權,而領主縱容他。因為領主性格的轉變,讓龐城謠言四起。同時,李斯特為了控制權力,所以開始對城中的商人實行高壓統治。
從上面這兩個情況,我們就可以安排龐葛瑞爾斯事件這一章的大綱。但我們也要注意我們之前的情報,像是諾翡安的家族是這個城中的重要商家,這個背景也可以設為劇情考量的要素。因此我們把主軸設定如下:
主角有原因地前往龐葛瑞爾斯
↓
◎聽到情報(表面情況,主要情報是索蘭墨被毒殺和商人被施壓)
↓
卡洛斯看到故人克里斯,決定借用一下他們來達成自己的目的(這不是玩者當時知道的事)
↓↓
重要人物瑞提普嘉出場(他們的對話指出卡洛斯有其他企圖)
↓
◎安排諾翡安的奶奶被抓,以加強主角群對李斯特的敵對意識
↓
※卡洛斯一邊騙李斯特主角群是反叛軍的人,一邊騙主角群給李斯特抓到好接近李斯特,又一邊請反叛軍的人來救主角群(這不是玩者當時知道的事)
↓ ↓
主角被救走後,開始慢慢揭露真相
↓ ↓
在李斯特相信反叛軍勢力集中在拉菲爾森林而帶兵圍剿
↓ ↓
領主說出真相,事件告一段落
說明一下,◎是表示沒有特定位置的,不過在這個例子中,都要在※之前,因為這是一個轉折性事件,有◎的兩件事在※之後就不能進行了,所以要在之前就收掉。而↓↓則表示有必然的因果關係,通常沒有意外,一件發生就會緊接著下一件。
如果比照過團錄的話,就會發現中間多出了一段去拉菲爾森林的部分,那是沒關係的,因為那是與這個事件無關的章節,在進入※之前,因為沒有緊迫性,所以可以插入這一段。
在這一章中,關鍵的劇情在於主角群答應卡洛斯對付李斯特,在此之前主要是搜集情報,而沒有答應的話,後面的劇情就無法開展。對於這種情況有積極和消極兩種解決方式。在消極面,我們可以想說主角群不答應就算了,反正不是主線劇情,沒有絕對的必要去解決它。在 積極面,我們則可以讓主角群傾向於答應,以這個例子來說,關鍵點其實是諾翡安的奶奶被抓走一事,因為這會讓玩者角色們想要打擊李斯特以幫助諾翡安。
這個積極面我在以前的文章已經提到過,而且我也建議各位這樣做,因為有時玩者角色不照著期望走會造成帶團者的負擔,讓帶團者無法好好地給予團員想要的,但請注意也千萬不能不顧角色意願地進行,因為那也不是團員想要的。迫不得已之下,只能放棄原設定,因為因此造成表現不佳是團員比較能接受的。
──回、幕、場──
這三部分我要一起說明。「回」我之前已經說明過了,是可有可無的概念,因此我不特別說明其設計意義,只要舉一個例子就夠了。這是命運之輪第十四話,該回跑團前我所繪的流程圖:
飛船到來 指定音樂:A→B 迎接眾人上船 瑞提普嘉出場 降落,飛船離開 | → | 拉菲爾森林 指定音樂:C 聊天 用d5決定聊天對象:索蘭墨、朱比特、曼德拉 | → | 薩彌爾之死 設法讓克里斯一個人 |
拉菲爾森林(續) 指定音樂:F 在吵雜聲中醒來,曼德拉通知被包圍的消息 指定音樂:G | → | 兩軍對峙 指定音樂:前音樂漸小 1)李斯特與曼德拉 2)索蘭墨出場 3)朱比特出場 | → | 龐葛瑞爾斯 主題音樂 朱比特有招攬主角群的打算 獎賞:1000白金幣 曼德拉的獎賞:強力意志 |
與伊屋本會面 主題音樂 說明並上路 伊屋本用神聖蘋果葉尋找葛落瑞翁 | → | 黑暗塔 與葛洛瑞翁會合 伊屋本使用龍息 場景描述 |
這一回是屬於「一個事件之結束」和「承先啟後」的,但團錄的結果與這張圖不同,團錄是停在倒數第二格的「說明」之前,這是因為跑時我臨時覺得說明太長,會轉移掉這一話的感覺,所以才臨時改成停在那邊。
從一開始的「劇」只是個模糊概念,到「章」已經有粗略的指定內容,在「話」這部分已經有相當詳細的內容。我們可以將一個方格視為一「幕」,而方格中的內容為一「場」,雖然這不是百分之百標準的,但以足以為我們釐清情況。隨著劇情單位內容越來越短,其設計意義也越來越清晰,而變得接近結果意義,但這也是我們越要小心之處,因為越詳細,就表示我們越可能限制玩者角色的行動。
之前我說過不相關的事件最好是非線性的,為什麼呢?這是因為這樣的設計比較自由、比較有彈性。就這一話來說,作為範例其實不是很好,因為這一話的內容不太需要玩家作決定也能繼續下去,但由於我手邊找到的資料只有這個,所以只好用它來說明。在不相關的事件來說,第二、三幕是沒有必然的前後關係,可以互換的。在第二幕中,先進行哪一場聊天也沒關係,可以互換。這樣做有什麼好處?這樣的好處在於,讓玩家覺得他是自由的。
在有必然關係的事件上,通常一直發展下去,玩家並不會感覺到不自由,因為那是自然的(A發生了,B自然就發生)。但是如果沒有必然關係,那帶團者也應該放開它,讓主角自然地與之相遇。如果帶團者刻意要讓無關的事件有一定的順序,那在讓事件照順序發生的過程中,可能就會讓玩家覺得不自由,譬如說,讓我吃午餐和我跟某人聊天是不相關的事,但帶團者卻一定要某件事先發生,明明我就是想先吃午餐,但那個某人就硬是要在我吃午餐前來找我聊天。當然我可以改成先跟他聊天,但多少會覺得怪異。
理論上任何熟悉 TRPG 的人都不會做出這樣的事,但這是一種小說、劇本創作帶來的餘毒,因為它是能被輕易寫死的,我們沒有必要注意主角的感覺。但在 TRPG 中,我們不能這麼處理。即使如此,它是很有機會被保留在 TRPG 的劇情設計中的,因為線性思考比較符合人的設計思考,那比較單純、比較好處理。有時前後關係稍微換一換,角色態度可能就會改變,這就比較難處理。
譬如說,先聽到李斯特毒殺了索蘭墨,再聽到李斯特抓走了諾翡安的奶奶,和兩者順序交換後的情況,無論後者是哪個,都應該聽起來比前者更嚴重,那麼,方向可能就會有微妙的不同。當然我們可能會說,在這個例子中,帶團者可以自由地控制哪個情報先出來。不過,我們也可輕易地想像帶團者不能控制的情況,如兩個團體分別有不同情報,而要先去找哪個團體,則由玩者來決定。我們也可以輕易地想像限定必須先找某團體會讓玩家多一分不自由的感覺。我在這邊要說的只是,哪個情報先出來可能會有不同的感覺,這是為何帶團者可能不傾向非線性設計的理由,因為那比較複雜。
這個問題並不是無法解決,只是很難解決。比較快的方式是請帶團者想多一點,比較難的方法是,去形式性地設計劇情。什麼是形式性的?如前面所說,索蘭墨被殺或諾翡安奶奶被抓,無論哪個,後面出來的要聽起來比較嚴重。為什麼?因為懸疑是要層遞的。後面的懸疑比較弱,幫助不大。因此,在形式上,無論哪個情報後出,該情報都要聽起來比較嚴重。也就是說,不是由內容來決定,而是由某原因導出的形式來決定,在這個例子中,導出此形式的是懸疑感。
但這樣的形式太多了,對帶團者來說可能更吃力。因此,就實務上來說,多想一點比較實際,而且比較能針對個別的輕重來處理。如果我以後想出更好的方法,或是找到了幾種比較通用的形式,那我會寫其他文章加以說明。
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