2007年3月28日 星期三

[觀點]關於音樂(二):使用音樂的時機

  音樂的使用是以為單位的。關於這兩個單位的定義請看劇情單位以及劇情設計概念這篇。大致上,我歸納出四種最常見的使用音樂的情況,分別是:背景、角色、劇情、戰鬥。接下來我就分別針對這四種情況,說明為什麼要使用音樂,還有一些使用它們的建議。

背景

  背景音樂其實還有幾種。第一、地方指定音樂,第二、世界感音樂,第三、旅行音樂。大體上來說,背景音樂的作用在於帶出世界感與地方感,在世界感方面,在描寫性上需要較強一些,但旋律性則可高可低,地方感則是兩者都要注重。

  不過什麼是世界感呢?所謂的世界感,就是世界給人的印象,可以說是音樂層面的世界觀(我對世界觀的看法請見一個「團」的世界觀這篇文章)。這個世界是悠遠的?和樂的?還是寫實的?音樂可以幫你進行描述。下面我舉三個音樂為例,這三個音樂都可以拿來描寫村莊,但同時是村莊,感覺卻明顯地不同。

  從 #scence7c 這首中,我們可以感覺到其旋律性不強,但編曲上已成功地營造出蕭瑟之感。至於其他兩者,則算是旋律性強的。一首比較安和,另一首比較熱鬧。我用「村莊」這一個名稱來稱呼它們,但聽音樂時,相信出現在各位腦海中的村莊已不一樣,已是三個不同的村莊。

  目的在於世界感的背景音樂可以有旋律性,也可以不用,其主要注重的部分在對於世界的描寫。那什麼時候用這類型的音樂呢?通常是用在剛到一個新的大環境(如從南方到北方),需要給這個大環境一個第一印象的時候,或是不會停留太久的地方,不需要對該地培養感情,也不需為它付出太多說明,那主要印象的表達就可以透過音樂來表現。

  那地方感又是如何?通常地方感是用在重要地點或是玩者角色常到、常停留的地方,有點像是專屬於該地的主題音樂。這種地方的背景音樂之所以比較需要旋律性,是因為要讓玩者產生留戀之感或是留下較深刻的印象。如果旋律性不強,那帶給玩者的印象就會比較弱。這其實是很容易想像的,旋律性強的音樂比較容易上口,如果因為不上口,那就不太容易記起來。上面的那首 #scence7c,恐怕就不會有人想要隨口哼哼這首曲子吧?就算真要哼,也不太好哼出來。反之,如果旋律性強,而音樂的出場率高,那玩者就會對音樂留下印象,更進一步地對城市產生感覺。

  最後提到旅行音樂,這是比較特別的,我猜一般人並不會使用,但我還是要說明一下我的經驗。旅行音樂是比較象徵性的。在命運之輪中的第四話,主角群離開安德利爾時我放了 Wolf's Rain 的 Strangers(團錄中沒有記下),作為主角群正式踏上旅程的象徵。旅行音樂使用在一地到下一地,不一定真的是數天到數個月的旅行,重點在於地點的移動,使用的時機是這段旅程具有某種意義,故用音樂來凝聚某種情感。

  譬如說,初出茅廬的小伙子踏上旅程(第一次離開家),就可以給予一個「對未來充滿希望」的旅行音樂,像是 Final Fantasy V 的 Ahead On Our Way。如果主角群下定決心做出某件悲壯的事,則在前往該地時就可以用帶著悲壯氣氛的音樂來加強此一情感。如果主角群要去面對最後決戰,就可以用熱血的,或是意志堅定的音樂。像在命運之輪第十九話,主角群要穿過通道前往解謎塔時,因為可能回不來,所以眾人在進入通道前各自表明了決心,這時我就用 .hack//Liminality 的千夜一夜來作為旅行音樂──從通道的這一端到通道的另一端。這首曲子足以表達出角色的決心,但請原諒我不打算在這邊公開這首音樂,主要原因是我不希望太招搖(各位應該瞭解我的意思)。我希望能儘量地說明,但我還是要有一些限制,請各位見諒。

  正因為旅行音樂的作用在濃縮劇情的意義和情感,所以音樂必須具有某種情感上的指標,這是它和地方性音樂不同之處。

  一般來說,背景音樂會比較平淡一些(旅行音樂除外,可以很具張力),為什麼呢?這是因為,如果音樂有很強的情感和張力,那它不宜進行太久,那會讓玩者疲乏。但是背景音樂通常是只要仍在該地行動就一直常駐的。另一方面,通常劇情轉折音樂比較能抓住人的耳朵,如果背景音樂也能這樣抓住人的耳朵的話,那切成劇情轉折音樂時,刺激性就會變小。

  以上,就是關於背景音樂的部分。

角色

  其實角色大部分的內容,我都在「如何選擇角色主題音樂(一)(二)(三)」中說明過了,所以這邊我就不再贅述了,請各位到這三篇去看,應該就知道為何要用角色主題,還有如果選擇、使用角色主題音樂。

劇情

  為什麼劇情需要音樂?這點我在之前的文章應該已經提到過,所以這邊就不贅言。在選擇音樂上,劇情方面其實相當複雜,難以一概而論。我在這邊只提出我認為一般可能不太會注意到的部分。

  關於悲傷的場景有兩種,一種的強的悲傷,一種是弱的悲傷。一般來說,很多人會著重於前者,但事實上後者也很動人,而後者選擇音樂的方式與前者完全不同。什麼是強的悲傷呢?強的悲傷指的是悲劇發生的當下,譬如說,某人死去了,而弱的悲傷是對於前者的回憶,或是前者發展的後續。

  在強的悲傷中,通常我們會選擇比較刺激性強的音樂,能直接地給人悲傷感。但弱的悲傷,卻不能使用這樣的音樂,因為那會太強,反而破壞回憶或後續與原事件的距離,而保持距離,往往比身在其中更具有美感。

  事實上,我認為後者的音樂不一定要真的很悲傷,甚至可以是恬靜的。我之所以會提出這點,是因為包含著悲傷情感的場合,往往讓人覺得應該要用悲傷的音樂,但我覺得不一定。舉個例子來說,Chrono cross 的「回想 ~消せない想い~」這首,是屬於恬靜的,但我覺得它很適合用來懷想某位死去的角色,請聽下面音樂:

  再舉個例子。在流浪的騎士團中,某位長輩死在主角群面前,在搶救無效之後,主角群與維蕾妲繼續旅行,但仍沉浸在那位長輩死去的悲傷中。這時我使用的音樂的 CASSHERN 的「祈り」,這首的情緒濃郁,但不是悲傷,而是朝悠久綿長發展,使玩者悲傷的情緒延長,請聽下面音樂:

  甚至,之前我曾提到過的「ママとの約束」,也可以轉變成獨自一人因心中的某些感情而落淚的音樂。

  最後放一個足以代表「悲傷」的音樂與上面作一個比較。

  接著談到高潮。與高潮有關的音樂使用也有兩種,一種是高潮的開始,一種是高潮的結束。前者,目標是提振玩者的注意力、緊張感,音樂本身需很有張力,但後勁可有可無,甚至最好不要有後勁。下面這個音樂,一開始就接近暴力地抓住人的耳朵,接著鋪陳出不祥和壓力,這就可以是帶入高潮的音樂:

  至於後者,則重在餘韻,讓事情在結束或將近結束時,能將之前的震撼或感情延續下去。下面這首曲子,在一段短暫的開場後馬上進入渾厚、深情、悠遠的交響樂,並在深遠的部分結束後還留下餘韻:

  這兩種高潮也是值得注意的部分。接下來談音樂與情境的反差,這是較難掌握的部分,但這樣的手法比較藝術性。這一部分指的是,故事在緊張的情境下使用舒緩的音樂,故意在悲傷的時候使用清淡的音樂。我舉兩個例子來說明。

  在知名的動畫,新世紀福音戰士的劇場版中,碇源堂帶著凌波到地下去,但律子已經等在那邊。她拿出手槍指著碇源堂,同時命令 Magi 自爆,想要跟碇源堂一起死。但 Magi 卻否決了她的命令。碇源堂拿出槍指著她,並殺了她。律子的身體緩緩倒下,落入 LCL 之中。這一整段,明明是針鋒相對的場面,但背景用的卻是巴哈的 Air,極其舒緩的古典樂。

  再舉一個例子。電影傷城中,某人因為深深的罪惡感和疏離感而自殺時,明明是極其悲劇的場面,但背景卻是帶著點浪漫、懷念感的音樂。

  為什麼要有這種反差呢?因為有時反差反而讓人印象深刻,就是因為前景(劇情)和背景(音樂)的情感有差距,反而更大地拉開了張力。不過有兩點要注意。第一點是,所謂的反差表示前景和背景雖然不同,但卻是相關的。如果是無關的,就不能稱為反差。譬如說,在談情說愛時放搖滾樂,這就是無關的。

  第二點是使用時間,這點其實只能從經驗下手,但我仍要給一些建議。一方面,這個手法不宜太常用,它最好被留到真正的高潮再用。此外,使用這個手法時,通常是有悲劇性的暗示的,如果不帶悲劇性的暗示,那這個手法可能沒有效用。

戰鬥

  最後是戰鬥部分。為什麼戰鬥要音樂呢?比較明顯的理由是,戰鬥是很長的。如果這時間有著頗有節奏感、緊張感的音樂,可以幫助玩者消化漫長的戰鬥帶來的厭煩。戰鬥使用音樂有三種:一、一般戰鬥;二、魔王戰;三、特殊戰鬥。第一種我認為不用特別說明,這邊只說明第二和第三種。

  魔王戰的音樂有兩個要素是要注意的。第一是,它必須比一般戰鬥音樂搶眼。第二,它最好能表現出這場魔王戰的主要性格,像是戰鬥方式或劇情地位。舉個例子來說,命運之輪中,主角群與利德.法無士之戰,這場戰鬥是在一場巨大的幻覺中戰鬥,而且利德的身影飄忽,也會瞬間移動,所以我選的戰鬥音樂是 .hack 的 ev17,因為這首曲子有著幻覺的意象,且具有一定程度的壓迫感。

  命運之輪的最後,主角群與神靈莎盧瑞絲的決戰,因為是最後一戰,同時也是與神靈之戰,所以我索性就用了充滿迫力的 Matrix 的 Navras,因為這首曲子夠有氣勢,而且從進入神靈的世界後,音樂就變得帶有電子風,而這個音樂的電子風正與之相呼應。

  另外,如果魔王是之前出現過,與主角有一定程度的熟悉的人,而他的主題音樂又剛好有戰鬥版,那這場戰鬥就可以用戰鬥版的主題音樂。

  為了讓魔王戰的音樂相對地比較特別,我的建議是讓一般戰鬥專門用某幾首音樂,如果玩者在一般戰鬥中就只聽到那幾首,那一但聽到不一樣的戰鬥音樂,就會加深他們「喔喔!這確實是魔王戰啊!」的感覺。這是關於魔王戰的部分。

  那什麼是特殊戰鬥呢?特殊戰鬥,指的是雖然要戰鬥,但因為劇情原因,雙方可能並不是真的很想戰鬥,或這場戰鬥有其他目的。這表示這場戰鬥其實是與劇情關係較強的,那麼這時,帶團者可以捨棄戰鬥音樂的成份,而改用劇情性音樂(當然也不一定要這樣)。

  舉個例子,在電玩 Chrono Cross 中,有一段劇情是主角要與青梅竹馬的少女的父親戰鬥,但其實他並不想戰鬥,對方也不想,所以這時放的音樂是「運命に囚われし者たち」,這個音樂完全不是戰鬥音樂,只有深深的無奈和悲傷。

  不過要注意的是,上例中,這場戰鬥最好有兩個音樂。因為「運命に囚われし者たち」雖然悲傷,但就戰鬥型態來說,戰鬥是需要相當的時間的,在這段時間,悲傷的音樂可能會使玩者麻木,甚至不快。所以這邊感覺帶出來就好了,帶出來之後,就可以切換成情緒適合的戰鬥音樂。不過這是針對 TRPG 情況的特例,原作是沒有這樣做的,是因為 TRPG 的戰鬥較長,容易疲乏,我才提出此建議。

  我之所以提出這個特別戰鬥,只是要說明戰鬥時不一定要用所謂的戰鬥音樂,搭配其劇情性而用具有其他情感的音樂,也會是不錯的選擇──透過音樂的突顯,這讓戰鬥不只是戰鬥。

  以上,就是關於音樂使用時機的部分,下一次我會談使用音樂的方向。