2007年3月29日 星期四

[想法]用歸納式推理的錯誤來製造逆轉

  逆轉,通常也會是高潮之所在。我認為有一種逆轉的方式,也許會頗適合 TRPG,那就是歸納式推理錯誤。之所以說適合 TRPG,是因為,進行推理的是玩者角色,你並沒有給予錯誤情報。但也有不適合之處,這些等一下會說明。

  什麼是歸納式推理錯誤?這就是說,玩者角色基於某些情報而推理到了某答案,但這個答案並不是真相,所以當真相揭開時,這就造成了逆轉。我將舉三個例子說明這種逆轉:小說《玫瑰的名字》、電影《詭絲》、小說《七夜怪談》,當然,會提到劇情,請小心服用。

  《玫瑰的名字》是部反推理小說,其中大半的推理是有道理的,但不符合真相。小說中,修士威廉來到了修道院調查死者的死因,並從連續的死者死因推理出的啟示錄模式:兇手是模仿啟示錄而殺人。但事實上是,其中有一些並不是真兇直接殺害的,他的死因只是偶然造成,但自從兇手打聽到威廉的推理後,他就順水推舟,索性模仿啟示錄殺人。真兇本來沒有模仿的動機,但因為偵探的推理而模仿了,更絕的是,明明偵探往錯誤的方向推理,但卻反而推理到真兇身上。最後──偶然地,非常偶然地──埃森的一句無心之言讓威廉了解到了字謎的意義,因此他追過去,找到了真兇,可敬的佐治。

  這一部小說,事實上並沒有逆轉,但我認為它指出了歸納式推理為何可能犯錯。面對情報,為了統整他們,我們往往透過他們找出一個前題,使他們有意義。在《玫瑰的名字》中,威廉以此推理出了啟示錄模式,但他所不知道的是,其實絕大部分的死亡之所以符合啟示錄的現象,純粹只是因為偶然,只有第六個死者才是兇手刻意暗示的,甚至兇手因為聽到了這個啟示錄模式,相信那些人的死都是上帝的憤怒所殺,自己只是替上帝辦事,不然無法解釋這個巧合。但其實也不是巧合,這些死亡,其實是修道院中錯綜複雜的愛恨糾葛、情慾關係所造成的。但威廉為何推理出啟示錄模式?一方面是因為,這些偶然的死因與啟示錄中的諸多異象有聯想關係,另一方面則是因為威廉本身是位修士,而他也身在修道院中,很容易產生這樣的聯想。

  所以,歸納式推理的錯誤就是用正確的情報加上合理的推理所得到的錯誤結果。事實上,對於一系列的現象,往往可以有多種解讀,每一種都是合理的。這告訴我們,合理的不一定是真的。這些推論中只有一種解讀為真,而其他都是錯的,這就是邏輯上有效卻非真

  威廉可以有多種解讀,但他卻選擇了錯誤的解讀,直到他意識到他錯了,他才重新思考,並瞭解到一切真相。他為何作了錯誤的選擇?我想可能是對修士來說,那是很容易聯想的。

  那麼帶團者要如何使用?我認為是這樣的:第一,給予容易誤導的真實情報,但中間要放著反例以成為伏筆,這樣才會出現逆轉。第二,控制情境,幫助玩者角色作出錯誤的推理。

  接著以《七夜怪談》為例。七夜怪談的錯誤推理,是認為貞子之所以殺人是為了讓自己的遺骨被發現、讓含冤而死的自己能重見天日。這一直是主角行動的前題,以致於當他得知真相的暗示──山村貞子是日本最後的天花患者──時,他根本沒有意識到那是什麼意思。在他找出貞子遺骨,以為一切都結束後,他才發現他的朋友還是被貞子殺了。這就是逆轉──已經結束的事件,為何還在繼續?

  因為根本還沒結束,從一開始,他的推理就是錯的。他沒死(看了貞子錄影帶七天後必死,但他活過了第七天),本來證明他是對的,但事實上是錯的,他沒死是因為其他的原因,那才是真相。於是他緊急推理,然後才瞭解到,貞子變成了病毒──那是一種透過靈力傳染的天花變型病毒,她要增殖,像病毒一樣,而已經傳染給別人的他則沒事了,他傳染給他的朋友,但他的朋友沒有傳染給別人,所以他朋友死了。這才是真相。

  從這邊我們就可以看到,逆轉在以為是如此,但事實不是如此的情況下產生了。

  這邊值得注意的地方是,作者並沒有隱瞞關鍵提示:貞子是天花患者。但他讓這點看起來只像是貞子很可憐、好像只是想用她的可憐來讓觀眾同情她,這是過去日片或日本恐怖片常用的手法:鬼魂也有可憐之處。我們根本沒想到這個事實到底多重要。另外,雖然這是關鍵事實,但在主角朋友死前,讀者根本不會產生聯想:天花與增殖的關係。因為如果沒有發生主角朋友死了但主角沒死的情況,根本就不會想到天花這種病,頂多想到錄影帶是在增殖。作者沒有欺騙人。關鍵事實大辣辣地放在那邊,還佔了頗大篇幅去敘述,只是根本沒有人會這樣聯想而已。

  這就是一個值得注意的技巧。

  接下來是《詭絲》。先說一下,有些人可能看不起國片,但這部片實在不差,很推薦各位去看。如果各位願意去看,那請跳過本段。

  《詭絲》的故事中,橋本為了研究無重力實驗,需要大量的能量提供給孟傑海綿。而人死後,能量只能供靈魂存在很短的時間,然而陳耀西的靈魂卻一直存在著,這表示它有無限或將近無限的能量提供它存在。橋本因此委託葉起東調整陳耀西的身份、死因、屍體埋在哪,希望能瞭解它為何能如此存在。

  葉起東,在此事前正面臨人生的難關,他的母親因癲癇而昏迷,他不希望母親死,但他也懷疑母親是否因為還留在世界而感到痛苦。他甚至懷疑,母親是否恨他。

  後來經過調查,陳耀西有著先天疾病,這種病無法根治,並會表現在外表上,這使得他備受嘲笑,也讓他自殺,但未成功。後來他的母親鄭純為了不讓他遭到被嘲笑的痛苦,親手殺了他,並將他埋在萱草花園。但是這個花園剛好位於國家幅射同步中心的中央,等於說一直在提供陳耀西的屍體能量,因此橋本推理:要成為鬼魂而不消失,必須要有強烈的恨意(被母親親手殺死),並死在正確的地方(大量能量集中之處)。

  但這個過程中,卻出現了反例。陳耀西殺人會出現絲,橋本認為那是恨意之絲,這條絲一直連到鄭純身上,但陳耀西真的恨鄭純嗎?鄭純因為被壓在大樓下而陷入昏迷長達十六天,這十六天中是有人幫她心臟按摩才讓她活下來,之前被陳耀西殺死的人都是被陳耀西直接用手伸入體內壓迫心臟造成心臟麻痺,不難想像能在這種不可能的情況下進行心臟按摩的就是陳耀西。

  而且,在橋本把陳耀西抓起來後,鄭純化作鬼魂去追殺可疑的人,但她沒有死在充滿幅射的地方,為何她能變成鬼魂?但橋本說那是恨意之絲卻似乎是正確的,因為鄭純就是循著絲去殺人,而葉起東為了救女朋友,用灑了孟傑海綿的子彈射擊鄭純,導致絲被轉到自己身上。那麼說這果然是恨意之絲?

  最後,當一切都結束後,他回到家時,發現他母親的鬼魂坐在家裡(當天晚上他母親因為病危去世)。葉起東很悲傷地問,她是否恨他?不然的話,為什麼變成鬼魂?但這時逆轉發生了。隨著早晨到來,他母親站起來做了最後一個動作,幫葉起東做水煮蛋。葉起東忽然明白了一切,明白他的母親並不恨他,她之所以來到這邊不是因為恨,而是對兒子的愛。

  對葉起東來說,橋本的推理是可靠、合理的。他親眼看到人死去靈魂不會持續太久,他也不難想像陳耀西會懷恨(雖然沒有),而且屍體被埋在巨大能量中心也是不爭的事實(雖然只是巧合),那麼,他自然就會相信,人會變成鬼魂有可能是因為恨。先說明一下,其實很多人變成鬼魂是因為愛的線索,只有葉起東看到,所以最後他才能這麼快懂,但在情境之下,他會懷疑自己的猜想還是懷疑專家的話,不言而喻,直到他親眼看到真相。

  真相是,最後鄭純之所以會沿著絲殺人,是因為陳耀西被抓前把絲分散了出去,他知道鄭純一定會來救他,但橋本卻以為那是陳耀西對抓他的人的恨。那條絲只是感應場,是鬼魂對於其他存在的認識橋樑。

  橋本的推理合理嗎?當然合理,因為它沒有矛盾。只是,有些事表面看起來如此,真相卻未必如此。他以為陳耀西一定會恨親手殺他的母親,但他不知道陳耀西是邊說著「謝謝」邊赴死的,這個前題錯了,導致他的結論也錯了。他歸納式地從現象推出了結論,但結論是錯的,連帶著葉起東也這樣以為,所以最後才會逆轉:真相與推理不合。

  從這邊我們可以知道,在《七夜怪談》和《詭絲》中,透過逆轉,同時也帶來了高潮。前者因逆轉而帶來恐怖感,而後者透過逆轉產生了諒解和悲傷的沉澱。值得一提的是,其實《詭絲》的逆轉驚駭感不足,因為其實編導一直沒有隱藏真相,這不是設計失敗,而是編導將重心放在葉起東的痛苦和解脫,如果真相不是這麼清晰易懂的話,那最後葉起東的瞭解,就不會這麼沉重有力了。這點仍然值得 TRPG 效法,雖然驚駭不足,但它完成了角色歷程,葉起東透過被諒解而完整,獲得重生。

  但我前面提到的這個方法的缺點又是什麼呢?那就是容易造成挫折。一般來說,玩 TRPG 是要獲得成就感。但帶團者這樣刻意去騙團員,哪有什麼成就感可言?想想你是七夜怪談的主角,之前我做了這麼多,好不容易解決了,結果呢?如果是我,我一定沮喪極了。

  這就是這個方法的缺點,但這不表示,只要使用這個方法,就一定會像那樣沒有成就感。譬如說,自發性逆轉就是個可能性。在《玫瑰的名字》中,威廉本來就已經不相信啟示錄模式了,但埃森的一句話讓他忽然瞭解到該怎麼做。

  我們不難想像,團員的角色們依照錯誤的推理不斷地行動下去,並制定了方針去解決,就只差臨門一腳了。這時,一個關鍵性的證據指出了這個推理的錯誤。一方面,團員們會覺得驚駭,另一方面,他們卻還有機會挽回局面。譬如說他們發現整個計畫都是陷阱,已經又另一組人馬出動了,但他們一到就會中計,這時玩者角色只有追上他們告之實情,才能救他們,才有反擊之機。這樣的話,逆轉的驚駭猶在,但利用此逆轉,玩者也可能在緊急中想到解決之道,甚至反擊,這就能讓他們產生成就感。

  或者像是《詭絲》的模式,就算沒有成就感,也會因為角色歷程完整而感動,這也是玩 TRPG 所想要的。總之,我認為缺點並不在於歸納式推理錯誤,而是刻意的欺騙帶來了無法扭轉的不幸結果。確實,在我們不知道這點前,我們很容易這樣設計──《七夜怪談》就是這樣的直線思考,而且作者不太有必要去同情主角,同情留給讀者就好。但我們總不能讓我們的玩家去同情他處於絕望中的角色啊!我想大部分的玩家都沒那個興致。

  但是一但我們知道這點,要避開它卻是輕而易舉的。我提出這個可能的缺點,並不是要帶團者放棄它,只是希望帶團者能警惕,並避免此一情況(帶團者說不定會不夠體恤玩者角色,進而忽略這點而如此設計)。事實上,我認為歸納式推理錯誤讓玩者感覺一切在自己掌握中(我曾說過,感覺比事實重要),即使推理錯了,也能帶來戲劇性(驚駭感),這不是很有效且適合 TRPG 的手法嗎?

  而且我不是一開始說了?它之所以適合 TRPG,是因為進行推理的是玩者角色,我們並沒有給予錯誤情報。既然推理的不是帶團者,誰說角色一定會中計?搞不好角色智力20,他丟個骰問帶團者「我怎麼推理比較好」,帶團者也只有一五一十地把反例指出來。要不然,玩者也可能自己推理出來,只是看角色智力能不能察覺而已(說不定這位聰明玩者的角色智力只有6)。因此,這個方法並不一定會抹殺玩者個成就感。

  總而言之,給予誤導性的真實情報(可能有反例),讓玩者自行推理,並帶來戲劇感,我認為是有效的。而它可能帶來的缺點,造成玩者缺乏成就感或沮喪,只要注意這點,要避免是不難的。我上面舉過一種可能的例子,但那只是其中之一,事實上應該還有很多種其他可能,這就待帶團者自己去設計、發掘了。

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