某種程度上,我們知道 TRPG 是有模仿現實法則的傾向的,也就是說,受了一定的傷就會死,這是應該的。在不可能逃生的情況下死去,這也是應該的。如果敵人就是這麼地強大,也沒有任何要放走玩者角色的意思,那麼不好意思,那就是玩者角色的大限到了,明年今天就是他的忌日。
但通常帶團者不傾向這樣做。為什麼呢?大概是因為投資報酬率低的關係。好不容易給予了玩者角色發展,讓他們互相培養感情,現在因為局勢無可扭轉只好把他殺了,這損失太大了。為什麼損失大?團員的角色死了,難道要他退團嗎?不退團的話,寫張新的角色紙也可以,但那又要花多少時間來重新加入隊伍、培養默契?另外,這個角色線上還有其他發展,怎麼辦?
非玩者角色也是一樣。一個非玩者角色身上還有未解之謎,要是殺了他就會殺死一大堆之前的鋪陳和伏筆,但團員就是這麼地精明和狡猾,終於佈下了重重的陰謀陷阱殺了他。對團員來說,殺得好啊!但對於帶團者來說損失就太大了。
所以在很多情況下,就算現實要他不得不死,帶團者也會想盡辦法讓他活下來,因為他還有價值,殺死他要付出太多代價,幾乎不是帶團者負荷得了的。但悽慘的是,所謂的想盡辦法讓他活下來,待價也往往不小。以拯救團員角色來說,可能就要敵人破格變笨。以拯救非玩者角色來說,可能就要依賴一些巧合、臨時增加的能力或道具、甚至讓他差點被殺本身就已經是一種破格。
所以說,這是一個嚴重的議題,因為這些情況會降低故事的真實感,讓它看起來太刻意,甚至降低團員的感受、使他們失去應有的樂趣。對於該怎麼處理這個問題,今天因為在 PTT 看到某人對 JOJO 冒險野郎的護航,進而產生了一些想法。我本來想把這篇文章寫成「從 JOJO 冒險野郎看殺死角色的困境」,但後來想到各位可能不會對我的思路有興趣,所以我將直接說重點。
簡單來說,我們想避開的有幾點:
- 一旦我們開始坦護玩者角色,我們就會讓玩者喪失某種緊張感,讓他們失去某種樂趣。
- 為了坦護玩者角色,我們可能需要迫使非玩者角色做出某些不該做的事,像是失常、不夠心狠手辣。這會讓玩者覺得不夠真實。
- 為了坦護非玩者角色,我們可能會讓非玩者角色拿出根本連提都沒提過,不知從哪冒出來的王牌。這會讓玩者感覺到,帶團者不想讓他死,這也會讓玩者覺得不夠真實。
覺得不夠真實,最大的缺點就是讓團員覺得他們只是被帶團者所擺佈,有些團員甚至可能對此產生厭惡,而且失去真實感也會失去部分的樂趣。然而事實上,真實的結果,譬如說真的殺掉團員角色,或真的殺掉還很有發展性的非玩者角色,團員也不見得會滿意那個結果。所以怎麼辦?我想解決方法應該是,讓我們避開團員的「被帶團者擺佈」的感覺,用各種方法使團員們相信眼前發生的事是真實的。
首先,避免強弱懸殊的戰鬥,如果雙方勢均力敵,團員就會相信他們有主導權。因為如果己方太弱,就會很容易演變成需要別人來拯救的局面。然而透過親自戰鬥,在戰場上下判斷,他們就會感覺到真實。
接著,用「真的會死」的錯覺來找回團員應有的緊張感。帶團者可以利用爽快地殺死非玩者角色來製造此一錯覺。這時有人可能會問,剛剛不是才說殺死角色很困難嗎?現在又要爽快地殺,不是自相矛盾?但讓我們回想一下,為什麼我們會不願意殺死非玩者角色?因為不合投資報酬率。但反過來說,如果殺死非玩者角色有投資報酬率,那為什麼不做呢?以下幾種情況,比較適合殺死非玩者角色。
一、該非玩者角色沒有後續發展空間,也沒有故事線,也沒有未解之謎。
二、雖然該角色身上還有故事線,但故事線沒有他也可以繼續,而殺死他的人有一定的強度優勢。
三、最後決戰期間,或是重要戰役,死一兩個人是很正常的事的時候。
殺死非玩者角色,主要是要讓團員覺得敵人真的會殺人/殺得死人。也因此最好殺的不是免洗人物,也不用多重要,但出場過幾次的人被殺會讓團員比較緊張、在意。
接著是,不要因為殺死玩者角色要付的代價太大,就讓敵人手軟。這並不是說就真的大大方方地殺死玩者角色,而是從兩個層面來彌補:第一,與其讓敵人手軟,不如在敵人成功後給予轉機,譬如說讓玩者的角色復活。第二,給予團員角色更多能讓他們逃出絕境的方式。譬如說,一些道具可能可以救他們,但是要注意的是,絕對不能給予太強的道具,這有兩大缺點,一方面會讓團員角色可能太輕易地殺死你不希望被殺的非玩者角色,另一方面讓團員感到太輕鬆會沒有緊張感。那麼要給予怎麼樣的道具好呢?我想可能是效力低,但可供活用度高,因為這樣促使玩者採取智取的方式,這對玩者或 Replay 的讀者來說都是愉快的。總之,比起讓敵人破格,不如從其他層面來幫助玩者角色。
那麼,該怎麼拯救非玩者角色?這是比較困難的,至少我一時三刻還沒想到解決之道。仔細想了想我想法的來源,也就是那部漫畫,會覺得敵人逃出生天也不外乎:一、鬥智贏了;二、被逼到絕境忽然得到逆轉之力;三、命運的安排。這些都無法幫助我們在帶團中使用。不過既然我們要避免的是他拿出之前提都沒提過,從天外飛來的王牌,那麼我們就只好努力挖過去的伏筆來使用,不然在最後,你也可以問團員的意見。這不是每個團都適用的,但確實是一個方法。如果團員瞭解到你不想殺死他,但也不想用一些破壞張力的手段,也許他們會願意幫你解決這個問題。
其實這的議題應該還有其他的手法可以解決,但我一時間還沒有想到,如果以後想到了我會再補。如果有人有其他意見,也希望能提出來跟我討論。
2 則留言:
一、該非玩者角色沒有後續發展空間,也沒有故事線,也沒有未解之謎。
所以說,當某個NPC的故事線結束的時候,就該小心保護她的生命了(大笑)
其實我的第一點那指一開始就沒有故事線的角色啦。:P
像是流浪的騎士團的鐵雲法師!
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