2007年6月8日 星期五

[觀點]給予核心的非玩者角色更深層的東西

  雖然在淺論非玩者角色中我有提到圓形人物與扁平人物的問題,但其實一個圓形人物不一定是好的人物。而且單純地說「給予不同方向的性格屬性,使角色展開」,似乎並沒有實用性。所以這一篇中,我想就我的經驗和想法,提供主要的非玩者角色設計方向。不過,其中有些概念也適用於玩者角色,玩者也可以參考參考。

給予動機

  作為故事中的核心角色,動機是必要的。如果沒有動機、沒有目標、沒有在故事中行動的目的,那這個角色為何會是核心角色?當然,已死或沒做很多事但卻做了某件影響很深的事的角色也許也是個核心人物,但在此說的是在劇情線中仍有主導地位的角色。

  然而,具有動機這不是基本常識嗎?為何這是更深層的東西呢?這是因為,我認為在設計非玩者角色時,有時會不小心讓角色太流於情報化。也就是說,沒錯,他有動機。但他在故事線並沒有特別做什麼事,他對情節沒有影響力,尤其是我方的非玩者角色特別容易如此(敵方的非玩者角色往往就是造成玩者角色必須行動的主謀,所以對劇情必然有影響力)。他只是告訴玩者角色他的「動機」,像是他過去發生了什麼事,以致於他想要做什麼事,或他恨什麼人,他要報仇……等等,但事實上他什麼都沒有做。

  為何會如此,可能是因為兩個原因。第一就是電腦遊戲或是線上遊戲的影響,第二就是給與玩者「解決問題」的身份,非玩者角色只是指出他們面臨的困境,而玩者可以幫忙解決。但,因此他們就什麼都不做,只是站在那等玩者角色解決問題,這合理嗎?我不認為。動機越強的角色,譬如說,想要報仇的某人,在故事的發展中,他應該對報仇一事一直付出實際的行動,無論是透過玩者角色來陷害仇人,或欺騙玩者角色去殺人,或在說服玩者幫他報仇的同時,自己也展開一連串的計畫去對付仇人。他不該什麼都不做。

  所以這邊的給予動機,不只是給予角色在故事中的企圖與定位,還要求角色付諸行動

  但是角色依動機在故事中付諸行動有什麼好處呢?總共有三點:

  第一、他看起來更真實,而且他的動機更具說服力

  第二、使劇情的發展比玩者所想像的多變,但事實上卻讓帶團者更好掌握。這話怎麼說?就前者來說,因為這位非玩者角色正在進行的行動,不一定是玩者看得到的,所以劇情的發展能出乎玩者的意料之外;在後者來說,正因為該角色的行動不會全被玩者看到,所以如果玩者的行動超出帶團者的控制,帶團者就能用看不到的行動來彌補(當然,其行動必須要符合其動機)。

  第三、使情節進展具流動感。這點我不太確定該怎麼說明,主要是相對於情報化的不動非玩者角色而言,因動機而行動的非玩者角色能確實地推動劇情,並產生推動感,或是衝突感,進而產生宛如一條或多條故事線流動的感覺。

  以上是關於動機的部分。

給予價值觀

  價值觀也許與動機有關,也許無關。如果有關的話,可能是他的價值觀造成了他的動機,或是過去的事改變了他的價值觀。但價值觀與動機有關未必比較好,因為價值觀關係到的是角色的善惡觀,或是人生觀,或是做事原則,或是抉擇,或是無可退讓的最後底線。

  這一項是針對非玩者角色可能工具化的現象。即使角色在劇情中有作用,他們會推動劇情,但就讓角色一直推動劇情下去,好像也太直接了,真正的角色應該更複雜。價值觀關係到的是角色的抉擇,譬如說對善惡好壞的判斷、寬恕或是嚴厲、或是無論如何都不用卑鄙的手段、或是無論多卑鄙都不殺人等等。

  但這麼說起來,價值觀與個性有什麼不同呢?雖然很像,但我認為是有不同的。一方面是,我認為個性與抉擇沒有必然關係,但價值觀卻促使角色下決定;另一方面,個性可以多樣化,我們可以想出無數個個別的、不同的個性,但價值觀卻不是如此,一個角色的價值觀往往有某一特定方向,而且彼此間不能衝突,就算有多個價值觀,它們也必須是一致的。但是因為個性本就是籠統的說法,某一程度上,它可能是包括價值觀的。這邊把價值觀特別提出來,是因為價值觀在故事的戲劇性與角色本體上,比個性所指涉的範圍更為深層。原因如下:

  第一、它關係到角色的決定。值得注意的是,價值觀可能,或可能不,與角色的動機衝突。這怎麼會?事實上有可能,那就是價值觀與動機無關的情況下。譬如說,一個人可能想要報仇,但他又有絕不用卑鄙手段的原則。現在他的朋友用陰謀幫他把仇人抓來,但他可能會說「不,我要光明正大地打敗他,我絕不像他一樣,也絕不侮辱我自己」,因此而將這位仇人放走了。由此可見,如果衝突的話,可能就會形成有戲劇張力的一幕。

  第二、它是「尖銳」的,在角色的行動系列中,它通常是強烈的。這點也可以從前例窺知一二。正因為它關係到角色的決定,而角色的決定往往對劇情有影響,對玩者/觀眾來說,它是突出的、顯眼的。就好像一個人平常愛打瞌睡,我們並不特別在意,但如果他因打瞌睡而誤事,那我們就會在意了,因為這對劇情有影響。但打瞌睡這種個人習慣並不總是誤事,而價值觀卻常常在進行抉擇,而且就戲劇性來看,你不覺得因價值觀而作出決定並對劇情產生影響,會比打瞌睡這種偶發事件對劇情產生影響更加來得有力道嗎?

  第三、相較於多種可能的個性,具單一性或方向性的價值觀是比較好掌握的,對帶團者來說,掌握住價值觀,會比掌握全部的個性更容易,同時也更有效。

  在金庸小說《笑傲江湖》中,面對任我行大軍壓境,眾人決定讓任我行坐上某個機關椅,坐久了就會引爆火藥。武當派一位道人建議令狐沖欺騙任我行好不讓他對那張椅子起疑,但令狐沖卻拒絕了,他說:「任教主要殺我恆山全派,我就盡力抵擋,智取力敵,皆無不可。他來殺人,咱們就炸他,但我決不說假話騙他。」

  各位覺得,是為了利益目標,一切行動皆向心機妥協的角色吸引人,還是並不完全為了目的,對某些行為有所堅持的角色吸引人呢?有時是這種,有時是那種,我相信你也有自己的答案,我只是指出,在動機、目的之外,還有一個價值觀,也是角色的深層屬性。

給予背景

  當然,大部分的非玩者角色都有背景。但他們真的有背景嗎?我是說,他們真的受背景影響嗎?有時我們會為角色設計背景,但這些背景真的有意義嗎?真的成為角色的一部分嗎?這影響到他們的態度、氣質、人生觀嗎?事實上我們很容易忽略掉這些。

  我認為背景可以分為三類:

  一、文化背景
  二、社會地位背景
  三、個人的過去經歷

  在這三項中,最常被提出的是第二項,譬如說某人是警備隊隊長、某人是領主等等。第二常被提出的是第三項,譬如說他是個成名英雄,他過去有某些英雄事蹟。而最不明顯的則是第一項,這是因為文化氣質往往是難以扮演的,但如果能,則可以展現出世界觀。然而我還是要質疑,我們往往設計出背景,無論是社會地位或是個人經歷──但角色真的具有那些背景嗎?

  背景的主要作用,在於將角色與世界結合在一起,使角色不只能展現出個性,也能展現出世界觀。以文化背景為例,一個角色可以出身寒微所以沒有什麼文化素養,他可能講話粗俗、出口成髒,或是,一個常接觸次文化的年輕人,他可能會講一些專屬於那個圈子的「黑話」,或是一個出身高貴的人,其談吐與舉止自然也有難以掩飾之處。這些都多少展示了世界的樣貌。

  除了,經濟所造成的文化區隔外,地方性的區隔更是能突顯出世界觀的特色。以斐羅緒世界為例,弗朗人有種貴族氣,阿爾法人重視「人」的精神與尊嚴,西帕多人急公好義……等等,如果能將某地區的角色特色扮演出來,不是能讓角色更融入世界觀,玩者也能更融入世界觀嗎?

  社會地位背景也是類似的情況,但這邊有兩個建議:一、從角色的身份地位去設想角色的處境、心態、動機;二、讓角色依不同時間而有多個社會背景,這與上面的第三項「個人的過去經歷」有關。

  怎麼說呢?就第一點來說,譬如說,你們是一群受警備隊徵召的冒險者,一開始警備隊長對你們雖然嚴厲但又善待你們,但隨後你們的功勞甚至抵過原來一整個警備隊,警備隊長就開始對你們沒有好臉色看了。為什麼?很簡單,因為你們威脅到他的社會地位了。每個角色都有可能站在自己所處的社會地位來著想,或是只能從自己所處的位置來看事情,當然我們不排斥具有宏觀眼光的角色,但完美的角色未必就是好角色,眼光狹窄的角色也有令人同情之處。

  就第二點來說,一個角色現在是警備隊長,但他過去不一定是,說不定他過去是盜賊。眾所皆知王守仁是位大思想家,但他在成為一個著名的思想家之前呢?他在成為著名的思想家之後呢?他既是思想家,又是軍事家(他的軍事才能連《明史》都說「終明之世,文臣用兵制勝,未有如守仁者也」),又是政治家,他甚至還學過道術,到了未卜先知的程度。他每段時間身份的轉換都有個曲折,這種身份的轉移可以增加玩者角色的興趣,有可以增加角色的深度。

  接著來說說第三項,個人的過去經歷。我的看法是,就算一個角色還沒有跟玩者角色進行互動,但光是他個人的經歷,就已經能創造出角色魅力了。雖然我想要引王守仁這個例子來說明角色經歷所帶來的英雄魅力,但恐怕會喧賓奪主,這可不是花兩三千字就講得完的,所以我就放個明史的王守仁傳好了。大體上來說,如果你會因閱讀某人的傳記而對那個人感到心悅誠服或敬佩,那麼一個還沒有跟你互動的英雄人物為什麼不呢?

  總而言之,給予背景的優點在於:

  一、使角色更真實或更有魅力。
  二、使角色與世界結合。
  三、間接地展現世界觀。

給予人際關係

  比起前面幾項,這項比較不重要,而且太複雜或太多角色有人際關係也會讓人厭煩。然而,為重要的非玩者角色設計人際關係,是可以讓角色更真實的。

  第一,本來一個角色就不可能只是站在那邊等著與你進行劇情性的互動的,他也有自己的人際關係,但基於帶團者多半只考慮劇情,所以大部分的非玩者角色都沒有人際關係,沒有兄弟姐妹,沒有父母,甚至沒有朋友,當然根據我們的經驗我們也確實不太需要常常將我們的親朋好友掛在嘴上,但你是否覺得讓一個嘮嘮叨叨的人隨口引一些「我的嬸嬸說」、「我的叔叔說」、「我的婉君表妹說」會讓這個角色更真實,即使我們根本就不認識那些叔叔嬸嬸或婉君表妹?

  事實上,這樣的手法在許多有劇情的作品中都是常見的。像是阿嘉莎.克莉絲蒂的小說中,瑪波小姐總是有這麼多數不盡的親戚和大小朋友可以讓他嘮叨和回憶,或是龍槍系列中坎德人泰斯老是提起的那個舅舅。我們並不需要對那些隨口道出的親戚有什麼認識,但這樣隨口提出,有時會讓我們覺得更真實。

  第二、在已出場的角色間,也可以有人際關係。像是警備隊的隊長和副隊長已經認識並一同出生入死了二十年,他們有著隨時能為對方放棄生命的交情。或是有兩個在同一個公會中的重要人物,他們是亦敵亦友的關係,並同時向玩者角色爭取信任。當人際關係被建立在會出場的角色上,往往就會成為情節的一部分,成為角色的動機之一,這種可見的情誼或是相對關係也會讓玩者角色覺得更有真實感。

  總之,適當地幫非玩者角色設計人際關係,是會讓角色看起來更真實的。

給予其他特色

  這部分與其說是更深層的,不如說是更能增加角色特色的。對於所謂的其他特色,我分為「能力」與「外在」兩部分。先從能力的部分開始說。

  能力方面的特色又分為兩種,一種是戰鬥或法術類,另一種是日常的專長與技能類,無論是哪一者,重點都在於如何將能力與角色結合在一起,角色的能力必須反映出角色某一程度的性格或傾向。譬如說,我以前就舉過一個例子,如果一個角色不喜歡殺人,那他的戰鬥技巧就可能都是擒拿一類的技巧。或者說,一個華麗麗,平常就穿得漂亮衣服的法師,她的每一個法術可能都會有額外的特效。在日常會用到的能力,譬如說唬弄,這位盜賊可能總是這樣開頭:「老兄我跟你說,上次我有個朋友跟我說過……」一這樣說就知道他在使用唬弄技能了。

  大體上來說,我們既然已經創造出了一個角色,這個角色有背景、有個性、有價值觀、有好惡、有情感,那麼我們就可以從這些要素來想,他的戰鬥方式是否與他人不同?在他的能力中,是否有些能力會因為他的性格而有特出之處?如果有些這確實表現出來的可見的能力,那玩者就會對角色有更深的印象。

  在外在方面,也是分為兩類。一種是肉體上、行動上的,另一種是符號或象徵上的。同樣地,這兩者也最好以角色為核心來構思,而不是將特徵拼湊成角色。譬如說一個人身經百戰,那他的身上可能就有很多傷疤,甚至他可能少了一隻眼、斷了半條腿。或是一個人有潔癖,所以他每次坐下前,都要拿手帕拍拍椅子,這是行動上的。在象徵上,則如我以前所說,就好像看到一個人的咽喉上插著小李飛刀的刀,就會覺得這個人是李尋歡殺的一樣,某些象徵物能確實地使該角色在玩者的印象中再現。

  大體上來說,我覺得這五點:動機、價值觀、背景、人際關係、特色,是對創造非玩者角色有幫助的。在積極方面,他們可以幫助非玩者角色更真實、生動,並透過這一點,它們可以讓玩者對非玩者角色有更大的共鳴、同情,或感受到他們的魅力,另外也可以讓非玩者角色在劇情中更突出、更具魅力。在消極方面,我認為它們至少能降低非玩者角色被情報話、工具化的現象。

  以上,希望對各位帶團者──甚至是玩者──有所幫助。

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