2007年10月7日 星期日

對於馬場秀和講座的一點看法(一)

  首先我要很抱歉我將近一個月沒有寫新文章了。實在是因為開學後出乎意料之外地忙,幾乎什麼事都做不了,甚至連上來說暫停更新都不行。我不確定這種情況何時才能結束,所以只能再向各位道歉。

  回到正題,因為加入了台大奇幻社,在社板上有人提到「馬場秀和的 TRPG 講座」。這系列的文章我以前看過一些,但因為是很久以前的事,現在已經記不太清楚了。透過該位仁兄的指引我找到了這一系列的文章,在社板上,該位仁兄稍微整理了一下馬場秀和君的要點為 TRPG 不只是角色扮演,其精髓為「決策」。

  因為當時我還沒有詳看馬場秀和君的講座,所以我粗略地表達了我的看法如下:

不過我覺得 TRPG 是沒有正解的,就好像文學藝術沒有正解一樣。

對我說「決策」才是精髓的話,我是無論如何也不會贊同的。但是 TRPG 確實是一種「遊戲」,而「決策」則是具有「知性娛樂」的活動,所以在 TRPG 中尋求這類愉悅是完全合法的。

也就是,在 TRPG 的領域中有不同相性的帶團者與玩家,最後開一個團時所有人的相性都合,那就是最好的。我並不認為,不擅於決策、鬥智的人不適合玩 TRPG ,也不認為無法扮演的人不適合玩 TRPG 。甚至一味追求強的「小白」,也沒有什麼不能玩 TRPG 的道理。

我是因為,自己十分傾向於追求 TRPG 活動中的審美現象,而且講求整體環境的營造,並喜歡角色在命運中展現其意志,所以我所提出的觀點與理論也全都環繞著這樣的思想。如果有這樣的玩家看到了我的主張,相信也能瞭解到我能給予他所寄望的事物吧?

但並不是所有的玩家都寄望我能給予的,我也無法給予所有的玩家他們所需要的,所以我認為沒有正解。但即使沒有正解,理論是有效的,這也是我仍然寫這些觀點的原因。就好像我肯定馬場大和的理論是有效的,但我不會站在他那邊一樣。而且我也認為我的這些觀點能給予注重角色扮演的玩家,以及重視劇情設計的帶團者很大的幫助。

因此我想在考慮到理論之前,自己想要什麼,大概是比較重要的吧?即使一個理論再有效,但不屬於那個相性,有效的理論也會無用。所以我肯定決策在 TRPG 中是有效的,因為它確實能達到遊戲的效果:娛樂。但我想並不是所有人都想通過這條路達到這個效果的。

畢竟就算玩家的角色在世界中受到帶團者的限制,然而玩家自身仍是以自己為重的不是嗎?所以自己需要什麼和自己想要什麼,這是和理論無關的。只是在我們知道自己要什麼之後,理論是否能把我們的需求提高到最大化,那才是我們需要理論之處。

  之後我就去閱讀了該講座,但在翻閱了幾篇之後卻大吃一驚:因為馬場秀和君的某些觀點與我的想法有很大的衝突。我先聲明,我的立場就如同上面所說的,我不認為 TRPG 有正解,因此我既不認為我自己的觀點是唯一解,也不認為馬場君的觀點是唯一解。但是,我認為我必須對馬場秀和講座進行反駁。

  並不是我認為他是的,事實上我很尊敬他的用心、投入、以及研究,但是像這樣具有研究精神,而且具理論性的文章,是很容易被奉為圭臬的。為了避免某些人將之誤以為唯一的可能性,我勢必要提出相對的可能性來中和。

  再說一次,我不認為 TRPG 有正解,也歡迎第三方提出另一種見解。透過我們這樣的行動,帶團者與玩家也能得到越多參考,如果能這樣朝正面發展,我認為是最好的。

  這次我想要提出反對的是,馬場君認為應捨棄劇本的文學性、藝術性、心理描寫、情景敘述、「活生生」的人,而保留(或改造成)單純的娛樂、動作場面、刺激與懸疑,以及好萊塢式的人物。

  為什麼呢?馬場君認為「RPG本來就不是藝術創造活動。而是一種遊戲,是知性的挑戰。在那裡,劇情或描寫並不是它原本的目的。……因此,文學或藝術,在本質上就跟遊戲是互不相容的概念。想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法,幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化,也就必然會損及遊戲性。而且就算真的朝文學或藝術的方向走,頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了。 」

  雖然相信長久以來閱讀在下的 Blog 的各位,應該都能瞭解為什麼我會反對這一點,但我還是要清楚地說出我的看法。

  第一,RPG 不是藝術創造活動,那什麼是藝術創造活動呢?音樂嗎?小說嗎?還是電影呢?如果我們說那是藝術,那我要請問,所有的音樂、小說、電影都是藝術嗎?舉個例子來說,許多人不喜歡的玄幻小說,是藝術嗎?

  顯然地,音樂、小說、電影只是承載其內容的型式,而內容本身才決定它是不是藝術。TRPG 也是這樣。所以一句 「RPG本來就不是藝術創造活動」,是不足以否定 RPG 表達藝術的可能的。

  事實上,馬場君所提出「好萊塢式」的劇本與人物,就已經指出了這種矛盾性。雖然許多人將好萊塢視為非藝術的,但請問真的所有的好萊塢電影都不藝術嗎?難道就沒有既娛樂又藝術的電影?事實上是有的。

  娛樂此一 TRPG 的終極目的,事實上並不會拒絕藝術性。

  但是,馬場君接下來的說法也許才是他真正的觀點:他認為想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法,幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化,也就必然會損及遊戲性。這是承繼他之前的看法,馬場君似乎認為文學性與藝術性建立在故事的結構上,因此為了達到藝術效果,故事必須有固定的結構,譬如說事件發生有其順序,這將造成劇情的「固定化」。好,我們來看第二點。

  第二,到底要多固定,才能將藝術感给帶出來?且不論我過去討論這問題的部分,在 David Freeman 的「遊戲劇本與角色設定」這本書中就提到過「有意義的非線性重編次序」這個概念。

  Freeman 在這邊所說的有意義,指的是能牽涉情感,我直接將之理解為具藝術性的。他的概念是,有幾組不同的事件,可被非線性重編次序,以 TRPG 來說,就是不一定哪個事件先發生,端看玩家的決擇。Freeman 舉了個例子,請述我在此不方便引用,但大體上來說,他認為即使事件發生的次序由玩家決定,但這些事件中隱藏的內涵,會讓玩者從不同的次序中得到不同的審美感:或感到悲傷,或感到諷刺。

  我提出這點,只是想指出,想要達到藝術效果,不絕對是要讓劇情固定的。

  而且對我來說,所謂的藝術就是玩家在命運中展現其意志,馬場君的顧慮,只會發生在帶團者對玩家不夠體貼的情況,也就是帶團者強迫玩者順應他設計的劇情。但是,如果帶團者是站在玩家的立場,為玩家量身訂作地設計劇情呢?我也說過,只要夠瞭解玩家,就能避免意志與故事的衝突,就可以避免折損遊戲性。馬場君的說法有其立場,但我卻認為放棄得太早了。

  至於馬場君說「而且就算真的朝文學或藝術的方向走,頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了」,確實一針見血地指出了許多帶團者的缺點,但問題是,這只在所謂的藝術性只體現在帶團者身上的情況,但如果藝術性同時也體現在玩家身上呢?我是說,玩家也因為故事而深受感動?

  所以這就會涉及到我們為什麼玩遊戲。我想先告訴各位一個經驗,再來說我的看法。在我帶完流浪的騎士團後,我曾問過我的團員:「我的帶團風格,你們能接受嗎?因為我就讓劇情一直跑,你們會不會覺得太單線?」

  當時團員 gyouzen 是這樣說的:「破門砍殺……難道就不單線嗎?」

  是的,事實上是否自由,與有沒有藝術性是無關的。無論當初帶團者設計了多少種可能性,從時間軸來看,因為有設計具審美效果的劇情使可能性減少的,和完全自由而具備一切可能性的,其結果是一樣的。

  所以問題就是會不會折損遊戲性?但這方面我在以前的文章中也強調過很多次了:重點不在於玩家是不是真的自由,而是帶團者能不能說服玩家是自由的。這當然可能是一種詐騙,因為玩家永遠不知道如果他打開了那扇門會發生什麼事,但我也說過在 TRPG 上我是個效益主義者,我只重視展現出來的成果,而非真相。事實上,對玩家來說有意義的也只是如此而已。

  綜合以上,我不認為 TRPG 排斥藝術性,也不認為藝術性必然故定、必然折損遊戲性。

  這是看到目前,我暫時比較不能認同的部分。日後隨著我的閱讀,如果我有異議的話,我會再度撰寫的。

10 則留言:

匿名 提到...

馬場會有那樣的觀點,主要和當時日本的TRPG環境有關的,認不認同他的觀點是一回事,比較希望的是看過他講座內容的人能夠得到點新東西。

shoushun 提到...

嗯……單純就講座的內容看,其實是看得出其動機,也就是迫切解決的問題的。他確實指出了很多謬誤,也釐清了遊戲的構造,以圖發揮遊戲本身的作用。

我並不反對他的貢獻,也覺得他提到了許多我未觸及的範疇。只是他講過的,我沒有必要再重覆,所以在這邊才只就我不認同的部分提出看法而已。

如果我的說法讓人覺得我在攻擊他,那我為我的說法道歉,但我希望澄清我自己沒有這個意思。

匿名 提到...

單就「指出不認同的地方」這一點,我倒是想到一個遊戲未必等於決策的反例:
只追求逼真,甚至只追求「爽」,依賴直覺而不需決策的射擊遊戲很多,也有不少賣得很好。

某T

匿名 提到...

to 迴風追夢
其實你該順便看看他們翻的Greg Costikyan的遊戲論 :P
馬場所稱的「遊戲」主要是使用這邊的定義,這樣會比較清楚他們說的遊戲是什麼。

to shoushun
沒說你在攻擊他啦,馬場又不是什麼神聖不可侵犯的,並且這講座內容是十年前的老東西了:P
你也可以順便看看同個精華區中的[板上的討論],裡面有蠻早以前相關的討論 :)

shoushun 提到...

我看完了@@

很精彩的討論,我也有一些相應的想法……(雖然我的立場大體上還是不變,但確實引起我的反思)

我想我會寫一篇自己的看法,但最近真的太忙了,可能要許久一段時間後才會生出來吧orz

匿名 提到...

咩,其實我還是在一直關注呀……

那邊社版什麽的都看不到T T

shoushun 提到...

抱歉啊,讓你一直關注但我卻沒有產生出什麼東西>"<

這幾天為了開團創角帶前傳真是弄得焦頭爛額,兩天後還要交一份翻譯我到現在都還沒有做!然後每週一都要交一份報告!<0>

對了,布布那邊能看到台灣的BBS嗎?@@

匿名 提到...

嗶,千萬不要這麽說@@a

blog本來就是自己想寫才寫的嘛~/ME 就算跳進坑里也是自願上鉤:P

我這邊……不用代理的話肯定看不到(連這里都上不來||)。用了代理也許能上(但我亦不知道怎麽弄囧)……

shoushun 提到...

我不知道布布那邊的情況@@a
因為ptt好像也有從大陸那邊連過來的使用者啊
還是說那邊的BBS程式不支援繁體中文?

匿名 提到...

重點不在於玩家是不是真的自由,而是帶團者能不能說服玩家是自由的。

<---
关于这个的一点不同看法,一般的玩家和带团者本身智商情商相差不了多少, 要完全说服玩家"你们是自由的"相当有难度(或者说是相当理想化). 在跑之前玩家和带团者之间先决定好跑团时的潜规则好像更现实一些.