2007年9月7日 星期五

[想法]帶團者的敘述是否可以涉及玩者角色的感受?

  在某個地方看到關於這個議題的討論。簡單說起來,問題就是有些帶團者會說明不是他控制的玩者角色的感受,這樣的行為是否算是越俎代庖?因為,既然他不能控制玩者角色,那他怎麼能決定玩者角色的感受呢?

  對於這個問題,我覺得可以從兩個方向來探討:第一,為什麼帶團者要說明角色的感受?或是有沒有必要這樣做?第二,帶團者說明角色的感受,在合法性上充不充分?

  先說明一下,在 TRPG 活動中,因為目的非常明確(第一原則就是獲得快樂感),所以我們一切的行動,都是為了使這個目的極大化。也就是說,在討論事情時,效益是必須擺在前面的。因此只有在某件事有必要去做,但實行上會產生爭議時,我們才有必要討論。反過來說,如果一開始就沒有必要那樣做,那麼那樣做合不合法,就無需討論了,因為它無法帶來效益。

  所以我們必須先檢討關於效益的部分,也就是帶團者有沒有必要這樣做。在開始討論前,先舉三個可能的帶團者敘述玩者角色感受的例子:

例一、敵人的細劍刺穿了你的盔甲,深深地刺出你的肩胛骨。強烈的尖銳感刺激著你的神經,幾乎讓你忍不住要全身顫抖,甚至哀號出來。

例二、你們打開門之後,一陣刺鼻的味道撲面而來。你們看到地上畫了一個魔法陣,魔法陣是用血畫成的,顯然已經乾了,所以褪成紅黑色。魔法陣的旁邊放了好幾具骷髏,旁邊的燭光搖曳,晃動的影子讓骷髏看起來彷彿在動。黑暗的環境讓你們感到一陣恐懼,而骷髏們空洞的眼眶彷彿正看著你們,牆角傳來了滴答滴答的聲音,就好像老鼠奔走在你們的皮膚上,讓你們毛骨悚然了起來。

例三、看著他的屍體,你忍不住想到關於他的種種。他過去給你們的幫助、他溫柔的性格。但現在他死了,他的靈魂被邪惡力量永遠地帶走,你們再也見不到他,再也聽不到他的聲音。念及於此,你感到一陣哀傷。

  先說結論。帶團者有沒有必要敘述角色的感受?我認為,有時候,。為什麼?因為人類即使可能在想像力上是豐富的,但事實上,人將想像力具現成虛擬經驗的能力是非常不足的。就好像文學上的敘述之所以需要誇飾、需要譬喻,就是要逼迫讀者從誇張帶來的震撼和經驗的類比上,去虛擬出作者想要呈現給讀者的經驗感受。如果我們只是客觀地描述一個外在環境,對玩者來講,那只是情報而已。玩者會因此讓角色做出相對應的反應嗎?可能會,但有極大的可能是不會

  舉個例子來說,有多少帶團者帶的團,光是講「這地方很熱,大概有攝氏三十九度」然後玩者就讓角色做出相應的反應的?當帶團者說明角色的 HP 只剩一半時,有多少玩者讓角色表現出氣喘噓噓,或是對死亡的恐懼的?人類的反應是直覺的。因為確實痛,所以就產生反應;因為確實熱,所以就產生反應。反過來說,明明就不覺得痛、覺得熱,卻要表現出感到痛或熱的樣子,就一點都不直覺了。因此,玩者角色不總是能隨著環境作出對應的反應。

  當然有人可能會說,玩者有義務一直注意這一點?但是真的如此嗎?事實上我認為玩者最能直覺反應的就是角色的意志,而對於一些環境或是氛圍的感受則否。要求玩者隨時注意,並不能由最小的付出得到最大的成果。因此我認為要付出的應該是帶團者方才是,因為呈現出環境所給予的感受,對帶團者來說才是直覺的(再怎麼說,沒有人比他更瞭解那個環境氛圍具體上的情況)。

  那麼些下來的問題就是,這有必要嗎?我認為有。為何?為了真實感。環境越能作為一種虛構體驗具現在角色身上,玩者就越能把環境當真,進一步更能投入遊戲。氛圍則能夠掌握情境,有助於我們的審美體驗。譬如說,神聖感這種東西,必須透過具體經驗才能呈現給我們,像是高大的神廟,其高度、空間感、裝飾,因為實際看到,自然能讓我們感到肅穆。但客觀的描述能讓玩者產生這種感覺嗎?我不覺得。所以除了描述玩者角色的感受,我們還能如何達成這種審美效果?

  回過頭來看上面的三個例子。第一個例子,我稱出為環境感受。也就是,通過感官,因具體的物理事實造成的感受。像是具體的冷、熱、疼痛。或是一些感官引起,但符合一般的心理狀態的感受。譬如說,聞到惡臭會引發不適感,或是聞到香味會覺得心曠神怡。這一類的感受,我認為是帶團者有必要描述的。因為如果不,那玩者很容易將之視為情報,而失去了體驗感與真實感。

  第二個例子,我稱之為氛圍感受。也就是,對於具體的環境,以聯想、類比的方式來產生的感受,或是基於普遍的審美原理所帶來的感受。在這個例子中,因為血液、骷髏帶來跟死亡有關的聯想,可能會引起恐懼感,這種恐懼感讓人對聲音等細節特別敏感,進而加深恐懼。前面提到的高大神廟的例子,則是人類天生具備的審美感,只要處在那樣的環境,自然就會產生對應的感受。這一類的感受,我認為帶團者是非常有必要描述的,因為像是前述的環境感受,就算帶團者不敘述,有經驗的玩者還是可能會注意到,但氛圍感受卻是幾乎不可能被注意,因為那太幽微、太需要實際體驗的輔助。

  第三個例子,我稱之為主觀感受。也就是關係到玩者角色的意志、情感,從角色的立場來設想的感受。譬如說角色的悲傷、回憶、憤怒……等等感受。這一類的感受,我覺得帶團者是沒有必要去描述的。為什麼呢?正如我前面所說的,玩者對於角色的意志是直覺的,也就是說,玩者並不是作為角色的實體,而是作為角色的內心,理應對角色的想法、情感感受非常直覺。無論如何,帶團者對角色情感的描述,是不會比玩者本身來描述更貼近角色內心的,所以帶團者沒有描述的必要,那反而是額外的付出以換取較小的成果。

  上面,大體上就將感受分為三種,並說明哪些是帶團者有必要描述的,而哪些沒有。那麼,在帶團者需要描述的方面,其合法性足不足夠呢?如果合法性不夠,那帶團者就不應該這麼做,事實上,之所以認定其為不合法,通常就是因為它妨礙到了其他部分的效益。

  首先討論環境感受的合法性。先說結論,我認為帶團者敘述環境感受的合法性是。事實上,這類敘述就該交給帶團者敘述,為什麼呢?因為這是玩者角色無法用意志選擇的感受。什麼意思?試想一下,如果你的角色被割傷了,他能自己選擇不痛嗎?我想不行。聞到惡臭,難道角色可以選擇心曠神怡嗎?我想很難。也就是說,角色其實不能控制自己肉體的物理反應,也不能控制由物理反應引起的心理反射。

  因為角色不能控制,所以出乎意料之外地,這個範疇──角色的物理範疇──屬於我之前在剖析 TRPG 活動的內容(一)中提到的帶團者領域。是的,雖然它是玩者角色的肉體,但事實上它是命運的,玩者無法干涉它。玩者只能選擇利用這個肉體作出某一行動。總之,既然它是屬於帶團者範疇,那麼帶團者要敘述這部分的感受,當然就是完全合法的了。

  那麼氛圍感受呢?一樣先說結論,這邊的合法性是較低的。不是沒有,而是有模糊的地方。怎麼說呢?首先它有合法性的地方在於,普遍的審美,或是本能的心理反應是存在的。譬如說,人在黑暗中會本能地恐懼,人對於死亡的聯想會感到毛骨悚然,所以對墓地有一定程度的敬畏和恐懼。看著天空會感到放鬆,被溫和的陽光照射就會覺得舒暢。如果我們肯定這是普遍的或是本能的,那就意味著這也是命運的,也就是與玩者角色意志無關的部分。

  因此這就是它的合法性,普遍與本能的心理感受是會因環境而直接反射出來的。但是模糊的地方就在這裡──這是必然的嗎?當然,即使是環境感受,我們也沒辦法說必然如此。但是從常識來敘述,通常能得到逼近正確的答案,或至少所有人都能接受的答案。但是氛圍感受就不是如此,人類的心理是非常微妙複雜的,因為種種原因,我們沒辦法說在某一環境、某一氛圍下,人必然產生某一心理感受。頂多我們只能說,有一定的機率會產生那種心理感受。譬如說,人在黑暗中一定會害怕嗎?有些人不會,或是心理狀態剛好不符,所以無睱感到害怕。

  如果我們能夠完全瞭解人類心理的運作,那也許我們就可以瞭解到,在怎樣的氛圍下,角色會產生怎樣的反應。但事實上不行,人的心理組合出來的感受,其結果是無窮盡的。這就是模糊的地方,也就是使合法性降低之處。

  但這其實不構成問題。第一,作為氛圍感受敘述的必要性其實在於提醒,因為玩者幾乎不可能注意到要產生感受。因此無論是否角色會產生此感受,玩者都被提醒了。第二,只要我們知道人類的心理有無窮的可能性,以及,玩者與帶團者的智慧不可能如同宇宙般全知全能,我們就不用在意那個敘述是否必然,因為那絕對是偶然的。所以,帶團者沒必要堅持自己的敘述正確性,而當帶團者的敘述有可疑之處時,玩者有絕對的權力否定它,因為帶團者不可能比玩者更瞭解角色心理。帶團者也許可以試著說服,因為也許不是該角色在該氛圍下不會產生某一反應,而是帶團者將氛圍展現得不夠清晰。

  總之,雖然合法性方面有模糊之處,但並不妨礙帶團者敘述的正當,只要玩者把握好自己的權力,且帶團者有能夠面對自己並非真正全知的事實即可。

  接著對於主關感受的敘述,我覺得沒有必要談它的合法性,因為根本沒必要。但有件事我必須要說,那就是它的合法性不是零。這意味著,有角色意志無法影響的主觀感受。最直接的例子就是法術效果。意志檢定這種東西,其實是命運的而非反抗命運的,當意志檢定沒過時,角色的主觀感受就必然受到帶團者的擺布,無論它多違反角色性格與意願。

  但它還是沒有必要性。因為作為法術效果,帶團者必然要決定法術的實際內容。既然帶團者必然要這樣做,那就已經和效益無關了,所以我才說它沒有必要。

  總之簡單地說明我的看法。帶團者敘述角色的感受是不是越俎代庖呢?所謂的越俎代庖其實關係到合法性。上面我們看到了,沒有任何一項的合法性是零。但是,合法性不是零並不表示我們要拼命地這樣做,而且事實上我們也不應該涉及不合法的那部分。

  為了使我們達成清楚明白的目的,所以我們的行動有著效益上的考量。因此我們只進行那些必要的行動。既具有合法性,也有行動的必要,那麼我們就沒有不這樣做的理由。在必要性方面,環境感受與氛圍感受的敘述都有其必要,且後者的必要性更高。在合法性與否方面,明確的區分方式就是敘述是否屬於命運的範疇,如果是,則由帶團者敘述就是合法的。

12 則留言:

匿名 提到...

嗶,又是沙發捏!(我爲什麽要說又呢?||)

正好前兩天還和我的DM討論過這個話題……

咩,我覺得帶團者涉及玩家感受的敘述,不僅有利於增加藝術性、增強玩家投入感、更好地傳達信息……還可以作爲引導玩家的手段。

比如,玩家們走近一個邪教祭壇,如果只用「照片式」的語言描述,可能不會讓玩家們有多大反應~但是,假如帶團者有意渲染了氣氛,玩家們便往往會有所警惕,做戰鬥準備或者仔細調查……

shoushun 提到...

因為這個 Blog 人氣不高,所以布布君是很容易坐到沙發的 XD

話說回來,布布君暑假跑團進行得如何呢?:p

匿名 提到...

我也有同感~
文字的敘述性及玩家感受掌握上真的很重要,如果dm只去表現一種情況是自己能理解卻無法讓玩家感受出其意義所在性,那也只是混淆玩家的視聽,並且讓跑團嚴重delay的做法,其情形尤在網團特別嚴重。
哎~~~

匿名 提到...

吾……暑假的團算是沒坑掉,但進行得非常不順。原諒我無法客觀冷靜地分析原因,畢竟那對我而言已經成爲一段討厭的回憶,光是想想就煩悶……若要說詳情,在這裡算是跑題咩……

所幸,除了悽慘的計劃內的「正傳」,還臨時開了一個「計劃外的前傳」……可以獨立成篇的短故事,在MSN上跑,很是嘗試了一些新東西(比如「玩者的展現」),效果也不錯,三個人都留下了美好的回憶……

shoushun 提到...

to 匿名

為什麼說在網團中比較嚴重?@@a
我還以為現場團比較容易說錯話呢。

to 布布

這、這樣啦@@a
雖然關心情況,但既然會你一想起來就討厭,那就算了^^a
不過額外跑的部分能順利真是太好了!:-)

匿名 提到...

吾,都已經想起來了……><
還是寫出來好了~作爲失敗案例、反面教材警示大家QvQ,也算「廢物利用」咩?

從我的角度來看,其實說來也簡單:原玩家中有兩人是要好的朋友,她們還有一個好朋友在外地。由於暑期是採用網團形式,那個在外地的朋友便被帶團者作爲「暑期團亂入玩者」。

但是,誰知,跟那個新玩者打了交道,我才發覺,那人的性格剛好是我最討厭的類型。再加上彼此跑團觀念完全不合(似乎惟一的共同點是都會說中文),導致我看那人非常不順眼,直接影響到跑團心情。惡劣的時候,只要看見那人的名字就想關掉跑團軟件,完全無法正常跑團。直到最後一次,我終於能勉強跑團了,卻是以在聊天室里兩人互相譏諷爲代價……啊,現在想來,那場面真是滑稽而醜陋。

慘痛的教訓:各位帶團者招人時一定一定要考慮玩者之間的「相性」,絕對絕對不能勉強!和平只是暫時的,矛盾是遲早要爆發的!

至於那個MSN團,即是我鬱悶之極時跟DM申請的。大概是看我跑得鬱悶,DM答應了……這個短短的試驗性團的另一個玩者,是一位我在網上認識的跑團眾,雖然沒有一起跑過團,但都互相看過對方的跑團,幾次討論別的話題都意外的志同道合……一試,果然十分有默契:P
(咩,不怕獻醜咯……也許很多人覺得「這根本不算是跑團嘛」,但只要跑團的人都開心,就是成功的咩~!http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=15842 )

shoushun 提到...

唔,抱歉讓你想起了orz

不過我瞭解布布君你的心情。當初我也曾經帶到讓其他團員不爽的團員過。奇怪的是,在跑團前該團員看起來一切正常,誰知道後來竟然變那樣……

我自己帶到跟我相性不合的團員,也會讓我帶團的心情大大降低,變得不想帶這個團,最後就流掉。orz

無論是帶團者或是團員間,相性都是很重要的啊Q_Q

不過我很好奇,為何布布君說可能有人會覺得不像跑團呢?我很好奇到底是怎樣的過程?:p

匿名 提到...

嗶,上一篇留言里的鏈接就是跑團記錄的地址呀@@"

吾,因爲是試驗嘛,玩者擁有一定程度的「描述環境」乃至「代替描述」的權利(比如,從另一個玩者角色的角度寫對自己角色的印象,類似於帶團者敘述的第三種XD)——當然是在大家彼此信任的前提下——乍一看,好像三個人都是帶團者,所以大部分人都說那是故事接龍……

(其實仔細看的話,便會發現劇情走向仍掌握在帶團者的手中……玩者仍不知道帶團者下一步會放出的遭遇)

匿名 提到...

DM意境的表達不適當可能比說錯話還令人煩惱啊~也許TRPG就是需要點咬文嚼字及以些微驕柔做作的說法也說不一定,但其實最需要的仍是默契吧~

shoushun 提到...

to布布:

耶耶,抱歉,因為上次連去沒有東西@@a

這次連進去就有了,我好好地看了一遍。不知道是不是我誤會,不過沒有進行任何檢定嗎?@@a

我也有注意到代替敘述的情況,嗯……對我來說也確實不太像 TRPG 了呢。不過型式本來就只是參考用的,只要結果能快樂就好了。:-p

只是這真的要參與者彼此熟悉,且理念相同才進行得下去。如果有玩家太 High 而去干涉其他角色太深,可能就會弄得不愉快。Orz

to 匿名:
確實,畢竟帶團者無法直接給予經驗,只能敘述感官而已。所以參考文學技巧,用比較誇張、華麗的詞句來刺激玩者的想像,這也是必要的吧。:-p

匿名 提到...

初次發言,
一直覺得你的觀感與見解非常好,而且客觀。

我本身是一個WOD之VTM的ST(也就是GM或DM)
因為畢業回到家鄉無法跑現場團,所以改成跑網團,又加上網路上的板友也想參與,於是現在是以網團為主。

剛好最近我也遇到此主題的感受。

對網團,我算剛開始,但是我發現網團與現場團有著差異上的不同。
現場團可以直接地表現出來,網團卻不行,表達的形式不同,帶給玩家的感受也不同。之前一直困擾著要不要直接描寫玩家感受,卻發現還是需要描寫的。

描寫可以描寫感官上的感受,但是心理變化或是心理層面也許就要看介入度。

KY 提到...

關于涉及到數字方面的描述,敝人在上一年龍堡的一個討論帖里有這樣的見解
=====QUOTE=====
2.
關于數值與描述

我覺得我很清楚原文的意思,在于希望玩家不要過于“拘泥”于數值的細枝末節,不要一直“只關注”數值的變化。但同本樓前文中提到的那樣,若是主持一直保持這種緊張度,同時要求玩家保持這種緊張度,注意對數值的扮演,一場游戲下來誰都會虛脫。再加之并不是每個人都有如此的文采,可以毫不重復地多次(可能是上百次)描述同樣的一個狀態,所以這樣下來到最后反而會成為一種思維上的麻木和疲憊,而不再是頭幾次使用時的新鮮。

就游戲性而言,在一場緊張的戰斗中,戰士玩家在被對面的成年紅龍咬中後驚呼“SH*T!我只剩下9點血了”其帶來的緊張效果相信會遠遠超過他描述“巨大的痛苦震撼著神經,汩汩熱血從紅龍咬過的傷口中噴涌而出”強。在第一種直接的數據刺激下,也許其他幾個玩家就會緊張地七嘴八舌地商討下一步到底牧師該先去救人還是先施放那個可能會克制敵人的法術;而第二種情況,也許只能換來同伴郁悶的表情:“大佬,這‘汩汩熱血’到底是掉剩幾點啊?”

所以并不是一味地隱藏數值就能帶來好的劇情效果,在描述刺激和數值刺激兩種對玩家反應的激勵機制中應該找到一個很好的平衡點。
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詳見:http://www.cndkc.net/bbs/viewthread.php?tid=18926&page=6
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