2007年8月21日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(五)

  上一篇談到的是關於探索這個項目。我將探索分為城鎮探索與敵區域探索兩部分,其差異在於玩者有沒有「敵人隨時會出現」之自覺。探索的作用在於將情節進展暫停,使玩者處於舒緩的狀態。城鎮探索主要能呈現世界經驗,並達到嶄新的(豐富經驗的愉悅)、再現(熟悉感與安心感)、再現之反差(前者的移除)之作用。敵區域探索則帶來緊張感與知性遊戲之樂趣。

  接下來,本篇要說的是解謎部分。

解謎

  首先要說的是,解謎的定位其實與情節、探索、戰鬥不同。在整個發展領域中,情節、探索、戰鬥明顯地具時間性與順序性(即,我們可以區分現在是戰鬥,之前是探索,更之前是情節),但解謎卻未必具時間性。

  誠然,我們在迷宮、地下城中可能會遇到解謎,就好像我在命運之輪中索性就有一座解謎塔一樣,這些似乎是具時間性的。但是仔細一看,就會發現它其實是與同一時間的其他發展項目同時發展,而不具獨立性。我們會在探索中解謎,而當解謎出現時,其實探索的情緒與效果並沒有被中斷,而是被追加了解謎所帶來的情緒。因此,我認為解謎與情節、探索、戰鬥是不同層級的東西,它能共用後三者所擁有的時間。

  請注意我在這邊說的,解謎是對其他發展要素本來所能給予的感受外,追加專屬於解謎的感受在上面的。一個故事可以沒有解謎,但是解謎能額外地提供感受給玩者。從這邊,我們就要講到解謎的功用

  解謎的本質是知性遊戲。但是,它和敵區域探索所帶來的知性遊戲是不同的。敵區域探索的知性遊戲,主要是解決不在知性領域中的外在問題,因為問題不在知性領域中,所以無需推理,也無從推理。而解謎的知性遊戲,則是建立在邏輯架構下。一個謎所集合的所有條件,本身就蘊含解答在裡面。解答必須在這些集合條件中被邏輯地指出,推理才成為可能。

  譬如說,為何隆納德‧諾克斯要提出推理十誡呢?就是因為,要防止非集合內的條件出現以致破壞推理的可能。像是:

  為什麼兇手要在前半段亮相?因為如果兇手不如此,那讀者就對兇手一無所知,而無從推理出兇手是誰,在文學效果上,也沒有那種「原來兇手就是你」的驚豔感或快感。為何不能存在超自然力量?因為如果是超自然力量,那讀者根本就無從推理。為什麼不許有密室(這個密室指的應該是秘密房間而不是密閉房室)、秘道?因為如果有(而且讀者不知道)的話,那也無從推理。同樣地,不存在的毒藥、太過複雜的工具,都超過讀者可能的想像能力,因此也要排除。簡單來說,要先排除掉讀者不知道、不可能想到的情況,不然就不可能推理

  文學理論中也有類似的觀點。故事的情節發展必須在封閉系統之內,利用忽然跳出來的之前完全沒提到的某人,或是之前完全沒提到的某設定來解決問題或引導情節,這樣的發展往往不能讓觀眾滿意,譬如說,機械神跡就是這樣的情況。

  上面所言,主要是指出解謎的禁忌(但是推理十誡其實不必遵守,原因後述)。我們不能佈下沒有任何線索的謎,或是明明玩者有機會得知關鍵線索,但我們卻故意扣住它。有時誤導會帶來逆轉的快感,但是如果玩者瞭解到自己明明能得知線索但帶團者卻將之藏起,那玩者就不會愉快了。要欺騙玩者是可以的,但是要讓玩者被騙的愉快,帶團者就要讓隱瞞線索這件事變得有技巧

  那麼解謎的作用是什麼呢?第一就是知性遊戲本身具有的,思考的愉悅感。作為知性遊戲,解謎的過程會讓玩者有種思辨的愉悅,並在解謎成功的時候產生快感。就好像一個問題百思不得其解,但解開的一瞬間,就會產生釋然的愉悅。

  第二則是提高懸疑。當謎尚未解開時,玩者會因為知道有謎卻不知謎底,而產生心中有一塊大石放不下的感覺。之前曾經說過,解謎屬於封閉系統,當玩者有此自覺時,就會產生「這個謎一定有線索」的感覺,這會讓玩者更加專注於情報上。

  由這兩個好處,我們可以知道解謎在 TRPG 中,能讓玩者對情報產生收集與分析的心理,使得情報能在玩者心中達到統合的狀態,此一狀態幫助了玩者對於遊戲的專注和投入。同時,也讓玩者感受到思考的愉悅。最後,別忘了當謎底解開時,會產生的豁然開朗之感。

  在這邊特別要提出的是,可能有人會說不是所有的玩者都熱愛解謎的。是的,但這其實不妨礙解謎帶來的樂趣。怎麼說呢?各位認為,每個推理小說的讀者都期待自己能解開謎題嗎?每個讀者都將自己置於偵探的地位嗎?我告訴各位,答案是否定的,至少我就不是。對我來說,推理小說終究是一種休閒,還要去解謎太累了,但是這妨礙我獲得樂趣嗎?不。我還是會本能地注意情報,即使我本人不去推理,我會這樣做是因為我想在最後解謎時能回憶起曾有此事,以讓我獲得快感。在我閱讀時,我也一直懷著很想知道謎底的心情在閱讀,即使我還是沒有推理。事實上,我相信大部分的讀者都是如此,對許多人來說,偵探本身的推理能力還不如偵探本人的角色魅力來得吸引人(說句難聽的話,克麗絲蒂就是這樣紅的)。

  所以事實上,帶團者只需要設計解謎的事實即可,甚至推理者不需要是玩者角色,一位非玩者角色在遊戲中進行推理,就可以讓玩者覺得是在親身參與解謎了。

  我將解謎分成兩種:動機性解謎非動機性解謎

  所謂的動機性解謎,是說謎團的形成源自人的動機。舉個最簡單的例子,推理小說中某人死了,偵探最先面對的問題就是,誰有動機殺了他。這就是動機性解謎。我們有可能是知道某人有動機,但不知道他是怎麼做的;或是我們不知道某人有動機,但我們從線索中發現他有動機,營造出好像是他幹的這樣的錯覺,但事實上不是;或是我們不知道某人有動機,但我們從線索中推出是他做的,然後才知道他的動機。無論如何,對帶團者來說,必然是有動機才發生某事,問題只是,要隱瞞動機,還是隱瞞手法,還是兩者都隱瞞而已。這邊的可能性太多,我就不一一列舉了。

  這類的解謎,其謎往往發生在情節和一切的互動活動(玩者角色間的互動、玩者角色與非玩者角色的互動、非玩者角色間的互動被玩者角色看到,或該非玩者角色後來跟玩者角色說明在玩者角色看不到的期間他從別的非玩者角色那得到的情報),而其解謎必然發生在某一情節,無論是帶團者設計好的,或是玩者角色解開謎底自行創造的。

  因為關係到動機,所以這樣的解謎往往是關切到人物的背景、心理、期盼、欲望、執念的,也就是說,這是最能塑造人物魅力的解謎形態。就好像各位看金田一,在謎底解開時,許多兇手提到他們的過去,都讓讀者同情落淚。或者是某些偵探小說,像是《東方快車謀殺案》,最後兇手的告白也能讓人給予同情,並讓這位角色在翻案(形象變化)的瞬間,由震撼感營造出來的深刻魅力。

  至於非動機性解謎,則是格局比較小,給予的懸疑感受與解開快感也較小的解謎。譬如說,字謎、單純的謎題、密碼、機關等等。值得注意的是,也許這類解謎的出現關係到動機,譬如說,某人好好的信不寫,幹嘛要寫字謎?某人建個地下城幹嘛不設陷阱,要設什麼機關?但是,只要謎提供的集合條件沒有動機,就不是動機性解謎。

  這類解謎多半發生在城鎮探索、敵區域探索,有時在戰鬥中可能也會發生,或是在互動中討論解謎之法。它們通常與知識或是簡單的推理有關。如果是知識的話,就必須在遇到這個謎前有提示,或是就算遇到謎時沒提示,但也不急著解,慢慢隨著情節發展讓提示出現了再回來解。如果跟知識無關,就必須是人類天生所具有的類比、聯想、推理甚至數學能力能夠解決的了的。

  它們雖然因為本身的格局較小,對於情報統合、提升懸疑的力量較低,但它們仍能帶來思考的樂趣,甚至我們可以說是很大的樂趣,因為它們作為素材仍然是很豐富的。各位如果讀過達文西密碼的話,應該能瞭解我的意思。如果各位說,達文西密碼最有趣的是對於知識的賣弄而不是解謎,但這也不過是如我之前所說的,這類謎題往往與知識有關,既然如此的話,設計豐富一點的情報來配合不就好的嗎?

  而且對於敵區域來說,這可能也是需要的,除非你的敵區域時間很短。一旦進入了迷宮,不斷地看陷阱、戰鬥、殺人,或許撐得過去,但不會覺得有些貧乏嗎?這時,適當的解謎就可以幫助你了。

  接下來要說的是關於解謎的一些問題。或者說,有很多人常提到此一問題,那就是,當玩者角色遇到一個難題時,他能不能用擲骰來通過呢?這之所以會是個問題,是因為有些人說「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以這麼容易就讓他通過」,這句話真正的意思是「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」,或是「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我(這麼辛苦地)設計這個謎題幹嘛」。那麼,這個要求合理嗎?

  首先,就是真的有不擅長解謎的人。逼他解謎,會獲得快樂嗎?依我最初提的第一原則,強迫不想解謎的人解謎,使之無法得到樂趣,不是正當的 TRPG 之道。所以對於「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」這樣的想法,我們可以否定掉了。第二,對於「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我(這麼辛苦地)設計這個謎題幹嘛」這樣的想法,我們假定帶團者是希望玩者得到樂趣才提供的,對於玩者沒有真正地解謎,他可能覺得玩者沒有得到樂趣而遺憾。但正如我之前所說,解謎一事,不見得到玩者真的解,玩者本身作為旁觀者看別人解謎,也是能得到樂趣的。如果不能,那推理小說、懸遺電影不就沒有賣相了?那些去看達文西密碼、國家寶藏電影版的人,每個都在電影院中讓腦子像是引擎那樣地轉得飛快嗎?我相信不是。那麼,帶團者你不用擔心,當玩者擲骰時,你只要告訴他這個謎其實是怎樣怎樣解,玩者就能得到樂趣了。

  對於帶團者本人,我認為,其實對創造謎題的人來說,最有成就感的是謎題完成的那一瞬間,而非難倒讀者/玩者的那一瞬間。事實上大部分的創造者應該都是如此,因為作為樂趣,應該是在邏輯架構完成時達到。事實上,帶團者如果是想難住玩家,那他就不該為了玩者擲骰而不高興,因為那正表示玩家投降了,他應該為玩家解得出來感到難過,因為這表示謎題太簡單了。我從未看過有人有這樣的抱怨,所以我覺得這不是個問題。那麼唯一是問題的「玩者用擲骰面對解謎是否合理」,我認為答案就是玩者這樣做是合理的。

  但是,對於動機式解謎,帶團者可能會苦惱讓玩者太早解謎不好,所以不該擲骰。我覺得這不對,我們應該這樣想,我們應該讓玩者多擲骰,來讓我們控制玩者的情報和推理方向。沒有人告訴我們說我們要一次就公開全部的真相不是嗎?帶團者以次控制了玩者的思考方向,而玩者也得到的擲骰後所需的進展,這分明是雙贏的局面,豈不妙哉?

  最後我還要講一個關於解謎的禁忌,那就是扣住一個謎太久,而完全沒有進展。通常這個謎只要幾步就可以解開,但因為種種原因,玩者角色連那幾步都踏不出去。那麼在最後解開謎底時,衝擊往往也就小了。像「二十世紀少年」就是這樣的情況,對於朋友的身份老是要說不說,就這樣拖了二十集,我認為這是很不好的,即使我在「流浪的騎士團」中,也犯了這樣的錯誤。

  各位可能會說,但那些偵探小說不也是謎題最後才解開?但是各位要知道,一本書的厚度,其實大概只有四次跑團,頂多六次跑團的長度。這樣的長度去應付一個謎是夠的。但如果更長呢?譬如說,十五次?三十次?甚至六十次?尤其跑團還不是連續的,而是分幾天來跑,中間又隔了幾天的情況。連載故事中將一個謎一直拖了二十幾集,絕對不是好事。

  我認為比較好的方法是,對於一個謎的線索,將線索作成謎,如此往下延伸。玩者在一段期間解開了第一個謎,但這個謎變成了線索,成為另一個謎的條件。用這種方式來維持張力,才不會讓謎的作用鬆弛。

  大體上,這就是我認為解謎的作用、在 TRPG 中的地位,還有它的禁忌與建議。

6 則留言:

ㄌㄇㄊ 提到...

「所以事實上,帶團者只需要設計解謎的事實即可,甚至推理者不需要是玩者角色,一位非玩者角色在遊戲中進行推理,就可以讓玩者覺得是在親身參與解謎了。」

對於上面引用的這段文字,我是有一些不同看法的。

的確,有不擅長解謎的玩家,然而我們也不必逼迫不擅長解謎的玩家解謎,畢竟玩家不是只有一個人,有不擅長解謎的,那麼也會擅長解謎的......或著至少是不討厭解謎的玩家,因此只要可能,解謎的任務都應該交給這些玩家,而非npc。

的確對玩家來說,不一定要自己親自解謎才能體會到解謎的樂趣,可是「身旁的隊友把謎題解開了」和「npc把謎題解開了」的感覺是完全不一樣的,前者會有一種「團隊的成就感」而後者會有難免的挫敗感。

就好比戰鬥吧,隊伍中也難免會有不擅長戰鬥的玩家,對於他們來說,只要其他擅長戰鬥的玩家順利的打倒了敵人,那麼不擅長戰鬥的玩家多少也能享受到戰鬥的樂趣......但如果今天的狀況是npc天將神兵打倒了敵人,恐怕玩家只會有挫折感吧?

當然,解謎也好戰鬥也好,偶一為之的天降神兵或許是有其必要的,可是不該將其視為一種正常的選項,畢竟玩家就是一種想要掌握自己命運的生物啊XD

至於如果全隊都是不擅長解謎的玩家?.....那,打一開始就不該安排解謎劇情給他們吧XD

ㄌㄇㄊ 提到...

又仔細想了一下,發現我在上面寫出的看法有點不夠全面,想在這裡試著深入詮釋一下。

「不應該由NPC來解謎」這個意見,是建立在「玩家清楚的知道這裡有個謎,而且不解開就沒辦法繼續走下去」的前提上。具體來說,就像是封印住門的字謎、或是要追查失蹤的物品下落之類,正面挑戰玩家的謎題。

就姑且稱之為「挑戰型謎題」吧。

因為這類的謎就像戰鬥事件一樣,是明擺在玩家面前的挑戰,而讓NPC解謎則會讓玩家感覺到「輸了這個挑戰」或者更糟的「DM放水」。

因此這類挑戰型謎題,是極不適合讓NPC來解開的。


反過來說,如果是緊扣於主線之上,玩家卻不一定會意識到的謎題,可能就不是那麼忌諱由NPC來解決。具體來說,就像是二十世紀少年裡「朋友」的真面目、某個事件的幕後主使者等,這類跟世界背景相關的謎題。

就先稱之為「背景型謎題」好了。

背景型謎題的解謎對玩家來說很接近故事的講述,因此玩家們應該也不會太在意是自己解開或是NPC解開......自己發現委託人其實就是幕後黑手固然比較震撼,但由NPC來轉告也不會讓劇情張力下降多少。

這類背景型謎題,應該就不忌諱由NPC來解謎了吧....

shoushun 提到...

其實我也差不多是這個意思^^a

只是因為讓玩者解謎是一個常見的現象或是常態(我也認為這應該是常態),這邊提出這種說法,只是對於這個常態造成的「謎一定要給玩家解」的錯覺提出其非必然的。

會這樣說是因為,我之前聽過,有帶團者放了謎給玩家解,玩家解不開,他就任由玩家在那邊卡了幾個小時。

但我認為,如果玩家解不出來,這個現象已經明顯會拖延節奏時,那麼就應該給玩家幫助。無論是透過NPC來解謎,或是請玩家擲智力,或是直接告訴隊伍中最聰明的人答案。

當然如果玩者還來不及想就忽然殺出NPC解開了謎,那就會出現artifacter所說的挫敗感。但我並沒有要讓NPC解謎取帶玩者解謎,因為這樣謎會失去部分的作用,只是想要針對「謎一定要由玩者來解」提出其實不一定要由玩者角色來角,有時玩者作為旁觀者也會得到樂趣。

剛好我最近在帶一個團,是偏向懸疑性質的,有位角色就常丟智力,直接問目前這些線索有什麼可疑的?我應該朝哪邊推理?之類的。玩者本身幾乎不進行推理活動,只是讓角色推理而已。我覺得也是有這種就能得到樂趣的玩家的。

不過其實還是要瞭解玩家啦@@a

是否解謎,怎樣解謎比較好,最終也只能從玩家的需求身上得到答案。

不過還是謝謝你指出我這部分說得容易讓人誤解之處,其實我還是認為應該儘量讓玩家解,只是有時候玩家不用親自解也能得到樂去,而我認為這個得到樂趣的可能性是足以作為帶團者不應堅持一定要由玩家來解的立論的。:-)

shoushun 提到...

唔……我回文時還沒看到第二篇。不過我是認為挑戰型解謎還是可以由NPC來解,只要玩家真的解不開的話。

其實這部分理論上的東西,在實作上很容易不準就是,因為這必須靠臨場判斷, NPC 解謎所帶來的挫敗感和卡關造成的煩躁感哪個比較強,如果卡關的缺點較多,那 NPC 解謎就無妨。我的看法是這樣。

ㄌㄇㄊ 提到...

......其實是上文寫錯字所以刪掉重發,我沒想到會留下文章被刪過的紀錄XD

底下是上文修改過錯字的版本Orz
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嗯,如果真的卡關卡很大,那讓NPC開路也是無可厚非啦,不過這種狀況下讓玩家擲骰判定依然是比NPC解謎更好一點的選項XD

至於擲骰,個人覺得不應該是通過了就直接給予答案,而該是像蕭湘神兄團中的玩家那樣,詢問有什麼可疑的線索或是推理的方向......

畢竟有時之所以會卡關,其實是因為遊戲主持人沒有放出足夠的情報,或著是重要的情報被忽略了,這時候如果允許玩家擲骰詢問情報,就可以很大程度的補救這些問題。因此我也是很贊同可以讓玩家擲骰判定的XD

不過至於為什麼不能判定通過直接給答案......好吧,我只是單純不喜歡這樣做而已XD

shoushun 提到...

嗯……我是覺得這真的是看玩家。

因為有些玩家就真的是不擅長解謎,也不喜歡參與解謎,但就是喜歡解謎的「氣氛」。我認為對於喜歡解謎的玩家來說,直接告之會讓他有挫敗感,但不是每個玩家都如此的。但是,對於單純只是喜歡解謎的玩家,我認為直接給答案反而會比較好,對於真正不擅長的人,引導只會拖長時間,因為真的沒有用,他還是不會解。

這是因為我真的帶過這樣的玩家,真的就是有人怎麼暗示都不懂,讓人覺得怎麼可以遲頓到這種程度的。但是,還是有人就是喜歡解謎氣氛的。

所以我覺得這是看玩家的需求。如果有人喜歡解謎的氣氛,給他謎。如果他也喜歡解,就讓他解。但如果真的不擅長解,幫他解也沒關係。因為他們要的不是解謎的腦部活動所帶來的快速,而是謎的存在和推理本身的嚴謹給予的快樂。