2007年8月3日 星期五

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(四)

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  上一篇文章說明了發展領域的「扮演」和「劇情」。在劇情的部分,我提出我認為戲劇與 TRPG 情節發展的不同之處。相較於戲劇的緊湊與環環相扣,TRPG 的劇情發展則強調自由(此為主觀感覺之自由,不必為實際運作之自由),因此在情節之間,會有著相較之下較不緊湊的內容。這是必要的,且只有這樣的不緊湊,才能深化 TRPG 作為一種遊戲的樂趣。而其中一種「不緊湊」是「扮演」的一部分,也就是:一、玩者角色間的互動;二、玩者角色與非玩者角色間的非劇情性互動。在上一篇文章中,我認為這兩種互動必須在 TRPG 活動中佔去一定的量,這同時對玩者與帶團者都有好處。

  這一篇要提到的,是同樣作為情節間不緊湊部分的探索部分。

探索

  探索,指的是沒有情節時,玩者角色在環境中的自由行動。大體上,同樣地具有感性的、知性的、物理的三種互動。我將探索分為兩種:城鎮敵區域,這樣的區分是因為這兩種類型的探索會給玩者帶來不同的感受與刺激。

  那麼所謂的城鎮探索和敵區域探索有什麼不同呢?簡單的說法是,前者的環境無論為何,玩者角色都不具有「敵人隨時可能出現」之自覺,即使後來出現了敵人,但因為在遭遇前沒有此自覺,所以仍屬於城鎮探索。至於敵區域探索,自然就是玩者角色懷著「敵人隨時可能出現」之自覺進行探索,無論最後有沒有遇到敵人。

  上一篇曾經講過,扮演與探索是情節間之內容,而城鎮探索比起敵區域探索,能給予的內容是較大量的。城鎮探索的作用就是,為玩者帶來嶄新的,或是再現的感受,一方面使玩者在接受上感到豐富,並作為劇情設計上可利用的素材,另一方面透過這種豐富,來讓玩者相信此一空想世界的「真實」。

  雖然簡單說起來是這樣,但其實這是很重要的。就 TRPG 活動本身來說,玩者之所以進行 TRPG,正如我之前所說,是為了進行一個人生、得到另一種「經驗」、因此經驗的豐富對玩者來說絕對有正面意義。另外,如果世界情報這一類的經驗給得不豐富,就好像兩本描寫真實世界的小說,場景明明一個在倫敦一個在巴黎,卻對倫敦與巴黎的風土人文、歷史地理毫無描寫,那如果故事一樣的話,你要如何說服讀者其中的差異?或是說,事情發生在倫敦或巴黎有意義嗎?如果事情發生在倫敦和巴黎沒有意義的話,已經將玩家置於你所引導的世界的帶團者諸君,你願意讓玩者覺得「劇情是否發生在這個世界下,好像沒有差別」嗎?

  回過頭談到經驗感受的正面意義。關於玩者的感受,在嶄新的感受上面,一個城鎮的特殊風土人情,是會引起大多數人的興趣的,無論是對玩者或是對玩者角色。打個比方說,這個城鎮有著其他地方所沒有的祭典,玩者角色一到該城鎮,剛好全民都在準備,正處於熱熱鬧鬧的時候,也散發著不同於平日的興奮。如果你是一位旅人,剛好到這裡等著跟某人會合,有著十天八天的空閒,看到這個即將來臨的祭典,你不會想要參加嗎?如果你會的話,你的角色難道不會嗎?事實上,參加可能對你沒有任何好處,但是,它能引起你的興趣,提起你的興味,讓你覺得經過更豐富。增廣見聞不是一個行動或好處,而是人類的天性,無論對於玩者或角色都一樣。由此可見,嶄新的經驗本身就是讓人愉悅的。

  更不用說這類嶄新經驗在成為情報後對劇情的影響力。以祭典來說,透過新奇感使玩者參與祭典,可以在祭典上安排某事,或安排某線索,或是當時沒事,但之後得知某人將在下一次祭典上展開屠殺,或是在下一次祭典時,參加者中了超大範圍心靈法術而一起來追殺玩者角色。除了祭典這種親身參與的經驗外,一些不需親身參與的情報也可以成為劇情的素材,譬如說所有人都尊重的村中神木,後來被揭發才知道根本不神聖。

  如果我們想要顛覆某印象來形成逆轉的衝擊,那麼,如果根本就沒有那個印象,我們要如果來顛覆?甚至,我們要如何來造成衝擊?甚至,如果我們對那個印象不熟悉、不親切,那麼後來帶給我們的衝擊就小了。這部分又關係到解謎,但我後面再說。先說明,這類的顛覆印象的,就關係到所謂的再現的感受。

  再現的感受,很有可能是只有 TRPG 活動才做得到,其他戲劇(包括小說、電影)做不到的部分。在戲劇中,因為情節環環相扣之故,也因為主角並非玩者之故,所以對於環境的描寫多少不會多耗工夫。但 TRPG 就不同了。基於自由的原因,角色環境有著種種的素材供玩者角色遭遇,如果玩者角色想的話,可以一一地將這些情報探索光,同時基於這種探索,角色會對環境產生親切、信賴的情感。

  舉個例子來說,著名的遊戲 Silent Hill IV - The Room,主角被困在房間中,但透過一個出現的浴室的洞,可以前往恐怖的「裡世界」。在這個遊戲中,即使在裡世界受了傷,回到「房間」後也可以恢復,因此在兩個世界往返的過程中,玩者就習慣了「房間」,並對「房間」產生了信賴。但到了遊戲後期,隨著「房間」被邪惡力量侵蝕,不但不再恢復,甚至開始扣血,還產生大量恐怖的靈異現象,這時這個印象的反差就格外鮮明了。我們不難想像,如果「房間」沒有讓玩者產生信賴的時期,當「房間」開始異變時,那種無助感到底會失色多少。

  其實不只是像「房間」這種會帶來好處(恢復生命)的環境會讓人信賴,任何常久逗留、已經產生熟悉感的環境,都會讓玩者感到信賴。這就是再現所帶來的感受:熟悉的情境再度出現時給我們的感受。而這感受又有兩種,一種是愉悅的、習慣的,另一種是反差的。其中無論是哪一種,都足以成為劇情的材料,而對劇情發展有影響力,甚至是對玩者有情感上的刺激性。

  在「習慣的」方面,再現的環境可以給人安心感。「反差的」方面,因為與再現的差異,使得安心感被排除,而產生失落或失去的恐懼。上面「房間」的例子就同時兼具這兩種要素。不過,如果我們無法給予足夠的探索,那麼再現感就會降低,而對該環境的認識僅止於知識上的,如此一來,無論是習慣的安心感或是反差的失落感便無從產生。

  因此,提供探索的空間與材料是必要的,無論是提起興味(嶄新經驗),或是讓玩者產生情感(再現的安心感),或是在劇情上顛覆此一情感(與再現的反差)。如此之外,探索的時間與劇情發展時間不同,因為沒有緊迫的情節,所以玩者可以處於安適的狀態,也可以鬆一口氣,或是累積冒險情緒。

  那麼,城鎮的探索主要是給予什麼材料呢?這邊就分成物理的、感性的、知性的。這邊的分類主要是提供帶團者參考材料的方向。譬如說,我是某過份注重知性的部分了?感性的部分是否不足呢?等等。因為無論是對玩者或是帶團者來說,知性的互動是最容易產生,也最容易引起注意的,而在單機遊戲帶起的情報化風氣,也使得帶團者容易朝這個方向發展。以下大致上說一下這三個方向可能的內容。

  物理的:主要是行動的可能性。在城鎮中行動,物理性的考量較低,但若是在野外,如山上、溪谷、河邊,甚至是懸崖、怪石群上等地,帶團者就可以發揮其創意與自然科學知識,充分地讓玩者角色與自然環境互動。這類互動的作用,主要是讓玩者在面對問題與解決問題的過程中建立真實感。但值得一提的是,對玩者來說,太大量的無劇情意義的物理互動是令人厭倦的,所以最好與劇情結合,或只給予少量的富挑戰性的設計即可。

  知性的:可以說是探索中主要的收穫,多半來自非玩者角色之口與帶團者的說明。在城市中,可以關係到街道、商人、攤販、政治、當權者、歷史事件、名勝古蹟等等,總之,一切情報都屬於知性範疇。要特別說明的是,某一名勝古蹟的名稱、由來、位置是屬於知性的情報,但親身感受到名勝古蹟的古老、傳奇性、歷史感、恢宏感,則是屬於感性的。此一區分,只是提醒帶團者勿將城市中的親身體驗也單純的情報化。至於在自然環境中的知性互動,則可能是當地的自然生態或對特殊環境的描述。人類是知性的生物,因此知性情報對玩者來說是最直接、清晰,並符合人類對吸收知識感到愉悅之天性的材料。

  感性的:相較於知性互動比較間接,但更能造成玩者的投入的互動。大體上來說,感性的探索互動主要來自對風土民情、文物歷史的感受,或是對環境的感性描述。知性互動通常比較細節,但感性互動則比較針對整體。譬如說,經過玩者一整天在城中遊走,如果所有非玩者角色對玩者都非常友善,那玩者也許就會對這片土地產生信賴感。如果再帶玩者到附近的山上,觀看城鎮的炊煙裊裊,一片恬靜安詳的樣子,也許就能給玩者更好的印象。同樣地,如果以陰森的口吻向玩者描述某個自然環境的恐怖,也能為玩者留下比理性精準的描述更深的印象。值得一提的是,這樣的感受是可以用引起注意的方式來掀起的。最簡單的方式是,詢問玩者對於城市或自然環境的印象,這就能讓玩者在心中將之前發生的事在心中再重跑一次,並得出某一種情感。

  大體上城鎮的探索可以告一段落了。接下來講敵區域的探索。

  首先敵區域基於本質上的不同,所以與城鎮探索的作用不同。城鎮探索主要在給予經驗,為此,豐富的情報與感受是必要的,但敵區域探索的情報容納量就小得多,因為處於隨時都會遇到敵人的緊張感中,帶團者應只給予必要的情報,以免大量的情報分散的緊張感。

  是的,敵區域探索的主要目的不是練功,而是緊張感。反過來說,遭遇敵人此一事實,不但是緊張感高漲的時刻,同時也是緊張感舒洩的時刻。但這部分的心理效應等到戰鬥再說。然而,雖然敵區域企圖製造的主要情感是緊張感,但與之相生的,是玩者面對問題與解決問題的知性遊戲之感。

  這邊之所以說知性遊戲而非鬥智,是因為此一活動可能並非針對一智能對象,而是一現象、處境。人類在現實世界中面對問題時,會因為身在其中而面臨很大的壓力,但玩者處在虛構世界中,就可以以遊戲心態去面對,將解決問題轉為一種知性遊戲。在這種情況下,問題成為令人興奮的挑戰,而解決問題也可以給人帶來娛樂。之所以說這是與緊張感相應而生的,是因為緊張感能將問題聚焦,丟到玩者面前迫使玩者面對。

  緊張感的來源,就好像薛丁格的貓一樣,在你打開盒子進行觀察前,你無法知道貓是生是死。在樂透開獎之前,你沒辦法知道你中了幾個號碼(當然很有可能是零個)。在遇到敵人前、觸發陷阱前,你永遠不知道下一個轉角會不會又敵人冒出來、下一秒會不會被法術探測到、在你探索時,是否有一個隱形的法師已經要對你痛下殺手。這些危險都造成緊張感,同時也被緊張感聚焦成要迫切解決的問題,同時也必須動腦。而無論是緊張感或是知性遊戲,都能給人愉悅感。

  要注意的是,緊張感本身其實可以給予一定程度的抒洩感(在你知道你是安全時),這是其他項目比較無法達成的,劇情有時能造成緊張感,但通常是短時間的。而且在情節中,玩者的自由狀態通常較低,因此整體的興奮感不如敵區域探索來得高。敵區域探索,一方面是無情節狀態,所以心理上能比較放空,另一方面也因為是無情節狀態,所以能將全部心神都放在對緊張感的感受與自身壓力的抒洩上。

  下面來說明敵區域的三大互動方式之內容,再說明緊張感與知性遊戲如何在其中發揮作用。

  物理的:在物理互動下,物理物體通常會成為知性遊戲的工具。譬如說利用物體來造成隱蔽效果,或利用環境與物件來達成欺瞞甚至在戰鬥前就解決敵人的效果。另一種明顯的互動,就是對於陷阱的觀察與解除,或是對於不能解除的陷阱,利用各種物理手段來通過,或是跳躍,或是用法術飛過去等等。大致上來說,物理互動是比較傾向於知性遊戲的。值得一提的是,我認為帶團者說明詳細的物理環境提供玩者利用,不如玩者追問詳細的物理環境來利用來得好,所以我建議玩者在角色有能力時,主動確定環境來利用,因為善用環境來解決問題能更好地表現角色。這邊我之所以建議應該由玩者來做,是因為我認為雙方應該以某一方最小的付出來達成全體最大的利益

  感性的:這部分以緊張感為主,而此緊張感通常是透過帶團者的敘述與環境的徵兆來達成。以 CoC 來說,水滴聲可能會讓玩者的精神更加緊繃。而在隨時會遇敵的緊張感之下,徵兆可以有效地提起角色的警覺。但要注意沒有確實後果的徵兆是不宜常用的。

  知性的:之前曾經說過,在緊張環境下,給的情報最好是必要的,因此,在敵區域探索中,知性情報是有限的。其主要來源是,對於某具意義的事物,無論是記憶之,或是以自己的知識解讀之,譬如說,在敵人的區域中發現很多個圖樣相同的印記,這個印記可能就有意義,可以記下來日後對照,或是當場加以解讀。而另一種主要的互動就是解謎。但這部分我就留待解謎那一部分再說。大體上,無論是情報或是解謎,都是偏向知性遊戲的,但有時情報本身也能給與感性的影響。譬如說,如果玩者角色從印記中解讀出不祥的意味,像是那其實是惡魔的通道,惡魔隨時會從通道中出現,那麼緊張感就會增加,不祥之感也會一直盈繞著。

  大體上來說,無論是城鎮或是敵區域探索,都具有休息的作用,也就是暫時不處在緊湊的情節中的氣氛。敵區域雖然緊張,但也只是緊張,問題雖然存在,但不一定要解決,所以仍算是休息狀態。這兩種探索都可以完全展現玩者的自由,同時帶給玩者收獲、愉悅,這也是探索的主要作用。

  最後整理一下重點。探索分為城鎮和敵區域兩種,其區分的標準是玩者角色是否有隨時可以遭遇敵人的自覺。城鎮探索的三種互動,其最初的經驗可以豐富玩者的經驗,這也是玩者進行 TRPG 活動所企求的,而習慣的經驗會給予玩者投射而讓玩者感到安心,這種再現可能出現反差,也就是排除掉玩者的安心。無論是嶄新的、再現的、再現的反差,都可以成為情節的材料與工具。

  至於敵區域探索,其三種互動最終歸結於緊張感與知性遊戲兩種心智活動上,此兩種活動皆能為玩者帶來愉悅感。在心智活動上,城鎮探索以吸收為主,敵區域探索則是反過來,以宣洩為主。

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