2007年7月17日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(三)

  在上一篇文章中,我提到了四個領域間彼此的關係與部分內容,但對於龐大的發展領域的內容,卻還沒有說明。而這就是本文的重點。對於發展領域的細部內容,我不只是要說明其間的影響關係,還要說明其在發展領域中的地位,還有它們的作用

  發展領域的內容主要有下面幾項,我在這邊先作個簡單的摘要。

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  扮演:關係到玩者的主導感、玩者的審美感,並對情節有推動力。
  劇情:利用一階段變化到另一階段,以勾起種種情感反應,以收大量之審美效果。
  解謎:帶來懸疑感或具有思考遊戲之樂趣。
  探索:能呈現世界觀或帶來較平穩持續的懸疑感。
  戰鬥:帶來抒解感與興奮感,部分給予緊張感。
  動畫:玩者完全不具主控力的發展。

  以下說明詳情。

扮演

  扮演是指玩者或帶團者使角色成為角色的行動。它有兩方面的實質效益:

  • 推動情節

    使角色成為角色,意味著關切角色動機。角色動機對情節有直接的影響,甚至可以說,除了角色動機以外,一切的外在環境都只是「素材」,只是提供角色動機運作的舞台而已。由此只知扮演的重要性。

  • 傳達情意、氣氛營造

    這點專就「現場團」而言。透過扮演行動,玩者或帶團者展現出角色的表情、語氣、動作、聲線,可以精確地傳達情意。這邊涉及到現場團與文字表現的差異,這可能必須花過多的文字來探討,這邊暫且不論。我只說我的立場是,在感受上,我認為現場扮演有著文字無法超越的精準性,尤其在集體氣氛上,文字因為求表達精準而顯得過度冷澀,同時玩者不處在同一環境場使得玩者本身更偏向觀眾的處境,使玩者無法集體地處在同一氣氛之中。光是這樣說尚有爭議,我日後再特別說明我的看法。

  關於扮演的其他部分,前文已述。但本文要特別提出,筆者在認為扮演在一個 TRPG 活動中的重要地位,也就是玩者角色與非玩者角色的非劇情互動,與玩者角色間的互動。筆者認為這兩種互動十分重要,甚至可以說,一場好的 TRPG 活動,這兩種互相至少要佔掉全部活動時間的三分之一,不,如果可以的話,最好要到二分之一以上。

  為什麼?

  就理論上來說,這是因為太大量的劇情發展會讓玩者角色產生趕場的情況,進而角色的主動性變小,玩者喪失主動能力,因此對角色的同感也降低。此兩種互動的重要性,就是提高玩者在劇情向的故事中,對角色的控制力與主動性。

  先說明,為什麼要強調是劇情向的?這是因為,在破門砍殺團、迷宮地下城團,甚至是冒險解謎任務團中,與非玩者角色的互動並不常發生。反過來說,玩者間的互動頻率可能大增,因為在這類團中能力是很重要的,而不同職業搭配,就必須常常針對狀況(如陷阱)進行討論。也就是說,玩者對角色是一定的主控力,而我想要避免的是大量劇情反而使玩者喪失主控力,因此這類團並不是我主要想要解決問題的對象。

  但是這也是這類團的局限。在一般的觀點中,劇情團之所以為劇情團是因為它重視角色的發展、角色的心結、角色的背景、角色的性格難題。也就是,它將使玩者對角色產生更大的投入與同感,並透過劇情歷呈將審美、感受、自我達成更大量地回饋到玩者身上。

  這理應是劇情團的優秀之處,但,它卻有可能因為趕劇情使得此一優勢喪失。一但玩者必須不斷地接受劇情、只能任由劇情發生,就會喪失對角色的主控力,進而喪失同感。喪失同感,將使得感受、自我達成這些回饋大幅降低。因此我認為,前述的兩種互動,一方面可以抒解過度緊密的劇情,另一方面也可以讓玩者充分感覺到對角色的主控力。而且事實上,此兩種互動並非只是消極地避開玩者喪失主導權的情況,同時也積極地使玩者對角色產生同感,這也是我認為它重要之處。

  但此兩種內容的實際情況為何?就玩者角色間的互動來說,正如同破門砍殺團也會有玩者角色間的討論,無論是面對陷阱或是策劃戰略,這類的情況在劇情團中也還是有的。玩者角色間的互動的本質,便是中止劇情進展,玩者角色間以感性或知性的方式進行互動。上述的戰略討論,就是屬於知性的互動。除此之外,還有玩者角色對現有的情報進行討論、分析,或是交換彼此的背景過去以增加對彼此的瞭解,或是針對過去或最近發生的事件提出自己的看法,這些都是屬於知性的互動。而感性方面,則可能是對某人的共同哀悼,或對隊友傳達自己的信任,或是聊一些角色所處的困境、苦惱,甚至是表達自己的愛意。

  這些互動可以讓角色充分地發揮,並在扮演過程中更加完整,進而加強玩者對角色的同感。與非玩者角色的非劇情互動也是如此。或是向非玩者角色傳達自己的信任、仰賴、愛意,或是不信任、敵意。與非玩者角色建立起超越劇情限定的關係,可以使玩者角色更真實、玩者更投入,甚至影響劇情發展。我們不難想像一個玩者角色與非玩者角色發展出良好關係,造成後來那位非玩者角色願意為了玩者角色而死的可能。

  除此之外,這些互動對帶團者還有兩個好處。一方面,透過讓角色充分發揮,可以讓帶團者更瞭解玩者角色。正如同我之前在劇情設計與團員行動之衝突(一)一文中說的,這可以降低玩者角色與設計劇情的衝突。另一方面,這兩種互動可以減少帶團者的負擔。帶團者不用思考所有的細節,將細節交給玩者自行發揮。

  總之,我認為在一場好的 TRPG 活動中,這樣的互動的必要的。事實少,一開始我說要佔二分之一以上並不是一個確實的數字,這個數字只是要說,這類互動的需求比想像的還要來得多。當然實際表現會佔多少,端看帶團者的需要與選擇。

劇情

  這邊所謂的劇情,指的是情節,也就是有轉折性的段落,以幕或場為單位。這邊要注意的是,並非所有的發展領域的內容都是情節,譬如說,前面提到的玩者角色間的互動,或與非玩者角色的非劇情互動,就多半不是情節。情節是具有發展意義的。譬如說,打開一扇門不是情節,但打開一扇門看到了某件重要的事就是情節。情節與其他內容的區分其實不是這樣清晰的,這邊作出這種區分,只是要規劃情節獨有的作用,及其他非情節內容所具有的與情節不同之作用。

  情節發展是動機的結果,但命運也有可能介入造成非必然性的情節發展。情節的作用使角色面臨的問題、或是角色的心境、處境進入下一個階段。使角色面臨問題、逼迫角色解決問題、改變角色的心境、處境,是符合我們進行 TRPG 活動的需求的。因為我們進行 TRPG 活動,本就期待著進行一場冒險,一場能觸動人心的旅程,這帶給我們審美的愉悅,也讓我們通過試煉以證明自身價值。這些我在關於劇情在 TRPG 中的地位一文中也約略提到過。

  不過如前所說,劇情實則是不能佔據發展領域的大部分的,原因是,情節發展的本質是變化,不是動機本身,而已是動機的結果,發展中的動機仍構不成情節。而情節是想要勾起情感反應的,如果內容不夠,則變化不足以構成情感反應。

  譬如說,背叛是一個情節,但如果之前背叛的角色沒有與玩者角色有互動,甚至產生信賴,那這個背叛要如何構成情感反應呢?就好像一個不認識的路人死去,和自身的親友死去,感覺是不同的。要以情節勾起情感反應,必然要有一定的內容累積使得變化具有意義,因此大量的變化反而不是妥當的作法。

  那麼,什麼能構成內容呢?我認為主要來自於扮演探索。扮演有著感性的、知性的、物理性的三種互動,這三種互動皆能累積情緒與內容。同樣地,探索其實也具有這三種性質(這部分我將到探索再提起)。這邊提到的就是扮演與探索對劇情的影響力。此一影響力問題,也關係到內容的搭配。

  雖然一開始我說劇情不要太多,但事實上扮演中的玩者角色互動與非劇情性地與非玩者角色互動都需要倚賴劇情來推動。譬如說,一個關鍵角色的出場,是一個外部物件加入原先的封閉的劇情系統,使整個系統因此一物件的加入而產生與原本方向不同的發展,這樣的變化就是劇情性的。而此一關鍵角色的出現也會成為玩者角色討論的材料(像是,對該角色的看法),或是成為與之進行非劇情性的互動的契機。總之,從這邊可以看出劇情對扮演的影響力

  我之所以提出在一場 TRPG 活動中不能塞滿劇情,是為了要區分 TRPG 活動戲劇的差別。戲劇本身為求最大量的同感與同情,往往精簡、每一幕每一場都有意義、情節更為密集。但在 TRPG 活動中,為了彰顯其自由,我們必須可予更多的空間和選擇。在戲劇中,情節是不顧觀眾的心態直接推到觀眾眼前的,但在 TRPG 中,除非是非玩者角色的主動行動,或是命運無動機地介入,不然玩者是可以決定何時面對、如何面對的,玩者比觀眾擁有更大的主控權。同時為了兼顧遊戲性與風格,除了情節外,還有戰鬥、解謎等增加遊戲趣味的方法。總之,TRPG 與小說、電影、戲劇有著本質性的不同,但設計者往往一頭鑽入設計劇情的樂趣而忽略這點,猛力地放了大量的劇情在裡面,這事實上只會剝奪玩者的樂趣,所以我特別提出,儘可能地不要放大量的劇情。

  但是,如果沒有劇情,就表示整體情況沒有改變。整體情況沒有改變,那玩者扮演的材料就會有限(即使我們可以用探索、解謎等偏情報的內容來填補,或是用戰鬥來維持興奮與張力),所以劇情仍是必要,並對扮演有推進力(同樣地扮演也推動劇情)。所以要保持怎樣的鬆緊程度,來讓玩者接受足夠的內容以掀起情感,與讓玩者有足夠的材料來進行扮演,這就是帶團者所要掌握之處。

  大體上,要掌握這一部分,就需要知道除了關鍵情節外,其他內容所能造成的效果,再來判斷該保持怎樣鬆緊。也就是,探索、解謎、戰鬥這些要素,要如何穿插在 TRPG 活動中並造成怎樣的效果?這部分我就下次再討論。

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