2007年5月8日 星期二

[想法]異能系統?

  其實在講這一篇之前有件讓我困擾的事,就是我不確定我接下來要說的「異能系統」是否存在,因為事實上我只接觸過龍與地下城,沒碰過其他系統。但是我發現,在我所看過的某些作品中,有一些現象是「共通法術系統」──以龍與地下城為代表──做不到的。我開始想我所觀察到的異能現象是否能在 TRPG 中實現?或是已經被實現了?我不確定。從我側面的見聞瞭解,白狼系統似乎算是我下面要說的異能系統,但我沒有把握,如果有接觸過白狼的朋友看到,希望能不吝與我討論。

  在說明了我的苦惱後,我就要來說明這個我不確定是否存在的異能系統了。在這邊,異能系統是與共通法術系統相對的,在我思考過後,我認為作為超現實能力的表現,它們在本質上是一樣的,只有程度之差。而我之所以稱之為系統而不是規則,是因為我認為以某個出發點為核心,它們會造成一系列的連帶現象,而這一系列的現象使得它們看起來完全不同,這部分我盡量在下面說明。那麼,什麼是共通法術系統呢?以我們所熟知的龍與地下城為例,共通法術系統的特色就是:一、任何人都有可能使用任何法術;二、法術無法幫我們識別施法者;三、施法者所使用的法術間彼此沒有關係。

  在龍與地下城中,雖然只有施法者才能施法,但一個非施法者也可以在故事中兼職來得到施法能力,而且只要施法者能力所及,他就可以施展任何可能的法術,這就是我所謂的任何人都有可能使用任何法術。以這點為前提,任何不同的兩人都可能使用同一個法術,所以即使我們能辨識出那個法術是什麼,我們也無法辨識出施法者是誰(自創法術或著名法術並非常態,不在此討論範疇)。此外,因為法術就只是法術,獨立於施法者之外,當施法者選擇它們時,它們也是彼此獨立的,既不具有某一傾向,也無法匯合於施法者身上以展現某一特質。這就是所謂的共通法術系統。

  如前所說,異能系統則是與共通法術系統相對的,所以其特色為:一、施法者沒有學習該系統中所有異能的可能;二、異能被施展時,我們能辨識出施法者的身份(無論是個體或族群);三、施法者所具有的異能具某種傾向性。有一些作品符合我在這邊對異能系統所下的定義,像是漫畫《JOJO冒險野郎》中的替身使者、影集《Heroes》中的超能力等等。

  再說明一次,我不確定現有的 TRPG 中有沒有這樣的系統存在,而我提出此一概念,並不是在 TRPG 中觀察到,而是在其他的作品中觀察到的。所以接下來我要說明時,主要會以那些作品,或我的概念中模擬出的虛構 TRPG 場合為例,我沒有能力舉實際的 TRPG 系統為例,但我將盡量說明為何這樣的概念在 TRPG 中有用。那麼,由此我將要說明本文的重點:我觀察到什麼,是只有異能系統能做到,而共通法術系統做不到的呢?

  上面我舉了兩個例子:《JOJO冒險野郎》和《Heroes》,這兩個作品剛好是極端的例子,因為其中的角色群的能力都具有高度識別性。隨著高度識別性而來的,就是強弱問題不取決於能力本身的對抗,而在於運用能力的機巧,使得乍看來很弱的能力,也可能發揮很強的功效。為什麼?這是因為,當一個能力只為一個人所擁有時,因為沒有另一個人具有同樣能力與之比較,所以該能力本身的強弱意義就不大了。舉個例子來說,當只有一個人能夠隱形時,他需要花多久時間來隱形就不太重要了。當然,為了平衡我們要避免一個人的能力太強(事實上以此構造來說,太強反而不好,見下),但那是另一事。另外能力本身可能變強,但這也是另一事。這邊主要只是要與共通法術系統比較,在共通法術系統中兩施法者對抗成敗往往取決於施法者本身強弱一事,在異能系統中是不存在的,除非兩者具有同樣的異能。總之,成敗的重點轉移到能力運用上面,造成傾向於智取的局面。上面所說的具識別性和傾向智取兩種情況,都是與情節有關的。在異能系統中,角色、能力、情節三者比起共通法術系統而言更容易構成一個環,並更加地緊密結合在一起。以下就分開說明:

  • 具識別性

    具識別性的特色是將能力與角色或族群結合在一起。正如前面所說的,當我們看到某一能力,我們就知道使用者是某人或某一族群。這是共通法術系統無法做到的。這有什麼優點?其優點在於將能力內化為個人特質。在個人方面,該能力成為:一、該角色的象徵;二、該角色的劇情專屬領域。

    有人可能會認為,能力成為角色的象徵並不能增加角色特質,角色特質只能由角色性格和角色經歷來添加。就角色來看或許是如此,但以劇情來看就未必然了。讓我們想一個虛擬的場面:如果有個角色的箭尾畫著特殊的符號,那當一隻箭射入某人頭上,且箭尾有那個符號時,我們就會立刻想到那個人。這個符號並非內在的角色個性和角色經歷,只是一個外在象徵,但我們不能否認我們一看到符號就會想到該角色,不只是玩者們,對於非玩者角色也是如此。如果玩者角色用其專屬的隱形能力救走了某人,那對在場的非玩者角色而言,誰做了這件事不言而喻。所以在劇情上,這是無法切割的。

    那麼可能有人會說,這樣說起來就只是用外在的符號來與角色連結而已,無論是不是異能系統都做得到。是的,我們當然可以在共通法術系統的架構底下自行設計符號來讓它成為我們角色的象徵。但,那與共通法術系統無關,而在異能系統下,這卻是預設的結果;一但能力發揮,它必然見效。如果靠我們私人的努力彌補的話,在任何情況下都做得到,但事實上,異能系統就是能讓我們更輕鬆地做到這一點。

    至於角色劇情的專屬領域方面,其實作用與龍與地下城中的分工合作是相似的。就好像有時我們會感嘆我們的詩人朋友為何不在場,因為他將察言觀色點得暴高;有時我們也可能感嘆我們那具有心靈探測的異能者朋友不在我們旁邊。那麼乍看之下,這並沒有比共通法術系統優秀,但事實上不然。這分成兩層。第一,我認為共通法術系統的分工合作其實是不高的,事實上,一個角色就是可能有多種能力,如果太重視分工合作,勢必要犧牲到角色的獨特性──因為詩人就必須很像詩人,而戰士就必須很像戰士。但我們通常不建議這麼做,因為特別符合某一職業的角色往往是無趣的。所以,分工合作只是提醒用的口號,用來防止角色能力大量重疊,這是第一層。第二,當我們遇到一個情況,就算是法師,也有不只一種法術來達到效果。像是要逼供,除了心靈法術之外(譬如說今天剛好沒背),我也可以用畢格比系列法術來捏捏他,讓他痛到招認出來。在異能系統中,當然我們也可以心靈探測,當然我們也可以用壓力來捏捏他,但這將會是由不同人來進行。也就是說,異能系統的分工毫無疑問地是比共通法術系統更細的

    也許有人會問,這麼細的話,不就意味著我能做的事有限?我不認為。事實上,這迫使玩者去開發自己能力的各種可能性,而其結果,將會比共通法術系統來得炫目。這不是絕對的,而是一種傾向。至於為什麼,我會在下一項「智取的傾向」中說明。

    上面說的是角色方面,但還有族群方面的問題,也就是說,當我們看到某一能力,我們不會馬上知道使用者是誰,但我們會知道使用者屬於哪一族群。這邊的族群,可能是某一血族、某一學派、或某一團體。這時雖然針對個體的識別性會變淡,但同時也會增加角色的背景與歸屬。譬如說,因為角色具有某種能力,意味著他屬於某一族群或團體,而該族群或團體可能有某種特色或立場,這時,角色的背景就被突顯出來。除此之外,能力作為該角色的象徵(雖然較弱,但隨著劇情進展,我們通常還是能辨識出該角色),以及具有劇情專屬領域,與前述是一樣的。

    但「族群」的存在會相對地會帶來一些問題,因為這意味著能力可能重疊,能力重疊會涉及超能力者本身強弱問題。確實在這種情況下,我們還是要考慮到角色本身能力強弱的問題,但這終究不是常態,稍微與共通法術系統的情況比較一下就知道了。在不是常態,以及能力作為角色之象徵的情況下,相同能力的對抗有時反而能成為劇情的高潮。以《JOJO冒險野郎》第三部的最後一戰為例,就是因為空条承太郎的替身「白金之星」與魔王迪奧的替身「世界」同樣屬於時間暫停的替身,所以最後一戰中彼此交互時間暫停的場面才會如此精彩。

    另外一個問題是,有人可能會說,在增加角色背景與歸屬感方面,不一定要異能系統才有效。譬如說,當一個人說他是紅十字會的人,我們就已經能大約感覺到這個角色的傾向。但這就和前面提過的一樣,系統本身中是否包含這種傾向?在共通法術系統中沒有,而異能系統中如果容許「族群」概念存在,則有。

    接著我們進入下一項。

  • 智取的傾向

    為什麼異能系統具有智取的傾向呢?任何玩 TRPG 的人都知道,面對一種情況,我們有千萬種可能的方法去解決。但是,在實踐上,我們真正會選擇的方式卻沒有可能的方式那樣多,為什麼呢?因為我們是習慣一個蘿蔔一個坑的直覺式解決法的──如果我們辦得到的話。什麼意思?譬如說我們想要知道一個人在想什麼,而法師剛好背了偵測思想,那我們就會用這個方法來解決問題。但事實上我們有其他方法,譬如說我們唬弄他,騙他講出真話,或是威嚇他,或是抓起來刑求等等,但那些就比較不直覺,所以我們不傾向這麼做,除非法師沒有背偵測思想。

    但反過來說,法師背了偵測思想就比較好嗎?對於玩者或 Replay 讀者來說,這其實沒什麼刺激性,因為太直覺了。在我們有太多直覺的選擇能做的時候,我們所選擇的那些直覺的可能,往往只是解決問題的工具。它幫助我們解決了問題,很好,但劇情會因此變得更刺激嗎?沒有,那個解決問題的能力,變成了劇情方面的過客,我們只剩下解決問題的目的,而過程則不被注意甚至忽略,因為它太直覺。反過來說,比較困難地解決問題,難道不是更有挑戰?對於玩者或是 Replay 讀者來說,不是更刺激?

    在異能系統中,因為超能力以某一傾向匯集於角色身上,因為我們就是只具有某方面的超能力,沒有別的,這將迫使我們去開發單一能力解決多種問題的方法。有人可能會說,在共通系統中,我們還是可以去開發某一能力不那麼直覺的使用方式啊。對,但比較難,因為共通法術系統的可能性太多了,相比之下,異能系統因為只有某一方面的能力能用,這使得我們能致力於該方面的能力上,而不用去考量其他的、更大量的可能。所以,異能系統本身是比共通法術系統更傾向於開發單一能力的多種可能。而我們越去開發單一能力的多種可能,我們對於能力的使用就更細緻、更機巧,這將帶給我們更大的刺激,而且過程也變得豐富。對 Replay 讀者來說,這也是更吸引人的。

    對於單一能力能被開發到什麼地步?我將舉《JOJO冒險野郎》第四部的最後一戰為例。這是一場非常長的戰鬥(長達一本以上),而其過程非常精彩,相當推薦各位親自去看看。在最後一戰中,中期主要是東方仗助與魔王吉良吉影的單打獨鬥,東方仗助的替身能力是「將壞掉的物體復原」,包括治療,但不能對自己使用。而吉良吉影的主要能力(其他能力在此不題)是被他碰到的東西會變成炸彈,或是直接引爆,或是引爆被這東西碰到的對象。各位,你們覺得「復原物體」的能力,到底能在這一戰中發揮怎麼樣的效用呢?讓我們來看一下東方仗助是怎麼做的。

    一、當吉良吉影放出空氣彈(將空氣團變成炸彈)時,東方仗助攻擊地板,並在空中將地板的碎片「還原」成一塊大型的地板來擋住空氣彈。

    二、因為東方仗助拖著重傷的朋友而無法快速移動,所以吉良吉影決定將空氣彈送到東方仗助身邊手動引爆(在手動引爆的情況下,空氣彈會穿過地板,剛剛利用地板來擋的方法已經無效了),就在吉良吉影引爆前,東方仗助「還原」了嵌在自己傷口中的地板碎片(之前爆炸而嵌入了傷口),利用還原的速度,將自己快速地拖到了那塊地板碎片原來的位置,避開了手動引爆的攻擊。

    三、將自己的血沾在玻璃碎片上丟到遠方。因為之前他的血曾經濺在吉良吉影的外套上,雖然東方仗助的能力不能對自己用,但血離開身體之後就只是單純的物體,可以輕易地聚集在一起。他將玻璃上的血跡「還原」到吉良吉影外套上的血跡上,利用還原的速度,造成了玻璃碎片如子彈般地貫穿了吉良吉影。

    相當不可思議的運用方式,對吧?雖然其中會涉及到一些細節問題,像是為何血離開了身體就只是單純的物體(這顯然與科學無關,而是與認知概念有關),但重點是單一能力的多種運用。在面對吉良吉影的種種攻擊,如果是共通法術系統,我們有太多更直覺的解決方式去處理了。但是,異能系統的單一能力卻讓這場戰鬥的過程變得更精彩,更富巧思。就是因為雙方都只有相當單純的能力,才會讓雙方都使用各種可能與機巧以解決對方,這不是更加精彩嗎?

    上面這個例子其實不夠好,因為如果我們將它 TRPG 化,會發現有太多具爭議的檢定。這個例子只是讓我們看巧思而已,相信看過上面的例子之後,你應該也可以想到許多關於「還原」這個能力的各種非直覺用法。但這些巧思不是異能系統所保證的,主要仍是要依賴玩者的智慧,只是比起共通法術系統,異能系統更有這樣的傾向。

  所以為什麼異能系統比起共通法術系統,更能將角色、能力、情節貫通起來?在共通法術系統中,角色不一定要使用哪一個能力來解決問題,能力是獨立於角色之外的。同時,因為角色可以使用任何可能的解決之道,這些解決之道無法突顯出角色,所以被該解決之道所解決的事件──也就是情節──也無法突顯現出角色。當一個人隱形地從敵人處救走某人時,無論中間多驚險,由於任何有一定水準的法師或有相關道具的冒險者都能做到這一點,某人被隱形人救走這一段情節都無法連結到角色,最後我們只能說有人隱形進來而已。

  但是在異能系統中,當我們從角色看,角色受限地必須用某一能力發揮多種功用來達成目標,這可能會加強過程的精彩與刺激;而當我們從劇情看,某一能力的顯現,將直接地被連結到某一角色(或族群)上。所以在異能系統中,角色使用能力,能力發展情節,情節顯現角色,這三者被融貫為一,這就是異能系統的優點。下面我要舉一個例子,這個極具戲劇性與張力的場面來自於《Heroes》。

例子的主角班奈特先生並沒有任何超能力,但他屬於一個專門追捕並研究這些超能力者的組織,他的女兒克萊兒也是個超能力者,她的能力是不管受再嚴重的傷都能復原。班奈特一直保護自己的女兒,希望她能力覺醒的事不要被組織發現,但另一方面他也努力追捕超能力者,並在研究完成後放走他們,消除他們記憶,持續追蹤他們的動態。

有兩個「受害者」,馬特和泰德。馬特的能力是能聽到別人的想法,但因為他還不會控制自己的能力,所以無法控制能聽或不能聽。至於泰德則是散發出幅射,他也無法控制自己的力量。他們的力量帶給他們痛苦,擾亂他們的生活,讓他們無法平靜地過日子。馬特因此丟了工作,而泰德則讓他的妻子因幅射污染而死。他們以為是班奈特開發了他們的能力,所以他們想要消除自己身上的能力,並要求真相,像是班奈特他們到底為什麼要這麼做。為此,他們潛入了班奈特家,想要看看班奈特有沒有留下什麼線索。不巧地,班奈特一家回來了,兩人決定以班奈特的家人為人質來逼班奈特說出真相。

在這個緊張的過程中,班奈特與泰德發生了爭執,泰德舉槍指著班奈特的妻子,說:「你害死了我的妻子,那我就殺了你的妻子來補償。」克萊兒連忙擋在她前面,說:「你要殺的話就殺我。」馬特很緊張,雖然他跟泰德是同一陣線的,但他不想殺人。但不幸地,因為他讀到了泰德真的下了決心要殺人了,這讓他不知道該如何處理。這時,深知在場每一個人的能力的班奈特,因為知道馬特的讀心能力關不掉,所以他就想──只是想而已──「先射克萊兒!相信我,她能自我治療,射她!」

就算知道克萊兒可能真的有那種能力,他也無法真的對一個小女孩開槍,但克萊兒也在心中拜託馬特射她(因為某個原因,她也知道馬特的能力),因為泰德已經準備要開槍了,所以馬特只好朝著克萊兒開槍。這讓泰德嚇一跳,泰德質問馬特為什麼要射克萊兒,馬特不知道該怎麼回答,班奈特就在心中警告他:「取得他的信任。」馬特就說:「這樣他就知道我們多認真了。」

班奈特一邊提醒馬特「他快上鉤了」,一邊裝成憤怒的父親衝上揍馬特一拳,怒吼著:「你殺了我女兒!」泰德拿槍指著他,警告他不準繼續攻擊馬特。班奈特一邊裝成悲痛的父親,一邊冷靜地在心中提醒馬特:「我們必須在她開始復原前把她搬離這裡。」於是馬特就說:「我們沒有必要看這個屍體躺在這,讓他們把她搬走。」

在將克萊兒搬到樓上後,克萊兒開始痊癒。這時班奈特提醒馬特,說他們知道的並不是真相,為了讓大家都能平安,接下來馬特必須照他想的去做。就這樣,班奈特以一個沒有超能力的角色,從這場爭執中慢慢地取得了主導權。

  在共通法術系統中,這場戲會如此精彩嗎?我認為不會,至少不能帶來這樣連成一氣的刺激。如果班奈特是自己使用傳訊法術,那我們就不會感受到班奈特的精明。如果不是克萊兒有再生能力,而是殺了克萊兒再把她復活,那根本就不用指定殺克萊兒,因為事後我們也可以將班奈特太太復活。在這一幕中,就是因為馬特的能力是讀心,克萊兒的能力是再生,班奈特熟知這兩位角色的能力,這一段才會這樣發展,而且在這個發展中,也將角色突顯出來,這個角色就是要在這樣的位置,且只有這個角色能在這個位置。在整個情境所蘊藏的種種解決之道中,解決之道蘊含了能力,能力蘊含了角色,最後因為再場的是馬特和克萊兒,他們的能力顯示了數條解決之到,而其中一條便是這樣的結果:一段精彩,角色與能力、情節環環相扣的段落。我不排斥共通法術系統下可能會這樣精彩,但異能系統是更能保證角色、能力、情節環環相扣的。

  過去在共通法術系統中,角色直接地影響情節,如果我們重視的是情節與角色性格這一層面,能力很容易逸出而成為可有可無的存在(即使我們用到能力,能力也終究只是能力)。而能力是關係到世界觀的──想想龍與地下城,想想《JOJO冒險野狼》,想想《Heroes》,甚至想想《白狼》──不正如此嗎?就算說能力的展現是世界觀印象的核心也不為過。隨著能力變成單純的工具,世界觀也可能變成單薄的背景。

  當然我相信很多帶團者和玩者可能避免這種情況,但共通法術系統並不保證我們避免它,因為能力就是獨立在角色和情節之外。說到這裡,其實我們可以發現共通法術系統是一個不適當的稱呼,因為我所謂的共通法術系統事實上不只是法術,也包括了法術外的其他解決之道。但我相信經過這番說明,各位應該已經清楚我所用的這一辭彙的真正內容,所以我也不回頭去修正前面的內容了,我的思路便是這樣下來的。

  TRPG 是角色扮演遊戲,作為一個遊戲,我們重視的是我們從中獲得的東西。龍與地下城在某方面來說已經夠好了,但它有力有未逮之處。也許透過我們個人的努力,我們可以彌補它。但也許我們也有更輕鬆的方面去彌補。透過所謂的異能系統,以其作為核心所發展的一系列現象,是否能帶給我們更豐富的遊戲體驗?至少目前我是肯定的。即使我不確定是否已經有 TRPG 系統採用了這樣的概念,但至少我覺得這在 TRPG 中是有效的。

  你認為呢?如果你有其他看法,或認為我思慮不周,而想要為我所謂的共通法術系統辯護,也請儘量提出,我很希望能知道各位的看法。

9 則留言:

ㄌㄇㄊ 提到...

  在下上個禮拜才偶然找到這個BLOG,花了一個晚上把全部的文章看完,感覺收穫頗多;尤其是有關跑團配樂的文章,這是很少有機會在其他地方看到的主題,我已經決定下次帶團時,要來實驗一下配合劇情加入配樂的效果了(平常也是有放音樂,只是往往是一首放到底,或是戰鬥時加個戰鬥音樂,沒有什麼配合劇情搭配音樂的設計)。

  言歸正傳,在我接觸過的TRPG系統中,WOD和GURPS都可以說相當接近這篇文章裡提到的「異能系統」,或許可以提出來作為參考。

  由於我對GURPS較為熟悉,底下就簡單的介紹一下GURPS的異能系統運作方式。

  GURPS泛用角色扮演系統當中的異能,是以角色的「優點」所搭配出來的。這所謂的優點就像是角色的天賦,從機敏過人到銅筋鐵骨都包含在優點的範圍內,這些優點是在創造角色時以角色點數購買的。優點又有分為普通優點的或是「超越人類」的優點,這些超越人類的優點就是我們常看到的所謂異能了。

  而GURPS四版基本規則書中所列出的優點列表幾乎涵蓋了平常我們能想到的各種異能,包含念動力、心靈感應、瞬間移動、靈媒、快速自癒、腕部力量強化、自體時間加速、飛行、超級跳躍、超速奔跑甚至噴火吐電,由於這些異能所花費的角色點數都不低,玩家多半只能把角色點數投資在單一異能的領域內,無法像共通法術系統一樣萬能。

  而這些異能還可以搭配上各種強化或是限制的選項,微調出更為個人化的異能。

  例如兩個同樣選擇了腕部力量強化的角色,其中A君的角色是常駐的腕部力量強化5點,使他在大多數的情況之下都可以發揮超人的力量。

  而B君則給自己的異能加上了「啟動時需耗費體力」以及「限制每日啟動次數」的限制(加上限制可以減少必須花費的角色點數,視狀況最多可以減到原來的20%),因此雖然B君平常的力量跟常人一樣,但只要啟動異能,就可以達到腕部力量強化10點的驚人效果,只是每次啟動異能都會消耗體力,而且一天只能使用三次。

  就像這樣,同樣的異能在經過不同的調整之後可以變成非常個人化、他人無法模仿的能力。

  可以寫出獨一無二的角色,這就是GURPS這個系統最大的魅力。


  當然,這個系統的缺點也是很明顯的。由於它的自由度高,因此在判定和戰鬥的平衡上無法作到像D&D那般嚴謹,會有許多需要遊戲主持人自由心證的地方。

  而點數購買制的創角方式也造就了一批致力於將點數最佳化的玩家,追求以最少的點數寫出瞬間傷害輸出最大的角色,或是寫出擁有最大泛用性的角色等……這類負面例子也是層出不窮。

  GURPS還有一個與規則面無關的缺點(個人認為這也是最嚴重的缺點),就是規則書的編排十分的糟糕。舉例來說,戰鬥相關規則除了專論戰鬥的章節外,還有許多特殊戰鬥動作分散在優點或是技能等章節裡。如果不把整本書從頭到尾看的滾瓜爛熟,你根本無法預料需要的資訊會出現在哪一章哪一節……

  有點離題了,總之,如果要深入研究異能系統的可能性,弄本GURPS來看看會是個不錯的點子XD

  這是在下正在進行中的GURPS團的網站,完成度有點低,不過或許可以藉此稍微體會一下這個系統的氣氛 http://artifacter.myweb.hinet.net/remyth/

  

shoushun 提到...

多謝回應:-)

如果我的文章能派上用場就太好了,事實上我還以為大家對音樂這個主題沒興趣呢。^^a

在看了您的說明後,我才恍然原來GURPS也有這種可能性。之前雖然對GURPS採取購買優點制與戰鬥方式等等的略有所聞,但本來還以為也是屬於共通法術系統呢。對了,這方面我有一事相詢。看了您的網站後,其中「GURPS三版魔法系統簡易教學」這一篇中有提到照明術與火球術一類的法術,這是否表示在GURPS中,共通法術系統仍是成立的?也就是說,GURPS其實兼容了共通法術系統與異能系統的可能性?

另外,關於自由心證部分,剛好很巧地我和我弟也對此有一番討論。在剛看完這一篇後,我弟曾說他認為所謂的異能系統最好是儘可能地捨去檢定,而採用自由心證去判斷。我對此也有類似的看法,因為大量的檢定會扼殺異能的太多可能性,我認為 TRPG 是重視感受大於寫實的遊戲,寫實只是加強感受的工具,所以異能發揮效果帶來刺激與快感這件事,是比異能在現實中實際看起來是如何來得重要的。雖然不知道自由心證的部分是否只表現在異能上,但至少在異能這方面,我覺得自由心證反而是比強求平衡好的。:-)

最後,您的網站的留言板似乎已經失連了,請問這是正常的嗎?

ㄌㄇㄊ 提到...

  嗯,之前忘記提到了,以本文中的定義來說,GURPS的確可以說是共通法術系統與異能系統並存。

  GUPRS(以下簡稱泛統或是飯桶)的角色紙基本上分成三個部份:基本屬性(力量、敏捷...etc)、優缺點、技能。其中基本屬性難以後天提升(後天提升基本屬性需花費兩倍點數),優缺點也不一定可以後天追加(有許多優缺點限定只有在創角時可以選取),只有技能是不受先天限制,只要有點數就可以購買的。

  法術在飯桶中就是以技能的形式呈現,每一個法術都是一個獨立的技能,學習新的法術就像學習新的專業知識一樣,因此理論上任何角色只要心血來潮,都可以去學幾個法術玩玩(不過實際上還是不行的,後面會再說明)。

  而異能則主要表現在優點中,因此有比較強烈的「天賦」、「命中注定」的色彩。你不太可能某天心血來潮就跑去點個新的「心靈傳動」優點,至少遊戲主持人多半不會容許你這樣做的。

  不過有趣的是,在飯桶中,使用魔法或許也可以達到本文所說的異能系統的效果。


  首先是識別性,飯桶的法術是有識別效果的,也就是只要你一施法,對方就能立刻便是出你屬於哪個族群-沒錯,他們馬上能認出你是法師!

  是的,這句話看起來很像廢話,但在飯桶裡還是有點不同的意義的。

  在飯桶中,想施法除了要先學習法術技能之外,還有一個先決條件,就是你必須擁有「魔法天賦」這個優點。而這個優點,是無法後天購買的,也就是說要嘛你就是會施法(然後基本屬性或技能可能點不了太高,因為魔法天賦並不是一個便宜的優點),要嘛你就一輩子都別想學法術。在這種狀況下,「法師」本身成為一種特定天賦、甚至特定血緣的存在。

  加上飯桶的法術技能難度全部都在困難以上(換句話說,很貴),而且法術技能學習也有許多的前置需求(例如你要學火球術,你就必須先學會引燃術>造火術>塑火術,然後才終於能夠學火球術),往往一名法師畢生只能窮盡單一屬性領域的法術,無法像龍與地下城那樣近乎全修。

  因此,當一個飯桶的法師,是很可以有個人特色和識別性的。


  其次講到智取的傾向。就像上面說的,一名法師畢生可能也只能在一個領域中登峰造極,因此怎麼樣把這個領域的法術作最大限度的應用,就是身為法師最重要的課題了。

  以我團中的NPC現代魔法師葉尋櫻(主修火屬性、副修心靈控制法術)為例,她就曾以塑火術將普通的火燄幻化為燃燒的人形,讓在場的敵人誤以為那團火焰也是我方的戰力之一,成功達到吸引敵方砲火的作用。

  ...我知道拿NPC當智取的例子來講有點哀傷(遊戲主持人自己智取自己?XD),無奈玩家中沒有法師,我也只好拿NPC來舉例了......


  總結來說,由於飯桶捨棄了職業和等級的概念,創造角色的過程不會受到既有職業的束縛(也就是說創角過程中不會有:「你是戰士所以力量要點高,你是法師所以把體質放最低好了」這種對話出現XD),因此只要是認真思考過角色概念才創造出來的角色,多半都具有相當高的獨特性。

  而角色點數也限制了角色可以發展的領域。儘管玩家可以自由創造任何類型的角色,他們依然會傾向往特定領域發展,這樣才能將有限的點數作最大限度的運用(當然,那種動輒五六百點CP的怪物團不在此限)。而如何在各種不同的狀況下將這單一領域的能力發揮到淋漓盡致,就是玩家的樂趣所在了。

  也就是說,飯桶先天就包含了高度的識別性和智取的傾向,真是可喜可賀啊~

  寫的像在廣告一樣,不過其實我沒有對飯桶死忠到這種地步,尤其是最近發現這飯桶的平衡真的作得很糟......只要優點技能選得好,砍一刀6D6以上傷害的角色100cp以內就寫得出來Orz

  附帶一提,飯桶中一般人類的HP大約在十點上下......

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至於留言板,進不去的確是正常現象,我大概需要申請一個新的版子了.....


  

shoushun 提到...

原來如此,所以GURPS具高辨識性的原因,是因為其規則趨使角色朝某一特殊領域發展?

那個100CP內的傷害值真是嚇到我了XD

ㄌㄇㄊ 提到...

當然,拿100cp去換6d6傷害的代價是這個角色人生所有的一切都只有這6d6(爆)

其實又仔細想了一下,對一個以泛用為訴求的系統要求嚴謹的平衡也的確是有點強人所難,飯桶恐怕還是要依靠遊戲主持人的把關才能保持足以順利運作的平衡度。

shoushun 提到...

其實我覺得交給遊戲主持人把關也沒什麼不好。

規則的目的在避免爭議,但微妙的是,理論上是力求使一切表現貼近常識的規則,有時其結果反而違反常識。所以雖然通過規則,但最終往往還是要回歸到帶團者的判斷。

剛好我今天也在想,到底應該是規則凌駕於帶團者,還是帶團者凌駕於規則?而我是傾向於後者的,只要帶團者能作出一致的判斷。規則最終只是輔助而已,而我認為 Power Gamer 是在這個預想之外的。

所以與其說 GURPS 不夠平衡,也許不如說是它並不特別考慮 Power Gamer?也許這是一個很相當遊戲主持人的規則也說不定。:p

ㄌㄇㄊ 提到...

  的確如此,飯桶的確非常需要遊戲主持人的把關。

  從根本的系統特徵上想就知道了,飯桶是一個強調「泛用」的系統,最大的賣點就是不管是劍與魔法、槍與炸彈、光劍與雷射...這套系統通通玩得起來也通通寫得出來。但這絕對不表示玩家可以在一個傳統奇幻背景的世界中拿著AK47轟殺半獸人,或是在硬派科幻故事中喃喃唸咒丟火球(雖然規則書中蠻多這類插畫的Orz)。
  也就是說,飯桶絕對不是那種「基本規則裡面的東西都能選」的系統。遊戲主持人必須要根據他的世界觀,小心的篩選能夠放入世界觀中的元素。
  反過來講,只要遊戲主持人事前做好篩選把關的工作,或許不平衡的狀況就會改善許多。


  另外對於規則,其實我有一些想法。

  首先我也是認同帶團者可以凌駕於規則之上的,但是這必須是特例,不能時常發生。只有規則沒有涵蓋的狀況、或是規則明顯違背直覺時,才能夠由帶團者作出有別於規則的判定。其他狀況下,只要是規則包含的,都應該盡量依據規則來進行。

  這是因為,只有規則順利運作的情況下,玩家才擁有改變命運的力量。

  試想看看,如果一個團的大多數判定(甚至不用多數,只要關鍵的一兩個就夠了)是由帶團者而非規則來判定,那玩家就無從預料他的行動會產生什麼樣的後果,無法做出有效的決策。
  舉個例子來說,我曾經跑過一個自創系統的團,由於該系統只有帶團著一個人最了解,因此幾乎所有的判定的正負修正都由帶團者依據當時狀況決定;於是當我想攻擊一個人時,帶團者有可能會突然告訴我「因為你的位置逆光,所以-2修正」或著是「因為這裡是雪地,所以你的命中和他的防禦都-1」之類的...由於這些修正的判定依據只有帶團者知道,身為玩家的我在這一劍砍下去之前,甚至無法去預測這一劍的成功率。
  一旦玩家無法在行動前進行評估,他或許就會傾向停止思考(而這正是我在那個團裡做的事,我不再思考戰術,只是仗著大量的HP正面輾過去),就算只是在戰鬥中,只要玩家停止思考,這個角色就失去深入扮演詮釋的機會了。
  當然,或許跑久了之後我們可以由帶團者的「判例」去判斷他衡量的標準,但如果有一份白紙黑字的規則放在那裡,不是更能方便玩家進行評估嗎?

  帶團者自由心證的地方過多還有一個問題,就是會導致玩家失去緊張感。
  相信每個玩家都知道,帶團者從來都不是他們的敵人,當玩家陷入苦戰瀕死時,帶團者甚至可能比玩家還緊張。
  在這種狀況下,我曾經幾次為了把玩家的命撿回來而無視規則(例如讓理論上還不能動的NPC先動啦,或著是讓玩家以不合理的速度灌下治療藥水並後退之類的...),這種狀況發生幾次後,玩家就會知道「就算規則上我該死了,但是帶團者還是不會讓我死的。」而一旦玩家產生了「我不會死」的認知,緊張感恐怕就蕩然無存了。
  而且在這種狀況下,就算玩家千興萬苦歷經險阻終於完成了任務,他們也不免會有「因為帶團者放水才能過關」的疑慮,這對遊戲樂趣來說顯然不是好是。

  最後,規則的順利運作還可以給玩家一種安心感,讓玩家知道「只要照著規則來,就不會有人刁難我」,玩家不需要擔心他們制定的完美作戰計畫被帶團者的天外飛來一筆所破壞,因為決定計畫成敗的是規則(以及玩家依據規則所做的評估),而非帶團者。
  只要玩家知道命運不是由帶團者,而是由規則決定,他們就會更勇於挑戰命運。畢竟打贏神或許做不到(除非那個神自己想讓你打倒,不過這樣就不好玩了不是嗎?),但是超越自然法則卻是人類可以作到的,飛機飛行乍看之下超越了自然法則,但其飛行原理卻是完全符合自然法則的,而且完全不需要擔心神(帶團者)突然說「這個世界的重力是地球的十倍,所以你墜落了。」。
  規則就是這樣的東西,乍看之下限制住玩家,實際上卻確保了玩家只要依循著規則,就不會任意受到神力(帶團者之力)的干涉。
  在不受神力干涉的狀況下改變命運,我想這才是真正的樂趣所在吧。

  總結來說,規則讓玩家可以預測自己行動的後果,因此能發揮鼓勵玩家思考的作用;同時規則有制衡帶團者,避免帶團者過度干擾事件發展的效果;最後,規則的存在讓玩家真正能擺脫帶團者的束縛,改變自己的命運。

  以上就是我對規則的一些想法。

shoushun 提到...

大體上我認同你的意見,在最新寫的那一篇中,我也約略提到規則對帶團者的牽制力,帶團者對規則有修改權,但在進行遊戲後卻不能再進行核心的修改,就是為了避免不一致的標準出現(但我覺得「看情況」來改變是可以的,只是以後也必須以此原則下一致的判定)。

當然在遊戲開始前也要將修改的部分告訴玩者,因為規則必須由玩者與帶團者共同遵守。(規則就是此世界背後之法則,世界的現象都受其控制,玩者的角色如此,帶團者所創造之外緣也是如此)

只是帶團者還是有一定的優先性,不然玩者會拿著規則書來對抗帶團者口中的「常理」,這樣「不容許因時制宜的修正」,我認為也是不好的。

在我新寫的「剖析 TRPG 的活動的內容」中,提到規則與帶團者是雙向主導的關係,就是因為帶團者不能無視規則,規則也不能超越帶團者的意志所致。

所以我說「交給帶團者把關」,多少是有假定善意的成份,是在我假定了「帶團者已經知道必須與玩者共同遵守同一個一致的規則」,也就是帶團者不會為了「自己」或「玩者」的需要修改規則的情況下才成立。(因時制宜通常是環境的需要)

匿名 提到...

能力代表的這個人所屬的團體,這個其實完全是看背景設定而不是系統。例如DND里一道銀火飛過來,PC基本就能判斷這人八成是密XX女神的選民;陰火自然就是LICH了。(不確定這些例子是不是準確...2版)
就魔法來說,很多魔法的名稱前面都帶了XXX‘s的人名,這是因為這些魔法是他們發明的,在發明后一段時間(有長有短)內,這些魔法自然就明確的表示了施法者的身份,只是后來慢慢傳播開來了。
另外GURPS的能力自由設定這點,感覺有點像DND3版的EPIC法術創造。創造/研究一個特別的法術,自己選取需要的法術要素,法術的強度,范圍,使用要求,材料,對自己的影響(反沖/消耗經驗/等等),研究的難度和時間和金錢/經驗/甚至屬性消耗,研究和使用的風險。
不過DND尤其EPIC級別下的團實在是...尤其智取這方面,作為普通人的PC和DM怎么“智取”一個智力40+的老LICH?!

至于智取,不管是什么系統下,智取總是推薦的方法。很多時候智取可以概括成交涉/欺詐/威脅吧,也不一定是通過自己或者別人特定的某些能力來進行,任何愛好/性格/特征都可以拿來利用。
例如我在TROW看到的一篇小說翻譯,迷霧女士玩弄紅袍死靈老大,就是利用那LICH的貪婪/一毛不拔/作為不死生物的特質和它學徒的不滿完美的修理了它。那個神自然可以親自或者派個化身之類的下來硬轟,但那樣做的風險/成功率/可達到的效果都明顯不如這個。
另外,以HEROES那個例子為例,DND里魔法大多都有語言,手勢,材料3個要素中的幾種,除非事先就記了瞬發,不然就算班奈特是個法師也不能當著大家的面手舞足蹈吧(自動法術順發這類高級FEAT不算)。那么一個法師(一般來說不會很高級),他自己記憶的不多的那點瞬發/默發/定發魔法就比較類似于HEROES那種和其他任何人都不同的個人能力了。
所以我覺得只要DM/ST能好好引導,不管什么系統PC應該都會傾向多用大腦而不是天天踢門的。當然DND里一個級別稍微高點的法師自己法術書里的魔法多的自己都看不完,身上的魔法物品寫個列表就幾十頁,那的確不利于PC深挖自己的能力....