2007年5月11日 星期五

[想法]復活的代價

  有位玩者曾跟我說:「我覺得復活不太合理。」我可以瞭解這種心情。事實上,我想我們多多少少都會對復活這件事有點憂慮。因為任何一個魔法行為都可能產生社會性的後遺症,而復活可能是所有魔法中,影響社會最嚴重的。

  為什麼我們會需要復活呢?原因很簡單。之前我曾經說過,玩者角色或某些非玩者角色死亡,是不合投資報酬率的。但有時我們卻非讓他們面對死亡不可,因為如果玩者有著「不會死」的自覺,將會讓遊戲失去部分的真實感,進而失去一部分的樂趣。如果他們不可避免地面臨死亡,而我們又要避免不合投資報酬率的結果,那麼復活就是一條有效的道路。暫不說 TRPG,各位如果有各類型的 RPG 經驗的話,應該能體會到「可能死亡」和「不會死」在刺激感與真實感上的差別,以及在後者中,「復活」的重要性。

  但隨著可以復活,問題也跟著來了,最明顯的就是常識性劇情的破壞。在 Final Fantasy 系列中,有一個著名的道具「不死鳥羽毛」,就是專門將角色從瀕死狀態中復原的。瀕死狀態是個很尷尬的情況,它製造出一種死亡的錯覺(來製造會死的緊張感),但其實角色還沒真正死去,這事實上還是一種「不會死亡」的狀態。為什麼這些遊戲不敢讓角色就這樣死去,而要將他們置於瀕死這種尷尬狀態呢?那是因為,如果不死鳥羽毛救助的不是瀕死的角色而是死亡的角色,那在故事壯烈死去的非玩者角色,還是為之傷心悲痛的玩者角色,將會顯得十分好笑──因為我們隨時能拿著不死鳥羽毛救活他們。

  這就是常識性劇情的破壞。在常識中,我們知道死者是不會復活的,所以某些角色的自我犧牲才有價值,某些角色的死亡才令我們悲痛。死亡在常識中是不可挽救的,所以我們通常會不顧一切地去避開它。但在可以復活後,我們還會如此嗎?可能,但想必程度上會降低。

  我們來想像一下。現在這個團中的玩者角色們接到一個任務,國王得到消息,聽到有人會來暗殺他,所以雇用了主角們來保護他。當刺客出現後,雖然經過一番英勇戰鬥,但最後卻中了奸計,導致國王還是被暗殺的。通常,這時玩者角色們會錯愕、自責,甚至害怕接下來可能面對的整個國家的責難。但是在奇幻世界中,這時就會有位牧師走出來(你能想像一個國家養不起一位會復活的牧師嗎?)。「沒關係,」他用充滿著神之睿智的口吻說:「復活,就OK啦!

  ──你能想像這種情況嗎!?這不但讓玩者覺得剛剛的努力有點不值,連聰明地運用機巧成功暗殺國王的刺客都變得愚蠢。但這是合法的,因為國王不是自然老死(據我所知,在龍與地下城中只有自然老死才不能復活),就算復活的費用超級貴,國家還不至於付不起。且不論那些一般人,至少有權有勢的人是不用擔心了,資本主義萬歲!

  不然再想想另一個情況。在主角們經歷了千辛萬苦宰掉大魔王後,隔天,他們在酒館慶祝這一次的勝利,他們的功績使他們被視為英雄,國家都已經準備好要頒獎了。這時候!一通急電傳來,國家派人來說,不好意思,魔王的手下把他復活了,能不能請你們再去宰一次?如果說主角們處理的是一個大事件,那我們應該也很難想像這位魔王竟然沒有一位能將他復活的手下吧?就算這次主角們學了乖,將魔王手下所有會復活的牧師都殺掉,甚至因為不確定誰會復活術而展開屠殺,他們也沒辦法確定有無漏網之魚。甚至,三十年後有位崇拜魔王的牧師都還有可能將他復活。一想到事情「可能」還沒有告一段落,玩者們真的能感到滿足嗎?

  當然,我們有方法阻止他們復活,像是縛魂術就是個不錯的選擇。但上面這些極端的例子只是想要指出,有時我們希望一些人能復活(當不合投資報酬率的時候),有時我們卻不希望(當劇情需要、角色歷程需要時),那帶團者該如何去處理這其中的差別?該如何說明為何在某一情況下可以復活,但在另一情況下不行?或者是,我們要如何努力地排除掉復活的可能?我覺得這是一個難題。

  有些直覺的方式似乎可以解決,那就是增加復活的門檻,譬如說,復活很貴、很困難。但仔細一想這似乎又不是好方法,因為復活的存在,有一大部分的原因是為了保障玩者角色,那要是玩者角色過不了這個門檻怎麼辦?而且,如果勢力稍微龐大一點,門檻就會相對下降,這會讓有勢力的我方非玩者角色或敵方非玩者角色仍然不容易死,但我們又不能讓我方角色都是窮人(是的,在劇情設計上,我方非玩者角色死去的機率應該大得多),而真正我們不想讓他復活的最後魔王,似乎也沒什麼道理資源匱乏。當然,我們有種種設計可以讓一切都合理,譬如說讓我方有贊助者,降低玩者角色的復活門檻,或在對付最後魔王前先去毀掉他的資源,但這會讓我們懷疑,我們提高復活的門檻是否真的有達到我們所要的目的?還是我們弄錯方向了?

  《龍槍系列》中,就採用別的方式來限制復活,一種從世界觀出發的角度。在史東第一次死去時(如果我沒記錯的話),伊力斯坦就曾經提到,只有在史東的天命尚未終結的情況下,他才可能復活。這其實是個精明的方法。史東第二次死去時,他英勇、壯烈,死在奇蒂拉手上也充滿戲劇性,這次就沒有什麼復活的機會,因為劇情需要達到了,這就是他的「天命」。任何人要慷慨赴義前,他們都可以說自己已經沒有遺憾了、已經領悟到這就是自己在世界上的任務云云。就奇幻小說來說,這種有點宿命的設計也可以帶來奇幻感。《龍槍》的例子告訴我們,即使我們需要復活,但我們仍不願讓復活是無限制的。像《龍槍》這樣訴諸不可知領域,毫無疑問是最機巧,且能達到我們需要的,因為能不能復活都是帶團者說了算,他就是那不可知領域的具體表現。所以說這是有效的,即使我們可能因為不喜歡背後的價值觀(《龍槍》的設計隱藏著一種價值觀:一個人的天命不是由自己決定的)而不接受。當然我們也可以接受一個完全合理、不考慮劇情或戲劇性的情況,也就是我們容許大部分的人都能復活,只要他們過得了門檻,這樣我們就不需要去思考背後那些錯綜複雜的設計。

  暫時拋開為何我們有時需要復活而有時不希望的問題,就算我們接受一個完全合理,合乎規則,全然客觀公正的世界觀,導致復活這件事和劇情需要、角色心理完全分開,一切都交給規則來處理,我們也必須負擔它們所帶來的隱性問題。也就是一般人對復活的態度,還有整個社會對於復活法術的輿論問題。

  隨著可能復活,一般人對於生命的態度將會全然不同。當我們親密的人死掉時,我們第一個想到的不是悲痛,而是要準備酬錢來將之復活了。這不是冷血,而是解決問題是人的本能。而且如果我們不想失去對方,那立刻想辦法解決不是很正常嗎?悲痛這種事會留到確定無法挽回之後再做,如果那時候還會那麼悲痛的話,因為,你知道,角色們可能在準備的過程中已經有相當的時間來產生心理準備了。

  更進一步地,「死亡」可能成為一種工具。舉個我在玩《博德之門》的例子好了。在這個遊戲中,當主角一行人經過幽暗地域時,我黑暗的野心告訴我我應該要偷走那些奪心魔的珍寶。但事實上,我是個戰略失敗者,所以每次我都被那些奪心魔輕鬆料理掉。終於最後一次我是這樣做的。首先,我把艾德溫給剝光,然後把他給隱形,同時主角也隱形,兩個人就這樣摸到最後房間的中心。我知道在艾德溫打開寶箱的一瞬間,他會現形,然後奪心魔就會蜂擁而上。但沒關係,在他現形的一瞬間,他會將寶物丟給主角,然後安心地死去。而除了接過艾德溫丟來的寶物外沒有做任何事的主角,因為沒有現形的關係,所以他可以輕鬆、不被發現地走到門前,在遺憾地看著艾德溫的全裸的屍體後把門關上。接著我們的復活手杖就派上用場了。登登,艾德溫在門外復活了!復活之後的艾德溫一邊抱怨一邊穿上剛剛被剝到地上的衣服,然後一批人再這樣全部隱形地走出去。

  在這個例子中,「死亡」就成了手段。如果這是可能的,那人們對於死亡的態度就會更加輕忽。死亡別說是永別、遺憾了,它甚至是可以一個計畫的過程、環節,是一種工具!這當然不是不行的,但這種對生命的態度應該在一言一行中表現出來,我們不能讓我們能自由地復活,但大家對死亡的態度卻如同我們的常識。進一步地,這些與我們常識不同的觀點,甚至可能引發道德爭議,或依照這些道德爭議產生相關法條,這些都是我們要注意的部分。

  雖然一開始我提出「有時我們不希望可以復活」,但其實我無意造成「由規則來決定是否能復活是不好的」這種負面印象。如果我們接受了由規則來判斷是否能復活,也沒有任何額外的世界觀上的限制的話,那該世界的角色對於生命的常識就勢必改變,不同於我們的常識,並因而產生不同的態度與作法。如果帶團者與玩者能成功地扮演,那這也沒有什麼不好的。如果常識告訴刺客他們殺不死國王,那一開始自然就不會出現那個例子。一開始那個例子之所以會出現,就是因為規則和該世界的常識沒有配合好,才會出現這種微妙的場面。而我認為,因為常識的關係,我們有可能會在某方面忽略掉復活的影響。整理上面所說,共有兩方面:

  第一、在劇情設計上,明明有著復活的機制,但我們卻用常識來設計劇情,導致實際演出的結果可能不如我們的預期。譬如說,我們希望玩者因為國王的死而受打擊,但玩者卻天真地微笑說「汝何不復活?」

  如果我們希望一切如我們的常識(或接近我們的常識),那我們可能要從規則或世界觀來下手,進而說明可否復活的限制與機制。我們可能改變規則,使復活變得更難,或是從世界觀出發來縮小復活的可能性。大體上,越是提高復活的難度、給予復活風險,或是死亡仍會帶來無可彌補的後果,這些都可以讓死亡與復活的影響更像是我們的常識。

  第二、面對復活的規則,我們往往忽略了其所產生的全然不同的常識,以致於明明有復活的機制,玩者角色──甚至非玩者角色在面對死亡時卻表現出如同常識中的態度。我們當然害怕我們的親友死亡,但在有復活術的奇幻世界中,我們會害怕我們的隊友死亡嗎?對於他們的死,我們該用怎樣的態度?為了一時三刻無法復活而焦慮,或是大家笑一笑大喊「Resurrection Time!」這樣?還是我們該付出多一點的憂傷?我們該多冷靜?我們該多難過?我沒有答案,但我想每位帶團者都應該有。

  這其實與上一點是相關的,只是出自於不同的需求。事實上,無論我們在劇情上多麼需要死亡,只要復活法術存在,都必然帶來常識價值觀的影響。在這點上,不同的帶團者有不同的需求,我們要我們的世界更接近我們的常識?還是我們早就為那個世界觀的常識作好了打算?擁有不同世界的各位,你們一定有自己的想法。具體的內容,我沒有任何建議,本文只是想要提出一些我們可能輕忽掉的後遺症,當然我相信很多人已經有答案了。

  或是你願意談談如何解決復活帶來的種種影響?請跟我們說說你的經驗。

19 則留言:

幻翔靈空 提到...

我覺得如果迫不得已一定要用到復活的話,最合理的方法是等價生命交換,不是以一年換一年的方法,而是以比例分配,否則像精靈或矮人這些壽命很長的種族,如果要復活半獸人、人類其實花不了他們多少的生命。
而且需要用錢也買不到的材料,例如十個人真心的胸口熱血、以自已的肢體當作施法材料等,這種需要考驗的試煉。

ㄌㄇㄊ 提到...

  在下帶過的團,目前為止都是直接把復活術封印起來......我不管怎麼想都無法說服自己容許復活術的存在,尤其目前帶的是一個現代背景的團,復活術更是萬萬不能存在...我根本無法想像現代的社會要是有「復活」這種事,會變成什麼鬼樣子!

  不過,的確也考慮過萬一不小心把角色弄死了要怎麼辦。

  其實說來簡單,就是我偷偷祕藏了一個有時間移動能力的NPC,萬一哪天真的有角色掛了,就是這傢伙出場的時候了.....XD

  去吧~回到過去,改變歷史~拯救啦啦隊員,拯救全世界~~


  當然,這招只能用一次啦XD

shoushun 提到...

to 幻翔靈空

原來如此,所以你採取的方式是提高門檻囉?其實這想法蠻有創意的。已經死去的就已經死去了,所以沒有「本來應該活多長」這種命定觀念。要延續死者的生命就必須吸收他者的生命力。

不過這樣的門檻對玩者角色來說也相當地難呢。但換個角度來說,死亡本來就該有其嚴重性。

to Artifacter

XD……
看你說那句「拯救啦啦隊長,拯救世界」,想必也有看《Heroes》的影集吧?

不過確實是很難想像現代出現復活的法術。如果是現實世界背景又有著復活的可能,那想必不是角色(無論是玩者角色或非玩者角色)做得到的,而是「神蹟」等級的事吧?只有強大的超自然力量介入才有可能發生。:p

shoushun 提到...

補充:

我在 KKCITY 的 TABLEGAME 站台中的 DM 板看到了最新一篇文章,剛好就是在講復活。該篇文章很有意思,我大概摘要一下。

大體上來說,該篇文章主要是站在復活的門檻應該被提高的立場,基於劇情與常識的理由(有趣的是他也舉了國王被刺殺的例子)。提高門檻的方式主要有幾種:

一、限制能進行復活的人或環境(只有特定人士能復活,或是讓復活術比較難學,或是必須到特殊環境,包括地點或日期)
二、給與死後復生一些無法彌補的缺陷
三、將復活分為一個以上的過程,在終極階段前,未被「完全」復活的對象會有一些精神或行動上的缺陷

大體上,這幾種方式仍是必須在世界觀上具體表現出來的。

ㄌㄇㄊ 提到...

目前能想到的處理方式大概也只有如此了:

把復活的門檻提高,甚至是提高到必須依靠極為超自然的力量或神跡的境界,然後盡量豐富復活這件事的過程,讓這個過程本身就足以構成一個精彩的短篇劇情。

例如要復活必須找到傳說中的賢者之石啦,或是必須通過神祇的某個考驗啦,甚至是必須殺進冥河去劫船啦XD

事先把這個短篇劇情準備好,一但真的有人不小心掛了,就可以來跑個精采的復活劇了。而其他團員們在復活劇中的互動更可以深化這個死去角色的形象,讓玩家們感受到這個死去角色的重要性。

當然,這方法真的只能用一次,要是用上第二次大概就變老梗了。而且恐怕也不是那麼適用於劇情連貫的長期團,畢竟主線劇情發展中不見得有那個餘裕去跑復活的旁支劇情。

不過對於以單元劇形式進行的團來說,這種方法倒是十分理想。

我之前提到的利用時間移動能力回去改變歷史就是這類分支復活劇情~

--

另外,新版WOD系統中復活的可能性也很有意思。

WOD這個系統在我認知中是打從一開始就沒有復活這回事的,死了就是死了,不管你是多麼高貴的血族、多麼強大的狼人、多麼睿智的法師,死了一樣救不回來。

但是卻有三種方式可以達成近似復活的效果(可能還有更多,但目前我只知道三種)。


首先,狼人的精靈術中,有一個高級法術能夠將死去一天以內的狼人(限定狼人,其他種族通通不行)靈魂暫時喚回。被施予這個法術的狼人可以暫時復活,時效很短,主要的作用只是將之喚回來復仇,或是讓他來得及對重視的人說出沒說的話。

顯然這跟我們討論的復活比較沒有太大關係XD


另外一種疑似復活的方式,是魔法師的時間魔法。有一個中高級法術可以將時間倒退回到「上一個回合」(以該系統而言,是三秒鐘)。也就是說,就算戰鬥中某個隊友不小心掛了,法師可以立刻施展法術倒退回上一回合,這樣一來發生在這回合的一切全部不成立,於是本來會死的角色就有機會活下來了。


最後一種疑似復活的方式,是把死去的角色變成「Promethean」。

Promethean是新版WOD中的新種族,把它當作是科學怪人、GOLEM之類的東西就對了(TDS那邊翻譯為「烳魔像」)。這些生物是以屍體為原料,灌入生命之火後活化而成的。

有趣的是,在遊戲機制中,這些生物擁有「變成人類的可能性」。雖然困難重重,但一名烳魔像只要能完成他追求人性的天路歷程,在身心靈方面都超越試煉,便有機會成為人類。

在這種狀況下,變成烳魔像的角色的確有那麼微乎其微的機會重新以人類的身分復活。


不同的系統和世界觀在處理生命的態度上都截然不同,記憶中還有那種「所有角色都有好幾個備分,要是死了就開下一個備份出來」的系統......

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最後一提,我的確也是HEROES的忠實觀眾XD

幻翔靈空 提到...

我很好奇,在Promethean的狀態下,他還保有原有的記憶或價值觀嗎?還只是一個活死人?

shoushun 提到...

to artifacter

我很認同您的意見,將復活作為劇情的一部分而不只是一個不得不為的情節齒輪,也正是我昨天在想的。在一個沒有復活術的世界,反過來利用此一事實,而將復活提升到劇情的高潮,確實是很棒的想法。我相信由你帶的劇情一定很有意思。

關於 Promethean,意思是說把原來死去的人直接拼湊成科學怪人囉?也就是說,所有被拼湊的殘骸都屬於同一個身體的意思嗎?

忽然想到,如果不巧是由多人組合,那最終如果恢復成人,會保有誰的意識呢?

又,我對那個很多備份的系統非常好奇!XD

毛毛牙 提到...

呵呵,復活的確是個尷尬的狀況。

我以前就想過,應該所有OLG都要限制一個帳號只能玩一隻「死了要重買帳號」規定。

不該用復活的……

但這樣做的公司可能會倒店就是了。

shoushun 提到...

我想對線上遊戲來說,復活還是必要的吧?畢竟不是以擬真為主。

線上遊戲有一大部分是將角色視為對外的窗口,這個符號象徵要是會隨著死亡而被迫換掉,實在頗划不來。

因為 TRPG 追求的與線上遊戲不同,所以本文才會試圖處理復活的尷尬。:-)

匿名 提到...

其文中講到的龍槍的那部分讓我想到所謂的「天命」,在死亡筆紀本中死神眼所看到的數字是「這個人還有多少久的壽命」,這個數字也包含了意外死亡,就角色而言,這似乎也可以是DM掌握是否要讓玩家角色復活與否的方法之一。

不過很少有玩家會認為自己角色天命的末後就是暴屍荒野吧(炸),在聽到諸如「先譴部隊已經死了30(數字請自行帶入)人」之類的話時似乎有不少玩家是聽過就算了的,似乎都不覺得自己的角色會變成第31個(笑),但在現實上玩家暴屍荒野的機會並不會比背景的NPC來得低阿…

在處理復活的話我個人比較偏愛使用「脫越死亡」中運用「生命歸復者」專長的方式,這也是表現神蹟與神職人員權柄的一種方式。

寫得很亂…
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最後,我的譯文有幫上忙真是太好了>//////<

shoushun 提到...

啊,原來您就是原譯者!辛苦你了,那篇文章確實很有建設性與參考價值。:-)

在您這樣說之後,讓我想到,其實為玩者角色製造死亡的警覺也許也是有幫助的。其實人的認知是很容易將一定數量上的對象給數據化的,所以當「先遣部隊已經死了30人」,對角色或玩者來說很容易變成數據,而無法視為「人」這種對象,進一步地難以產生同理心,而不會認為自己可能跟他們一樣。

但是反過來說,如果讓他們看到三十人其中一位的死狀呢?如果深刻地描述死亡的樣貌,並加強死亡的氣息,是否能讓玩者角色意識到「自己也可能是其中一份子」呢……?

因為尚未作過實驗,所以還不確定是否有效。不過反過來說,也可能有些玩者就是不會在意。會在意的,剛聽到三十人死了就已經緊張了。所以我這樣的想法說不定也太樂觀了,這終究還是涉及玩者本人素質的問題。

但我覺得也是可以嘗試的。:p

像在玩博德之門或冰風之谷這樣的遊戲時,有時也會冒出涉及玩者角色心情的敘述,像「你感到一陣惡寒」之類的,我覺得這可能是國外的帶團者自己本身經驗實踐在電腦遊戲中所致。本來 TRPG 就無法精準地實現環境給玩者感受,所以提醒玩者可能的感受,應該也是合理的,畢竟最後玩者再決定自己是否要接受帶團者的建議即可。

ㄌㄇㄊ 提到...

  抱歉直到此刻才來回覆,上週事務繁忙到近乎地獄Orz

  先說明一下,Promethan的規則書「Promethan: the created」我還沒有全部看過,底下的內容只是就我知道的部份來說明。

  首先,當一句屍體變成Promethan後,通常是不會有任何「生前」的記憶的,只有少數特例可以保有過去的記憶(這種特例表現在遊戲機制上,就是得用點數去購買"殘留記憶"這個優點);而這些過去的記憶對Promethan來說更像是身體上殘留著的本能(這個優點的優勢主要表現在技能檢定上),而非過往生活的回憶。
  不過即使如此,Promethan並不是沒有意志的活死人,他擁有自己的價值觀並且可以累積自己的記憶,在遊戲機制上也並非不死生物--他們是生物,只是運作方法不太自然罷了。

而當一個Promethan完成了他追求人性的歷程之後,他會成為人類。然而這個轉化為人類的過程也會洗去他在Promethan時期的記憶(一樣,除了少數特例以外),以全新的姿態誕生。

  如果過往的記憶都被洗乾淨了,那其實也跟死了沒太大差別了嘛...
  ......所以要變成Promethan你要先死一次,Promethan要變成人你又得再死一次,只有那極低極低的機會你還能保有一點點過去人生的記憶...看來這不會是個復活的好點子,曠日費時又效率不佳。

  另外,那個「死了就換備份」的系統據我所知叫做Paranoia,這是一個以被電腦支配的未來世界為背景,充滿黑色幽默的謎樣系統。我對它的了解也僅止於此。

shoushun 提到...

殘念,這看起來確實與我們所希望的復活不同。這樣就算重生了,還是不符投資報酬率啊。

充滿黑色幽默?XD
真有趣……有空我自己去找一下情報好了。:p

匿名 提到...

其实,我觉得这里的主人对复活的处理,已经考虑的很周全了,也无非是提高门槛。

而幻翔灵空提出的等价生命交换,看起来合理,但实际在TRPG中却并非真的有效。一来,对于PC来说,他们的寿命是不可知的,也很少有人能在游戏里活个80岁、100岁,他也许并不在乎自己失去10年,甚至20年的生命,因为那些都是数据而已; 二来,如果是NPC来救PC,似乎对于PC来说更难引起重视。

短剧情的处理的确很不错,(个人带团中,也曾让剩下的PC为某个死去的同伴去冒险,以挽救他的生命),但缺点是这个方法只能用一次,因为用多了,不但PC会觉得无趣,甚至会觉得可笑。 但实际上PC却往往会多次遇到死亡的威胁。所以这个办法无法真正解决长团中的PC死亡和复活的问题。 但这个方法却很适合拯救某个特殊NPC的生命,比如上面提到的国王复活问题,PC们必须去经历更艰苦的冒险和努力,才能使国王再次复活。

限制能使用复活魔法的人和环境,其实就是提高门槛的一种,但也有很多隐患,比如DM利用NPC复活了某个PC,那么再有PC死亡的时候,PC会很自然的再来找这个NPC。如果同样很轻松的复活了,那么大家同样觉得死亡不可怕;如果这次你不同意给这个PC复活,那么就会造成PC的抵触心理,他会认为DM针对他。

而“回到過去,改變歷史”类的做法,无论是NPC或者是PC的魔法,其实都同样有以上的弊端。 重复使用,PC会不畏惧死亡,超游;不重复使用,后面死亡的PC会觉得DM有所针对,或者认为先死过的PC占了便宜。(很奇怪的逻辑,但很多PC就是这么想的。)

而个人觉得几个比较有效的方法,其实也是换汤不换药,如下:
1、同意给复活者一些无法弥补的缺陷,比如属性点的丧失等;

2、上面办法的加强版,不但被复活者有无法弥补的缺陷,同时需要他的伙伴也要有所奉献,并同样承受无法弥补的缺陷。这不但使复活更难,而且会让其他PC不得不在牺牲自己和拯救同伴间判断和犹豫;(其实也就是幻翔灵空后面提到的方法)

3、天命点。 Cirdan提出的天命点,也是很不错的选择。既然PC们都注定是英雄,那么所谓“天命所归”也是合理的设定。PC有着一些天命点数可以用来在危机时刻拯救他的生命。但当天命点用完,英雄也将死去。 这个方法有很多好处,让PC既珍惜生命也不会过于担心意外的死亡。(同时,也是DM用来“奴役”PC的好办法,比如只有写团报的才给天命点,比如在跑团中总是迟到、对DM不敬的,就可以扣除天命点,哈哈,这只是一个玩笑……)

匿名 提到...

呃,我自己的辦法是…… save/load ……

shoushun 提到...

笨笨君,你好。我也認同你的看法,大體上要使角色對死亡的看法符合常識,就必須讓死亡有一定的嚴重性。

關於天命點數,是很有創意的見解,可能會適用於某些世界觀(像是容許神祇希望並使英雄活著的世界)。不過我覺得這有其危險性,就是不小心會推導出「角色的命運不是由自己決定的」結論。角色要死,還要經過天命的允許才能死,這樣命運就不是由意志來決定。

當然這是可以的,只是我覺得這就不是能適用於大部分世界觀的設計,雖然它真的很有創意。

Unknown 提到...

其实,如果处理的巧妙,而且DM和PC都愿意接受的话,无神世界也可以用天命点系统。因为所谓天命点只是一种说法,类似于电子游戏中的几条命。

比如,某个PC被对方重击,而可能导致死亡。那么PC可以在游戏外,声称使用天命点。那么,转到游戏内,就变成:“这一击眼看就要击中要害,某某命悬一发,但突然那怪物身上的伤口一痛,手一抖,攻击竟然擦身而过,只留下一道血槽……” 这样就救了PC的性命,但却和神无关。 当然,天命点数量是极其有限的。

shoushun 提到...

嗯,雖然可以這樣做,但我覺得有幾個問題。

第一、我覺得死亡對角色作為一種威脅,只要有著「因為我還有沒消耗掉的天命點,所以這一次沒關係」的心態,對角色的態度也會改變。當然我們可以在扮演上要求角色不要這樣想,但重點是玩者的感受,我覺得這樣終究是會讓玩者失去一定程度的緊張感的,因為在天命點用完前的死亡,是沒有意義的。那麼,在天命點用完前,帶團者為玩者製造的瀕臨死亡的緊張感,也會失去意義,這會讓帶團者與玩者本人都會輕忽死亡的意義──直到天命點用完。

二、在規則上,我覺得這樣的設計必須要有一定的遊戲性才行。譬如說,天命點會因為死亡而失去,但也可以得到。或者是在創角時就要作出犧牲去換取較多的天命點。總之不會是個定值,因為定值是不需要思考的,但我認為在設計角色的概念中,往往面臨某些「抉擇」,這種面臨抉擇的感覺是必要的,因為這樣才會重要抉擇的結果。

但這也會影響到玩者對角色生命的看法,還有一些額外的問題。譬如說,一開始多一些犧牲好換取多幾次不會死,結果竟然是比較弱(犧牲了)的角色比較常在面臨死亡時活下來?或是可以在遊戲中得到天命點,這樣玩者對於角色生命的態度就更加工具化了。

所以,我懷疑這樣的設計,可能反而使結果不符合我們的需求或常識。當然我可能也有思考不周之處,請指教。

匿名 提到...

之前跑過某個團,內容是傳統到
不行的「巫妖把公主綁走了,威
脅國王要交出護國聖器」。
該次跑團內容並不順利,花了很多時間尋找公主卻徒勞無功。後來跟友人討論的時候他只冷冷的回了一句「何必去救公主?只要有一根頭髮就可以復活了,被殺掉有什麼關係。」
登時我無言以對。

至於復活的代價,我也贊成作成小事件。不過我個人更喜歡的是「死亡之門」這部作品裡的橋段:當一個應死之人未死卻活,相對地就會有另一個人無故死去。
感覺又是一個可以利用的題材:P