2007年5月31日 星期四

[觀點]關於真實扮演與審美呈現

  在淺論非玩者角色一文中,我提到了「真實扮演」與「審美呈現」的差別。但在思考後我發現我錯了,所以我要在這邊文章對該文的論點作修正與補充。雖然當初的想法是錯的,或至少現在我認為是錯的,但我相信這個錯誤仍有價值。

  在此我要作出的修正是,當初我說在非玩者角色上,「審美呈現」是優先於「真實扮演」的,這是的,或者說至少沒這麼優先,而是只在某些限定條件下優先。為了作出精準的區分,首先我要將這兩者作一些說明,而在此我先說結論:

  • 「審美呈現」優先於「真實扮演」的情況,不適合玩者的扮演,只適合非玩者角色的扮演。
  • 此一情況,通常只適合喜劇式的場景,不適合悲劇式的,另外,只適合配角而非要角。為此我必須解決我在該文中所面臨的「如何讓非玩者角色的心理能呈現在玩者面前」此一問題。

  首先我必須先說明,「審美呈現」和「真實扮演」是不衝突的,所以也沒有所謂的優先問題,只是,站在結果──「審美呈現」上,我們會對是否「真實扮演」作出考量。之所以不衝突,是因為扮演是一領域,審美又是一領域,此二領域並無交集,但有一定程度的因果關係。我之所以說該文是錯的,就是因為在該文中這兩個領域是模糊的。

  為了說明上面我提出的兩個結論,我要先定義一下什麼是「真實扮演」,及什麼是「審美呈現」。

什麼是真實扮演?

  真實扮演大體上就是完全觀照角色性格,以角色的性格、過去來作出心理與行動的反應。這邊必須先說明一下,雖然我說玩者或帶團者是依照角色性格來扮演,但其實並不排斥非必然的可能性

  我是說,即使這個世界可能是心物一元的宿命論世界(如果你相信史賓諾沙的話),但在 TRPG 活動中,因為玩者與帶團者並不具有宇宙般那樣龐大複雜的心靈,所以不可能去計算出角色每一個絕對的行動的念頭。既然在玩者或帶團者的設想中不存在絕對的行動,那就只能在某一情境下參考角色個性,規模出數種可能,在不違反角色性格的前提下,每一種可能都算是真實扮演。

  因此,這邊所說的真實扮演也不是完全模仿現實,使角色的每一個念頭,如同我們真實人物一樣密集,因為那不可能。真實扮演保證了兩種情況:

  一、角色行動不會超出角色核心的容許範圍。
  二、扮演者對角色的觀照具連續性。

  這兩項關係到最終審美的結果,並推導出我所說的結論之一,玩者不能不進行真實扮演。但這一部分容後敘。

  那麼什麼是非真實扮演?與真實扮演相對,如果為了審美考量而採取的非真實扮演,勢必一定程度地扭曲、或無視角色心理。這種情況會發生嗎?會,請見下面的「審美呈現」。

什麼是審美呈現?

  審美呈現,指的為了一種目的──為了達到審美效果而採取的手段。真實扮演可能是此一過程中的一份子,但不是全部。在某些情況之下,非真實的扮演也能達到審美效果。以電影來說,有時電影會用慢動作來敘事,但慢動作真實嗎?當然不。那為什麼用慢動作?因為可以達到審美效果。真實可以達到審美效果,但不真實也可以,這是斷無疑問的。但這個例子無涉扮演,所以我必須另外舉其他例子。

  譬如說,在喜劇中,有時會在令人尷尬或覺得荒謬的場合刻意停頓以造成喜感。如果沒有那些停頓,那喜感就會降低。但這樣的停頓是真實扮演嗎?我想不是。而且在喜劇中,角色往往很容易接受荒謬,這是真實扮演嗎?也不是。為何必須如此?因為如果角色如同現實中的我們一樣指出情節荒謬的話,那就會戳破喜劇令人興奮的張力,進而降低喜感。

  這邊,喜感就是我所謂的審美的結果,而停頓,或是輕易接受荒謬,就是我所謂的審美呈現,它是我們造成審美結果的手段。為何它能造成效果,是因為它符合我們審美能力中的型式,這種普遍的審美型式使得審美能力得以普遍地有效,而只有審美呈現才得達到此種效果。

  以上便是對這兩個名詞的定義。接下來,便是說明為何我會作出前述的兩個結論。

  為何玩者扮演角色時,必須重視真實扮演呢?過去我在關於扮演的樂趣一文中說過,玩者對自己所扮演的角色因為切割產生了距離,使得審美成為可能。我也說過,在這個審美的過程中,「如果玩者感到了他所扮演的角色的掙扎,那就如同哈姆雷特自己表演出自己的掙扎讓玩家感受」,這表示玩者對角色的審美,因為距離,所以就如同觀眾看待舞台上的角色一樣。這樣一來,玩者必然重視角色行動是否合理,及角色的連續性,因為我們無法想像舞台上的主角出現不合理的行動(如角色行動與性格不合),或角色發展不具連續性,如果這種情況出現了,疑惑感會大於我們的美感體驗。所以玩者角色必然要真實扮演。

  但剛剛我不是才說,戲劇中有非真實扮演達成審美結果的可能嗎?是的,但通常那樣的扮演都不是主角,也看不到角色心理。這一部分導出第一個結論的後半段,容後敘。簡單地說,只有看不到角色內心時,才能無視角色內心甚至扭曲角色性格以達到審美效果,反過來說,就因為玩者必然能直視角色內心,所以不可能在進行非真實扮演的同時,又能達到審美感。因為在型式上的審美浮現之前,因為正視角色內心,所以失去了對角色的審美的跳脫感會先出現,並降低之後升起的型式上的審美。我認為這會降低整體的審美結果,進而削弱玩者對於 TRPG 活動的收獲。

  這就是為何我認為玩者不能進行非真實扮演的原因:因為玩者透視角色內心的性質,使得玩者在非真實扮演時,反而會失去原有的審美結果,並降低整體的審美經驗。那麼為何非玩者角色就可以?這是因為,玩者作為感受者,無法直視非玩者角色的內心。

  因為無法直視內心,這表示玩者最先感受到的,是角色在情節中展現出來的整體型式,所以在認識上,會先認識型式,再認識到角色內心。這邊其實已經隱約指出第二結論,為何這樣的方式只適合配角,而不適合要角。之所以會如此,是因為雖然玩者會先接受到審美型式在接觸到角色內心,但如果是一個要角的話,就算玩者無法直視他的內心,還是會從過去的經驗來規模出他的性格,及可能的舉動。所以這種觀照,會造成以非真實扮演達成審美呈現時,非真相扮演的部分會讓玩者感到錯愕,並產生跳脫感,如同玩者面對自己扮演的角色一樣。因此,就只有配角才能使用非真實扮演,因為我們並未關切到他的內因,也不重視他的角色歷程,這能讓我們全盤接受非真實扮演的審美呈現。至於為何比較適合喜劇場景而非悲劇場景,也是因為悲劇是相當重視角色內心與角色歷程的,但喜劇卻重視表現型式。

  但即使我這樣說,這邊仍要再強調一次。真實扮演與否,與審美呈現是不妨礙的。真實扮演可以與審美呈現並進,正如悲劇場合可以透過表現手法來更加彰顯悲劇。但在某些場合下,非真實扮演的審美結果會比較好,而非真實扮演的審美效果,在某些場合反而會削弱審美,這些場合分別是什麼,前文已述,這邊就不重覆了。據此,我要修正我在淺論非玩者角色一文中的觀點。

  不過,這迫使我回來面對我在該文中提到的。在該文中,我認為審美呈現比真實扮演重要,但在嚴格定義後會發現不是這麼一回事,那我該如果解決我在該文中的看法呢?因為無論如何,玩者就是無法直視非玩者角色的內心,我們該如何處理無法直視對審美造成的困境呢?

  對此,我覺得最容易造成無法瞭解角色的情況,就是:一、角色性格使他不將情感表現出來;二、因為劇情發展,他不方便表現出內心真實的想法(譬如說他是間諜,但眼睜睜地看著自己人死在面前)。其實仔細一想,這兩種情況都可以用伏筆角色能力來解決。在前者方面,無論是事前就鋪陳角色性格,或在該事件後鋪陳角色性格,使玩者回想起此事件,都可以讓玩者瞭解到其實他只是表現不出來,因為隨著鋪陳,玩者已對他有所瞭解。就算不藉著鋪陳,當場進行睿智察言觀色的檢定,也可以瞭解他真正的內心。在後者方面,在事後發現他是間諜,或事前就知道他是間諜,無論是當下或回想,都仍能知道他當時真正的心情。當然,高超的察言觀色也可能識破這一點。

  除了這兩種情況,我一時也想不到什麼角色透過真實扮演卻呈現不到玩者眼前的情況。如果我在這邊試圖解決的問題就是這個,那我在淺論非玩者角色一文中的說法就是根本未經思考,令人感到慚愧的發言。但是這邊可能會有更深入的問題,我暫時還未想到。如果有更新的想法與修正,我會再發言提出。

3 則留言:

匿名 提到...

咩~最近有了點點想法,才在這裡回咯~
雖然這篇文章說的是非玩者角色,不過其中也有提到玩者角色是應當從「真實呈現」出發的。

關於這點,我覺得,不能說得太絕對~對玩者來講,純粹的「審美呈現」也是存在的吧~舉個不太恰當的例子,試想一個

女玩家玩扮演男主角追女生的戀愛遊戲,她可能像男玩家一樣玩得津津有味,但是,畢竟不會有那種「代入感」(或者說

真實體驗?),因爲她畢竟不能親自體會男追女的心情……然而,在整個過程中,她都在進行審美,就像看電視劇,明知

自己是戲外人,卻也樂在其中。

作爲玩者,在跑團中,應該也可以做到純粹的審美:角色的「獨立性」幾乎要與玩者本人平起平坐,距離感很遠很遠,玩

者雖然知道角色的心理,卻只是把角色當作一個「別人」來「了解」(根據已有的資料通過邏輯推斷得出),而非親身體

驗其感受。

另一方面,純粹的「真實體驗」就更不用說咯~「人角合一」~我認識的一位好玩家,就是這種類型的,她說她「走在路

上會突然目露兇光,過了一會兒才想起自己不是那個角色」。

我認爲,對於玩者來說,這二者分屬兩極,無謂高低,而且絕大多數時候都是同時存在的。試想一條線段AB,「真實扮演

」在A點,「審美呈現」在B點,不同的玩家對不同的角色的處理,其實都在這條線段上,只不過不同的人側重不同而已…

…因爲全情代入角色的玩者,也不可能完全忘掉PC的身份(而去進行一些「超遊」的審美?);而再怎麽強調「審美」的

玩者,也免不了念出角色的台詞……那時,多多少少,總會有和角色「心靈相通」的時候XD。

————
絮絮叨叨說了這麽多,還不是因爲我本人傾向於「審美」啦XD……(而且也玩GALGAME...||)

匿名 提到...

嗚,這什麽排版……黏貼一次就敗了……

shoushun 提到...

其實這方面我覺得我的觀點與你並無衝突啊@@a

應該是說,在本文中的「真實扮演」與「審美呈現」都具審美性質,只是後者的審美會遮住真實的同感,所以我才說那是審美呈現,意思是,只有審美呈現,而不必具有真實感的情況。

因為同情與荒謬,我覺得是兩種不同的審美活動。荒謬的審美比較像是知性思辨的活動,猶如拿著一根刺去挑動內心的表情。而同情的審美則是更深層的,必須有某種同感、置換。而我所說的審美呈現是屬於「荒謬」的,是「型式」的偶合所造成的效果,完全沒有任何的同情的保證。

舉個例來說,一齣喜戲可以讓人從頭到尾都保持在興奮感,為什麼呢?因為它的場面描述、對話充滿了機鋒打趣,情節發展也荒謬,一直提起興趣。這些挑動知性的部分能一直維持張力,但表演完後觀眾卻不一定會覺得深刻,因為沒有產生「同情」。

雖然說喜劇和悲劇的審美要素是可以共存的,但在理論上,喜戲是「可以」只用「型式」而非劇情和角色歷程來維持張力的,在這種情況下,為了達到型式的審美,扭曲角色性格是沒問題的,因為角色只是工具,為了達成審美效果的工具,反正觀眾不會對他產生同情(因為在產生同情前,荒謬感的審美已經先浮現,具有獨佔性)。

也就是說,如果以這種審美呈現為扮演要求的話,角色的性格與發展就退為其次,也就是,角色的扭曲是被允許的。

但是玩者能如此扮演嗎?我覺得不行,因為玩者「必然」同情角色,如果玩者容許角色被扭曲,就會產生「無法進行同感的審美活動」的情況,這將使玩者失去對角色的認同感,進而失去作為玩者最大的審美。

我所說的真實扮演,並不是「成為角色」(我記得我在「『扮演』與『成為』」中就是專門討論這個問題啊),自然也與代入不代入無關。這邊的真實扮演只想確保兩件事:

一、角色行動不會超出角色核心的容許範圍。
二、扮演者對角色的觀照具連續性。

如果不合上面兩個條件,我認為同情是不可能產生的,但玩者與角色的關係,已經預設了同情的立場,因為在這個遊戲中他只能扮演角色,而無法全觀地掌握局面。

但是「荒謬」的審美,只有在全觀地掌握局面的情況下才辦得到(譬如說,喜劇的機鋒是套招套出來的)。也就是,只有帶團者辦得到。

所以我才說玩者必然只能「真實扮演」,如果不真實扮演,將不可能進行審美。確實,審美的第一條件就是與對象產生距離,所以玩者是將角色視為獨立之他者(我在他篇文章中就是以此作為審美可能的立論基礎),但是因為玩者不具有全局的影響力,而只能對一個對象進行觀照,如果他放棄了對角色的觀照,也就是悲劇的、同情的理解與關懷,甚至扭曲了角色的性格,但我認為玩者能得到的審美會大幅減少。

畢竟在遊戲(像是Galgame)中,一個角色是否是深刻的角色,還是關係到該角色是否一致而沒有扭曲,也只有沒有被扭曲,我們才能產生同情。但像是春原陽平那樣的人物,這能產生同情嗎!?不太容易。而他的性格沒有被扭曲嗎?怎麼可能!?他就是一個標準的「作用」人物,我覺得讓玩者扮演這樣的角色,是會失去對角色的同情的。