之前與布布君討論時提到了一些這個團的經驗,而我也答應寫一篇說明這個團的經驗的文章。雖然我仍是希望這篇文章以實用為主,但我覺得我可能會不小心自 high 起來,因為這是我 TRPG 生涯中難以抹滅的回憶,即使是已經過了四五年,當我聽到命運之輪的片尾曲「small two of pieces」,我還是忍不住熱淚盈框,彷彿回到剛跑完時的那個小房間。我和我的團員們一起在小房間中開香檳(便宜的)慶祝,一邊聽音樂一邊回顧這長達半年的旅程。當時已經凌晨十二點,我們跑團的地方是某團員跟別人合租的房間,還被其他房客抱怨呢!至今我印象深刻。
雖然現在看來,命運之輪不是一個完美的故事,不是一個完美的團,但某個意義上,它是完美的。對我來說,我是真的經歷了一場冒險。也許有人看不上眼,但這就是我的王道,也是我的驕傲,以及無可取代的經驗。
從招收團員說到跑團過程中的種種
說起來,其實這個團是一個親友團,正如我在角色的科白中說的一樣。本來我並沒有任何 TRPG 的經驗,只知道有這樣的遊戲,但因為後來在班上看到 Cedric 拿著 PHB 給別人看,我就驚喜地與他攀談,才知道他有在玩,而且在當 DM。自從這次搭上線後,我就參加了他帶的一日團,這是我第一次的 TRPG 經驗,而我很感謝第一次是跑他的團,因為他不是一個跟別人說「你是戰士就把力量點滿」的帶團者。
不久之後,我就想自己帶一個團。因為過去有在寫奇幻小說,所以就決定採用這一系列奇幻小說的背景「斐羅緒世界」作為這個中期團的背景。當時 Cedric 也在班上向其他人推薦 TRPG,其中一位 Danny,因為他也蠻有興趣的,所以在我說了之後,就跟 Cedric 一起參加我的團。另一方面,我在網路上認識了好幾年的 Anlia 也說對 TRPG 有興趣,而且她是比我更早就知道這個遊戲,只是一直沒機會參與。而帶我進入奇幻世界的老弟 pache 和跟我一起投入 TRPG 世界的 guangshuei,當然也義不容辭地奉陪了。
一開始我們是在一間餐飲店「小歇」中跑,當時 Cedric、Danny、Anlia 等人都要花大約一小時才能到那邊,但因為大家都願意配合 DM,而且身為 DM 的我要準備一大堆東西,包括棋盤、小型音箱(約新台幣兩百元,音質劣)、指示物(後來由 Danny 提供樂高人偶),所以就選擇了對我來說比較近的小歇,而且老闆我也算熟,大家吵起來、放音樂、錄音也還不會太害羞。
說到這個,當初我們錄音是用錄音機,為此 guangshuei 還在網路上找別人便宜拍賣的錄音帶,跑完團錄好之後,我們就播放錄音帶,把聲音轉到電腦中(也就是說,花多少時間錄,就花多少時間轉),再把錄音檔寄給大家。因為 guangshuei 畢竟額外花時間來轉檔案,所以她可以不用打團錄,但要跟我一起刪改團錄,並將團錄貼到 TRPG 連線板,以及設定團錄的色碼,Anlia 貼到巴哈的則是從 guangshuei 的版本複製過去。現在看來,當時用的方法真是沒效率,而且錄音帶的品質堪稱惡夢,但終究我們就這麼地走過來了。
後來因為那間小歇倒了,而且某團員願意讓大家到該住處去跑,所以我們就轉移陣地。也幸好她換了新的音箱,所以舊音樂就可以拿來給我們放音樂用,雖然有點雜音,但已經比小音響好上千百倍了。因為這個換地點的關係,我們在小房間中需要額外的桌子,所以我們就到大潤發買了兩張便宜的折疊桌,和那些道具一起擺在團員的房間中。
以上是那半年間的一些變化和辛苦之處啦。
接著講到劇情
其實第一話,我根本沒想到後來發生的劇情(爆)。我的想法很簡單:
一、有一群人,他們背景不同,要有某件事把他們聚在一起。
二、最後要有爆點。
結果就變成了大家看到的第一話。因為中了詛咒,所以要聚在一起,然後又殺死了西格蒙,這爆點夠了吧?其實當時金杯女子之所以會語焉不詳,就是因為我也不知道發生了什麼事,因為我還沒想好確實的劇情。金杯女子說的話只是建構出一個可能的框架,只要日後發生的事符合這個框架就行了,所以也沒什麼好怕的,何況這框架這麼大?現在我已經忘了我大概是何時才將完整的故事想好的,但我確定第六話時我還沒想完,當時伊屋本之所以砍掉大家的記憶,就是因為我怕大家問得太深入他也回答不出來(連我都不知道他怎麼會知道)。
整個故事中有些東西顯然是被砍掉的,像是本來「普遍中心點」被稱為「黎米納勒提」,但後來覺得沒道理(因為發現 Liminality 的意思跟我想的不同),所以就幾乎再也沒提起過。許多東西我都是邊跑邊加的,譬如說一開始偷心者事件跟命運之女是沒有關係的,但後來我覺得這是兩個無關的事不太好,就用秘法師事件湊在一起。相信許多人應該都看得出這兩者間沒有必然關係,連角色自己都察覺了,請看第十二話:
拉迪烏斯:「我們曾經遇到一個偷心者。」
曼德拉:「啊?他跟天階有關係嗎?」
拉迪烏斯:「他好像……」
星晨:「老實說沒有直接關係。」
拉迪烏斯:「老實說沒有直接關係,不過他好像……好像在找很強大的心靈能量就是了。」
星晨:「那倒是真的。」
其實星晨會變主角,也算是偶然,因為當時我也不知道金杯事件這麼重要,而且會是由星晨去翻贓物也是角色間自行決定的。不過幸好星晨的性格剛好適合當主角,因為她是所有角色中最認真去看待事件的,其實我不太能想像其他人當主角的樣子。
在真正開始跑之前,我有請大家設計角色時設計人際關係,就是想讓設計一些額外的角色身份,而那些身份是角色本身也不知道的。譬如說,雅維只是設計了一位老師,並說老師在他小時候就離開了他,他只跟老師學了一段時間。但我卻給他的老師加了偷心者的身份,讓他小時候向老師學習的記憶大部分都是假的。另外,克里斯一同學習藝術的詩人朋友卡洛斯,其實是龐葛瑞爾斯派到弗朗的間諜(這點到故事結果都還不知道),當天在安德利爾裝醉其實是為了跟龐葛瑞爾斯的使者通風報信。或是派爾洛,拉迪烏斯只知道他是個學者,但不知道他其實是海洋之子。另外克里斯的老師也有特殊身份,但這後面再說。總之,這是讓角色擁有人際關係的第一個優點,如果角色身份不是如表面看起來的那樣,一方面在劇情上可以有翻案的快感,另外就是角色可以因此會有出乎意料的異常舉動,這會帶來懸疑。
另一個優點是,讓玩者角色重視的人物在故事中行動,會讓玩者特別關注。尤其是當他們牽動劇情時,玩者會特別有感觸。不過這方面最好是給角色帶一些前傳會比較好,這會讓玩者對那些角色比較有感情,雖然當初我沒有怎麼帶前傳,只有幫星晨認識夏聲那一段帶過。事實上星晨的玩家並沒有創造春歌這個角色,這個角色是在那次跑團中偶然創造出來的──真的是偶然,聽這個名字這麼遜就知道了(笑),我大概花了二十秒來想它吧。但當初我跑完前傳時覺得這真是個好角色,所以就立刻為他寫了一篇小說,來解釋這個角色與夏聲奇特的關係。
離題了。其實前傳如果要說的話,我會認為培養與相關人物的感情是很重要的。雖然不是命運之輪,但我要舉個流浪的騎士團的例子來證明。悠葉和靈瑣兩人在正式故事中的接觸不多,但靈瑣死時悠葉(包括玩者)的反應會這麼大,就是因為在幕間中兩人一直在培養彼此的感情,此致於靈瑣死時對悠葉的衝擊真的很大。
回到命運之輪上,這個故事的大綱真正是在何時訂好,我已經不確定了。不過在第二話中,我已經想到了部分的角色專屬劇情,這是無疑的。克里斯和雅維的專屬劇情,我確定是已經定好的了,但其實出現「無心者」這個敵人,卻是純屬意外,單純只是當時我看了王國之心的隱藏影片覺得太帥了,才順手引用進來(各位可以參考我對打無心者的房間的敘述和隱藏動畫的場景),我當時真的沒想到他們後來會再度出現,甚至成為主要敵人。所以雖然當時我已經確定墨迪爾是敵人,但卻還不確定他是偷心者。至於克里斯,已經出現了關鍵字,像「北方」、「政治」、「卡洛斯」等等,所以他的劇情大綱也已經訂了。
至於諾翡安的個人路線,當時應該還沒確定,不過「偽諾翡安」這個點子,是跟玩者討論角色討論到的,因為玩者說諾翡安有時會想如果當初跟父母在一起而成為吟遊詩人的自己不知是什麼樣子。不過事情跟勞爾德.斯麥歐有關是已經確定的了,因為艾利姆斯.德羅就是前面這個名字的倒過來寫而已(Lord Smile→Elims Drol)。
而拉迪烏斯的劇情,我確定還沒想好。關於他的房間我只是隨便亂想掰出來的。事實上,在大圖書館中查到巴魯德朗德這個神靈時,我也完全沒想到祂會和後來的劇情有關。而派爾洛的「因莫瑞爾」這個姓,跟巴魯德朗德所處的「艾墨瑞歐」海發音相近,完全只是巧合,畢竟這個姓是玩家設計的。拉迪烏斯的專屬劇情之所以這麼後面,就是因為我一直沒有時間去想他的劇情,事實上,第八話中派爾洛跳海逃生,我也對這段發展全無概念,單純只是我知道我要讓這個角色出來,他要是再不出場就太晚了,我才讓他出來故弄玄虛一下。
不過我確定在第十五話前我一定已經想好全部的劇情了,而且本來命運之女只是一個反抗上一輩的死小鬼,在這時也已經漸漸瞭解到她的過去,瞭解她如何天真樂觀地想要拯救世界,並從挫折中真正地想拯救世界,而不只是自我滿足。而且也想到了是誰佈下陷阱,利用她的愛來扭曲她的目的。本來神靈是不具人性的,但某人卻利用她曾經變成人這點,將她人性的片段轉為神性的一部分,使她成為永遠實踐片面人性的永動裝置。至於這個人是誰其實在命運之輪中也有提到,就是只提到一次名字,卻從未在故事中出場的角色。
但如果在第六話前我還沒想好劇情,我怎麼會安排命運之神索諾納斯在第二話出現呢?其實這也是整個命運之輪採用斐羅緒背景的有趣之處。因為事實上我構思斐羅緒世界已經一段期間了,也已經有許多想好的故事,無論是否已寫出來。而索諾納斯就是我在另一個故事──告別西方的男人──中出現的神靈,所以我只是順手借用進來而已。
在整個命運之輪中,其實充滿了這種從其他故事借來的角色,譬如說下面幾位──
索諾納斯:出現在「告別西方的男人」,是神秘集團「索諾納斯之眼」信奉的神靈。
伊拉爾山德:也是出現在「告別西方的男人」,與龐城有深刻淵源的紅龍,在「真龍回歸」中也有出現一小段關於牠的事。伊屋本在龐葛瑞爾斯就是要找牠拿龍之息來闖進黑暗塔的障蔽。
勞爾德.斯麥歐:從我的另一個世界中借來的角色,但因為祂本就可以出入各世界,所以讓祂出場也不算是非法的。
葛洛瑞翁:某一次帶 guangshuei 和 pache 的一日團中出現的角色。
狄尼洛斯特:同上,葛洛瑞翁可以說是被他害死。
伊屋本:斐羅緒世界最大的謎之一,違規的存在(不是形容也不是誇飾)。
莎希須赫:guangshuei 所寫的故事中的神靈,水之森林之主,與弗朗城有淵源。(看本傳不知道祂是誰的,可以看這篇薩弭爾的故事,這故事也解釋了本傳中的一些暗示)
安索洛普:一開始就設計好的第一君王,後來出現在「命運傳承」。(也就是以莎盧瑞絲和佛雷瑟為主角的故事)
索蘭墨:「告別西方的男人」中的人氣軍師,所以在命輪中我一開始說他死了所有人都驚叫(笑),後來這個角色在真龍回歸中出生。另外朱比特和蒲克,也是「告別西方的男人」中的角色的後代。
白博士:這角色曾經出現在其他故事中,但我也尚未確定她的真實身份,只知道她的活動年代跨越好幾百年,即使沒有人知道她們是同一人物。
引用這些例子,也許可以說明一下為什麼有些人的戲份這麼少。不過我認為引用其他故事中的角色有些好處,就是讓這些角色看起來不這麼單薄,因為「他們背後彷彿隱藏著什麼秘密」。也讓他們作為世界中的某個點,讓玩者透過他們,能看到世界更遠的部分。另外,也能帶來一些留白的美感。像是在故事中,伊屋本為何與藍龍戰鬥?整個故事都沒說,因為與故事無關,這是另一個故事的事,但它能留下一些隱約的懸念。
我的經驗大體上是這樣,暫時來總結一下我的經驗和提出可能有參考價值的部分:
一、我不太建議在開始跑之前就將故事的大綱給訂下來,相反地,在實際與團員接觸的過程中,慢慢累積素材並加入新的要素,然後自然地讓大綱的方向被訂出來,也許是個不錯的方式。一開始就想好主線故事有幾個缺點,第一,它們不一定適合玩者,第二,這會對玩者的行動有所限制。不過一開始沒有大綱也有缺點。第一,雖然不知道主線是什麼,但為了吸引玩者的目光,會丟一些連你自己也不知道是什麼的危機下去,這些東西在後來必須要自圓其說才行,如果成功了就不算缺點,但如果沒辦法自圓其說就不太好了。第二,正是因為不確定到底是怎麼一回事,所以很容易炒短線,變成發生一些看起來具衝突性,但其實沒什麼發展性,玩者也不是非常在意的橋段。總之,這樣的做法有優點也有缺點,端看帶團者是否能處理。但就我的經驗,一開始就有個明確的目標並不會讓帶團者覺得比較好帶,甚至會覺得產生滯礙感和焦慮。
二、試著將本來不是伏筆的東西變成伏筆。這和前面是類似的,TRPG 這種東西,就是最後的結果一定和當初想像的不一樣,而帶團者一開始本就不可能設想一切細節,所以實際的結果一定會有帶團者當初沒想到的東西。那麼,那些沒想到的帶團者的臨機應變,也許就會變成伏筆。
三、一開始讓玩者設計人際關係是好事,有多種用途,無論是翻案或是設計角色專屬劇情。另外,如果在同一個世界背景有其他角色與傳說,引用到現有的故事中也是一個不錯的方法,一方面可以減輕帶團者想新角色的負擔,另一方面也可以產生留白的效果,但要避免反客為主的情況出現。
接下來談之前與布布君討論到的一個問題。布布君提到我在設計角色劇情時,需要與玩者討論嗎?有哪些是必須要談的,哪些是帶團者方便發揮的?我的想法是:大體上基本上角色會知道的,玩者就會知道。角色不知道的,玩者就不會知道。但有時會例外,見下。
雅維的情況是,他只有設計一個老師,並說多年前老師就離開了他住的村子,他只向他學習一段時間。至於事實的真相就是我設計的,但因為真相是那樣,所以劇情中雅維就不該知道真相(他對老師的記憶大多是自我欺騙),所以玩者也不知道。
同樣地,克里斯也不知道薩弭爾的真正背景,因為薩弭爾沒有告訴他。不過在第十四話薩弭爾死去後,我有叫克里斯的玩者去看「精靈的敘事詩」,所以在解謎塔時玩者就知道其實薩弭爾已經死了,但這是因為我覺得那一段要在「知道薩弭爾已經死了」的情況下跑起來比較有感覺,所以才叫他去看的。
所以會不會劇情透露?我覺得有時候要,那就是如果不透露,玩者會無法產生審美感的時候。就好像一個引經據典的笑話,不懂典故的往往不知道哪裡好笑,等他知道了,往往好笑感也已經消退了。所以是否要劇情透露,就看帶團者判斷是否會影響到玩者的審美。
在克里斯的例子中,我覺醒玩者知道薩弭爾已死比較會有感覺,不然聽維特講那些故弄玄虛的謊言,可能只會覺得疑惑。在雅維的例子中,我就覺得不能讓玩者知道才會有爆點,所以我就沒有講。這部分帶團者應該能自己判斷。
拉迪烏斯方面,玩者只告訴我說「兩年前,派爾洛忽然離開了他們,沒有說是什麼原因」,所以玩者也不知道原因,這部分就是我設計的了。至於星晨認識春歌,那是前傳中的事。而諾翡安的父母和老師的設定完全是她本人設計的,我沒有介入。
根據這份回應,布布君提了另一個問題:如果玩者不喜歡我的設計怎麼辦?以命運之輪為例,如果雅維的玩家不喜歡他的老師變成壞人怎麼辦?我的回答是:
一、如果精彩的話,通常玩者不會不喜歡。
二、如果玩者不喜歡也沒關係,跟玩者深談後,以後追加其他情節來補正,或是給予他的需求。
三、與玩者多聊天或知道他的喜好、興趣是很重要的。因為知道的話,也大概能抓到他喜歡什麼,或不喜歡什麼樣的情節。
另外,布布君也問我是怎麼處理角色戲份的問題,因為有些是主線而有些是支線,這樣會不會戲份不均?我覺得這問題也隱含著一個擔憂:玩者會不會因此感到不平衡?事實上就我在帶命運之輪的時候,我不太去想主線和支線的差別。我覺得對角色來說,重要的是他在專屬劇情中的感受。如果他對自己的劇情覺得興奮與滿意,那是不是主線,我覺得就是其次。
雖然當時我這樣回答,但仔細一想,我覺得戲份不均的問題還是存在的,像我在流浪的騎士團中就犯了這樣的毛病。但對此我覺得只要避免極明顯的不均就好,因為一個角色有沒有戲份,終究不是帶團者給予劇情就算了的,而是玩者願不願意在劇情中表現。願意的話,就算不是他的主線,也能佔有一定的戲份。所以這部分我覺得帶團者要負的責任,並沒有想像中這麼大。
接著談關於角色的部分。
關於角色設計
先從我比較熟悉的非玩者角色說起好了。其實在第一話中,我設計的非玩者角色只有西格蒙、艾利克、烏勒珊三人,而利德和斐琳都是玩者設計的。在命運之輪中,其實大多數的角色我都不是一開始就想好個性的,在真的開始跑第一話前,其實所有的非玩者角色都是空白的,角色性格都是在對話中建立的。
像利德的性格,是在一開始跟星晨的對話中慢慢建立起長輩的形象。後來星晨解陷阱時,利德在旁邊確保她的安全,星晨的玩家說這樣對他的印象就變好了,到這邊我才真的地確立利德的形象。
當然從現在看起來這種做法不太好,但其實也有可取之處,等一下再說。之所以說不好,是因為如果是玩者設計的非玩者角色,可能會跟玩者的印象不合。所以現在我都是先跑個前傳,跟玩者確定一下他們設計的角色個性是否是這樣,順便瞭解一下玩者角色處理事情的態度和風格。另外一個缺點是,這樣的扮演法因為直接來自帶團者的直覺,所以是未經設計的,最後呈現出來的結果可能就只有幾種帶團者的風格而已。
可取之處則是可以減低了帶團者的負擔,角色形象的會在對話中自然建立。對於第二線的非玩者角色,我覺得這樣是可以的。一線角色需要鮮明的形像,當然就不適合如此。至於成效,我覺得還不錯,像是第三話的克里斯的家人,都是用這種方式去扮演的,因為是二線角色,所以不用特別突出,只要講的話多一點,看起來就會確有其事。
稍微說一下我根據命運之輪,對於扮演非玩者角色的經驗:
一、儘量讓非玩者角色說話,一方面可以突顯他們的個性,另一方面則是讓場面看起來比較真實。我在命運之輪中有時會完全忘了非玩者角色,像是西格蒙和葛洛瑞翁,如果沒有方法讓自己記住他們的存在的話,那可以請玩者來提醒,同時也請鼓勵玩者多與非玩者角色對話,這也有助於帶團者記住他們。
二、非玩者角色可以填補尷尬的空白,像是玩者沒有特別的打算,或不知道該怎麼行動的時候,非玩者行動採取行動可以讓角色更鮮明,同時避免玩者不知該如何行動的延遲感。當解謎陷入困境時,帶團者也可以讓非玩者角色來引導玩者角色。
其實命運之輪中的非玩者角色並沒有扮得非常好,我所寫的關於非玩者角色的文章中,所依的大多也不是命運之輪的經驗。但命運之輪對我的意義在於啟蒙,主要因為團員都是親友,所以能讓我能無顧忌地摸索扮演的方法。
到這邊,文章似乎又有點長了,所以暫時就先到這邊吧。本來想講我對各角色的看法,但那就變落落長,而且也沒有實質的幫助,所以就不提了。下一篇會講音樂與其他經驗。