2007年10月7日 星期日

對於馬場秀和講座的一點看法(一)

  首先我要很抱歉我將近一個月沒有寫新文章了。實在是因為開學後出乎意料之外地忙,幾乎什麼事都做不了,甚至連上來說暫停更新都不行。我不確定這種情況何時才能結束,所以只能再向各位道歉。

  回到正題,因為加入了台大奇幻社,在社板上有人提到「馬場秀和的 TRPG 講座」。這系列的文章我以前看過一些,但因為是很久以前的事,現在已經記不太清楚了。透過該位仁兄的指引我找到了這一系列的文章,在社板上,該位仁兄稍微整理了一下馬場秀和君的要點為 TRPG 不只是角色扮演,其精髓為「決策」。

  因為當時我還沒有詳看馬場秀和君的講座,所以我粗略地表達了我的看法如下:

不過我覺得 TRPG 是沒有正解的,就好像文學藝術沒有正解一樣。

對我說「決策」才是精髓的話,我是無論如何也不會贊同的。但是 TRPG 確實是一種「遊戲」,而「決策」則是具有「知性娛樂」的活動,所以在 TRPG 中尋求這類愉悅是完全合法的。

也就是,在 TRPG 的領域中有不同相性的帶團者與玩家,最後開一個團時所有人的相性都合,那就是最好的。我並不認為,不擅於決策、鬥智的人不適合玩 TRPG ,也不認為無法扮演的人不適合玩 TRPG 。甚至一味追求強的「小白」,也沒有什麼不能玩 TRPG 的道理。

我是因為,自己十分傾向於追求 TRPG 活動中的審美現象,而且講求整體環境的營造,並喜歡角色在命運中展現其意志,所以我所提出的觀點與理論也全都環繞著這樣的思想。如果有這樣的玩家看到了我的主張,相信也能瞭解到我能給予他所寄望的事物吧?

但並不是所有的玩家都寄望我能給予的,我也無法給予所有的玩家他們所需要的,所以我認為沒有正解。但即使沒有正解,理論是有效的,這也是我仍然寫這些觀點的原因。就好像我肯定馬場大和的理論是有效的,但我不會站在他那邊一樣。而且我也認為我的這些觀點能給予注重角色扮演的玩家,以及重視劇情設計的帶團者很大的幫助。

因此我想在考慮到理論之前,自己想要什麼,大概是比較重要的吧?即使一個理論再有效,但不屬於那個相性,有效的理論也會無用。所以我肯定決策在 TRPG 中是有效的,因為它確實能達到遊戲的效果:娛樂。但我想並不是所有人都想通過這條路達到這個效果的。

畢竟就算玩家的角色在世界中受到帶團者的限制,然而玩家自身仍是以自己為重的不是嗎?所以自己需要什麼和自己想要什麼,這是和理論無關的。只是在我們知道自己要什麼之後,理論是否能把我們的需求提高到最大化,那才是我們需要理論之處。

  之後我就去閱讀了該講座,但在翻閱了幾篇之後卻大吃一驚:因為馬場秀和君的某些觀點與我的想法有很大的衝突。我先聲明,我的立場就如同上面所說的,我不認為 TRPG 有正解,因此我既不認為我自己的觀點是唯一解,也不認為馬場君的觀點是唯一解。但是,我認為我必須對馬場秀和講座進行反駁。

  並不是我認為他是的,事實上我很尊敬他的用心、投入、以及研究,但是像這樣具有研究精神,而且具理論性的文章,是很容易被奉為圭臬的。為了避免某些人將之誤以為唯一的可能性,我勢必要提出相對的可能性來中和。

  再說一次,我不認為 TRPG 有正解,也歡迎第三方提出另一種見解。透過我們這樣的行動,帶團者與玩家也能得到越多參考,如果能這樣朝正面發展,我認為是最好的。

  這次我想要提出反對的是,馬場君認為應捨棄劇本的文學性、藝術性、心理描寫、情景敘述、「活生生」的人,而保留(或改造成)單純的娛樂、動作場面、刺激與懸疑,以及好萊塢式的人物。

  為什麼呢?馬場君認為「RPG本來就不是藝術創造活動。而是一種遊戲,是知性的挑戰。在那裡,劇情或描寫並不是它原本的目的。……因此,文學或藝術,在本質上就跟遊戲是互不相容的概念。想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法,幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化,也就必然會損及遊戲性。而且就算真的朝文學或藝術的方向走,頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了。 」

  雖然相信長久以來閱讀在下的 Blog 的各位,應該都能瞭解為什麼我會反對這一點,但我還是要清楚地說出我的看法。

  第一,RPG 不是藝術創造活動,那什麼是藝術創造活動呢?音樂嗎?小說嗎?還是電影呢?如果我們說那是藝術,那我要請問,所有的音樂、小說、電影都是藝術嗎?舉個例子來說,許多人不喜歡的玄幻小說,是藝術嗎?

  顯然地,音樂、小說、電影只是承載其內容的型式,而內容本身才決定它是不是藝術。TRPG 也是這樣。所以一句 「RPG本來就不是藝術創造活動」,是不足以否定 RPG 表達藝術的可能的。

  事實上,馬場君所提出「好萊塢式」的劇本與人物,就已經指出了這種矛盾性。雖然許多人將好萊塢視為非藝術的,但請問真的所有的好萊塢電影都不藝術嗎?難道就沒有既娛樂又藝術的電影?事實上是有的。

  娛樂此一 TRPG 的終極目的,事實上並不會拒絕藝術性。

  但是,馬場君接下來的說法也許才是他真正的觀點:他認為想把文學性或藝術性帶進 RPG 的想法,幾乎毫無例外的會導致劇情的固定化,也就必然會損及遊戲性。這是承繼他之前的看法,馬場君似乎認為文學性與藝術性建立在故事的結構上,因此為了達到藝術效果,故事必須有固定的結構,譬如說事件發生有其順序,這將造成劇情的「固定化」。好,我們來看第二點。

  第二,到底要多固定,才能將藝術感给帶出來?且不論我過去討論這問題的部分,在 David Freeman 的「遊戲劇本與角色設定」這本書中就提到過「有意義的非線性重編次序」這個概念。

  Freeman 在這邊所說的有意義,指的是能牽涉情感,我直接將之理解為具藝術性的。他的概念是,有幾組不同的事件,可被非線性重編次序,以 TRPG 來說,就是不一定哪個事件先發生,端看玩家的決擇。Freeman 舉了個例子,請述我在此不方便引用,但大體上來說,他認為即使事件發生的次序由玩家決定,但這些事件中隱藏的內涵,會讓玩者從不同的次序中得到不同的審美感:或感到悲傷,或感到諷刺。

  我提出這點,只是想指出,想要達到藝術效果,不絕對是要讓劇情固定的。

  而且對我來說,所謂的藝術就是玩家在命運中展現其意志,馬場君的顧慮,只會發生在帶團者對玩家不夠體貼的情況,也就是帶團者強迫玩者順應他設計的劇情。但是,如果帶團者是站在玩家的立場,為玩家量身訂作地設計劇情呢?我也說過,只要夠瞭解玩家,就能避免意志與故事的衝突,就可以避免折損遊戲性。馬場君的說法有其立場,但我卻認為放棄得太早了。

  至於馬場君說「而且就算真的朝文學或藝術的方向走,頂多也只能完成GM用來自我陶醉的劇本罷了」,確實一針見血地指出了許多帶團者的缺點,但問題是,這只在所謂的藝術性只體現在帶團者身上的情況,但如果藝術性同時也體現在玩家身上呢?我是說,玩家也因為故事而深受感動?

  所以這就會涉及到我們為什麼玩遊戲。我想先告訴各位一個經驗,再來說我的看法。在我帶完流浪的騎士團後,我曾問過我的團員:「我的帶團風格,你們能接受嗎?因為我就讓劇情一直跑,你們會不會覺得太單線?」

  當時團員 gyouzen 是這樣說的:「破門砍殺……難道就不單線嗎?」

  是的,事實上是否自由,與有沒有藝術性是無關的。無論當初帶團者設計了多少種可能性,從時間軸來看,因為有設計具審美效果的劇情使可能性減少的,和完全自由而具備一切可能性的,其結果是一樣的。

  所以問題就是會不會折損遊戲性?但這方面我在以前的文章中也強調過很多次了:重點不在於玩家是不是真的自由,而是帶團者能不能說服玩家是自由的。這當然可能是一種詐騙,因為玩家永遠不知道如果他打開了那扇門會發生什麼事,但我也說過在 TRPG 上我是個效益主義者,我只重視展現出來的成果,而非真相。事實上,對玩家來說有意義的也只是如此而已。

  綜合以上,我不認為 TRPG 排斥藝術性,也不認為藝術性必然故定、必然折損遊戲性。

  這是看到目前,我暫時比較不能認同的部分。日後隨著我的閱讀,如果我有異議的話,我會再度撰寫的。

2007年9月7日 星期五

[想法]帶團者的敘述是否可以涉及玩者角色的感受?

  在某個地方看到關於這個議題的討論。簡單說起來,問題就是有些帶團者會說明不是他控制的玩者角色的感受,這樣的行為是否算是越俎代庖?因為,既然他不能控制玩者角色,那他怎麼能決定玩者角色的感受呢?

  對於這個問題,我覺得可以從兩個方向來探討:第一,為什麼帶團者要說明角色的感受?或是有沒有必要這樣做?第二,帶團者說明角色的感受,在合法性上充不充分?

  先說明一下,在 TRPG 活動中,因為目的非常明確(第一原則就是獲得快樂感),所以我們一切的行動,都是為了使這個目的極大化。也就是說,在討論事情時,效益是必須擺在前面的。因此只有在某件事有必要去做,但實行上會產生爭議時,我們才有必要討論。反過來說,如果一開始就沒有必要那樣做,那麼那樣做合不合法,就無需討論了,因為它無法帶來效益。

  所以我們必須先檢討關於效益的部分,也就是帶團者有沒有必要這樣做。在開始討論前,先舉三個可能的帶團者敘述玩者角色感受的例子:

例一、敵人的細劍刺穿了你的盔甲,深深地刺出你的肩胛骨。強烈的尖銳感刺激著你的神經,幾乎讓你忍不住要全身顫抖,甚至哀號出來。

例二、你們打開門之後,一陣刺鼻的味道撲面而來。你們看到地上畫了一個魔法陣,魔法陣是用血畫成的,顯然已經乾了,所以褪成紅黑色。魔法陣的旁邊放了好幾具骷髏,旁邊的燭光搖曳,晃動的影子讓骷髏看起來彷彿在動。黑暗的環境讓你們感到一陣恐懼,而骷髏們空洞的眼眶彷彿正看著你們,牆角傳來了滴答滴答的聲音,就好像老鼠奔走在你們的皮膚上,讓你們毛骨悚然了起來。

例三、看著他的屍體,你忍不住想到關於他的種種。他過去給你們的幫助、他溫柔的性格。但現在他死了,他的靈魂被邪惡力量永遠地帶走,你們再也見不到他,再也聽不到他的聲音。念及於此,你感到一陣哀傷。

  先說結論。帶團者有沒有必要敘述角色的感受?我認為,有時候,。為什麼?因為人類即使可能在想像力上是豐富的,但事實上,人將想像力具現成虛擬經驗的能力是非常不足的。就好像文學上的敘述之所以需要誇飾、需要譬喻,就是要逼迫讀者從誇張帶來的震撼和經驗的類比上,去虛擬出作者想要呈現給讀者的經驗感受。如果我們只是客觀地描述一個外在環境,對玩者來講,那只是情報而已。玩者會因此讓角色做出相對應的反應嗎?可能會,但有極大的可能是不會

  舉個例子來說,有多少帶團者帶的團,光是講「這地方很熱,大概有攝氏三十九度」然後玩者就讓角色做出相應的反應的?當帶團者說明角色的 HP 只剩一半時,有多少玩者讓角色表現出氣喘噓噓,或是對死亡的恐懼的?人類的反應是直覺的。因為確實痛,所以就產生反應;因為確實熱,所以就產生反應。反過來說,明明就不覺得痛、覺得熱,卻要表現出感到痛或熱的樣子,就一點都不直覺了。因此,玩者角色不總是能隨著環境作出對應的反應。

  當然有人可能會說,玩者有義務一直注意這一點?但是真的如此嗎?事實上我認為玩者最能直覺反應的就是角色的意志,而對於一些環境或是氛圍的感受則否。要求玩者隨時注意,並不能由最小的付出得到最大的成果。因此我認為要付出的應該是帶團者方才是,因為呈現出環境所給予的感受,對帶團者來說才是直覺的(再怎麼說,沒有人比他更瞭解那個環境氛圍具體上的情況)。

  那麼些下來的問題就是,這有必要嗎?我認為有。為何?為了真實感。環境越能作為一種虛構體驗具現在角色身上,玩者就越能把環境當真,進一步更能投入遊戲。氛圍則能夠掌握情境,有助於我們的審美體驗。譬如說,神聖感這種東西,必須透過具體經驗才能呈現給我們,像是高大的神廟,其高度、空間感、裝飾,因為實際看到,自然能讓我們感到肅穆。但客觀的描述能讓玩者產生這種感覺嗎?我不覺得。所以除了描述玩者角色的感受,我們還能如何達成這種審美效果?

  回過頭來看上面的三個例子。第一個例子,我稱出為環境感受。也就是,通過感官,因具體的物理事實造成的感受。像是具體的冷、熱、疼痛。或是一些感官引起,但符合一般的心理狀態的感受。譬如說,聞到惡臭會引發不適感,或是聞到香味會覺得心曠神怡。這一類的感受,我認為是帶團者有必要描述的。因為如果不,那玩者很容易將之視為情報,而失去了體驗感與真實感。

  第二個例子,我稱之為氛圍感受。也就是,對於具體的環境,以聯想、類比的方式來產生的感受,或是基於普遍的審美原理所帶來的感受。在這個例子中,因為血液、骷髏帶來跟死亡有關的聯想,可能會引起恐懼感,這種恐懼感讓人對聲音等細節特別敏感,進而加深恐懼。前面提到的高大神廟的例子,則是人類天生具備的審美感,只要處在那樣的環境,自然就會產生對應的感受。這一類的感受,我認為帶團者是非常有必要描述的,因為像是前述的環境感受,就算帶團者不敘述,有經驗的玩者還是可能會注意到,但氛圍感受卻是幾乎不可能被注意,因為那太幽微、太需要實際體驗的輔助。

  第三個例子,我稱之為主觀感受。也就是關係到玩者角色的意志、情感,從角色的立場來設想的感受。譬如說角色的悲傷、回憶、憤怒……等等感受。這一類的感受,我覺得帶團者是沒有必要去描述的。為什麼呢?正如我前面所說的,玩者對於角色的意志是直覺的,也就是說,玩者並不是作為角色的實體,而是作為角色的內心,理應對角色的想法、情感感受非常直覺。無論如何,帶團者對角色情感的描述,是不會比玩者本身來描述更貼近角色內心的,所以帶團者沒有描述的必要,那反而是額外的付出以換取較小的成果。

  上面,大體上就將感受分為三種,並說明哪些是帶團者有必要描述的,而哪些沒有。那麼,在帶團者需要描述的方面,其合法性足不足夠呢?如果合法性不夠,那帶團者就不應該這麼做,事實上,之所以認定其為不合法,通常就是因為它妨礙到了其他部分的效益。

  首先討論環境感受的合法性。先說結論,我認為帶團者敘述環境感受的合法性是。事實上,這類敘述就該交給帶團者敘述,為什麼呢?因為這是玩者角色無法用意志選擇的感受。什麼意思?試想一下,如果你的角色被割傷了,他能自己選擇不痛嗎?我想不行。聞到惡臭,難道角色可以選擇心曠神怡嗎?我想很難。也就是說,角色其實不能控制自己肉體的物理反應,也不能控制由物理反應引起的心理反射。

  因為角色不能控制,所以出乎意料之外地,這個範疇──角色的物理範疇──屬於我之前在剖析 TRPG 活動的內容(一)中提到的帶團者領域。是的,雖然它是玩者角色的肉體,但事實上它是命運的,玩者無法干涉它。玩者只能選擇利用這個肉體作出某一行動。總之,既然它是屬於帶團者範疇,那麼帶團者要敘述這部分的感受,當然就是完全合法的了。

  那麼氛圍感受呢?一樣先說結論,這邊的合法性是較低的。不是沒有,而是有模糊的地方。怎麼說呢?首先它有合法性的地方在於,普遍的審美,或是本能的心理反應是存在的。譬如說,人在黑暗中會本能地恐懼,人對於死亡的聯想會感到毛骨悚然,所以對墓地有一定程度的敬畏和恐懼。看著天空會感到放鬆,被溫和的陽光照射就會覺得舒暢。如果我們肯定這是普遍的或是本能的,那就意味著這也是命運的,也就是與玩者角色意志無關的部分。

  因此這就是它的合法性,普遍與本能的心理感受是會因環境而直接反射出來的。但是模糊的地方就在這裡──這是必然的嗎?當然,即使是環境感受,我們也沒辦法說必然如此。但是從常識來敘述,通常能得到逼近正確的答案,或至少所有人都能接受的答案。但是氛圍感受就不是如此,人類的心理是非常微妙複雜的,因為種種原因,我們沒辦法說在某一環境、某一氛圍下,人必然產生某一心理感受。頂多我們只能說,有一定的機率會產生那種心理感受。譬如說,人在黑暗中一定會害怕嗎?有些人不會,或是心理狀態剛好不符,所以無睱感到害怕。

  如果我們能夠完全瞭解人類心理的運作,那也許我們就可以瞭解到,在怎樣的氛圍下,角色會產生怎樣的反應。但事實上不行,人的心理組合出來的感受,其結果是無窮盡的。這就是模糊的地方,也就是使合法性降低之處。

  但這其實不構成問題。第一,作為氛圍感受敘述的必要性其實在於提醒,因為玩者幾乎不可能注意到要產生感受。因此無論是否角色會產生此感受,玩者都被提醒了。第二,只要我們知道人類的心理有無窮的可能性,以及,玩者與帶團者的智慧不可能如同宇宙般全知全能,我們就不用在意那個敘述是否必然,因為那絕對是偶然的。所以,帶團者沒必要堅持自己的敘述正確性,而當帶團者的敘述有可疑之處時,玩者有絕對的權力否定它,因為帶團者不可能比玩者更瞭解角色心理。帶團者也許可以試著說服,因為也許不是該角色在該氛圍下不會產生某一反應,而是帶團者將氛圍展現得不夠清晰。

  總之,雖然合法性方面有模糊之處,但並不妨礙帶團者敘述的正當,只要玩者把握好自己的權力,且帶團者有能夠面對自己並非真正全知的事實即可。

  接著對於主關感受的敘述,我覺得沒有必要談它的合法性,因為根本沒必要。但有件事我必須要說,那就是它的合法性不是零。這意味著,有角色意志無法影響的主觀感受。最直接的例子就是法術效果。意志檢定這種東西,其實是命運的而非反抗命運的,當意志檢定沒過時,角色的主觀感受就必然受到帶團者的擺布,無論它多違反角色性格與意願。

  但它還是沒有必要性。因為作為法術效果,帶團者必然要決定法術的實際內容。既然帶團者必然要這樣做,那就已經和效益無關了,所以我才說它沒有必要。

  總之簡單地說明我的看法。帶團者敘述角色的感受是不是越俎代庖呢?所謂的越俎代庖其實關係到合法性。上面我們看到了,沒有任何一項的合法性是零。但是,合法性不是零並不表示我們要拼命地這樣做,而且事實上我們也不應該涉及不合法的那部分。

  為了使我們達成清楚明白的目的,所以我們的行動有著效益上的考量。因此我們只進行那些必要的行動。既具有合法性,也有行動的必要,那麼我們就沒有不這樣做的理由。在必要性方面,環境感受與氛圍感受的敘述都有其必要,且後者的必要性更高。在合法性與否方面,明確的區分方式就是敘述是否屬於命運的範疇,如果是,則由帶團者敘述就是合法的。

2007年8月21日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(五)

  上一篇談到的是關於探索這個項目。我將探索分為城鎮探索與敵區域探索兩部分,其差異在於玩者有沒有「敵人隨時會出現」之自覺。探索的作用在於將情節進展暫停,使玩者處於舒緩的狀態。城鎮探索主要能呈現世界經驗,並達到嶄新的(豐富經驗的愉悅)、再現(熟悉感與安心感)、再現之反差(前者的移除)之作用。敵區域探索則帶來緊張感與知性遊戲之樂趣。

  接下來,本篇要說的是解謎部分。

解謎

  首先要說的是,解謎的定位其實與情節、探索、戰鬥不同。在整個發展領域中,情節、探索、戰鬥明顯地具時間性與順序性(即,我們可以區分現在是戰鬥,之前是探索,更之前是情節),但解謎卻未必具時間性。

  誠然,我們在迷宮、地下城中可能會遇到解謎,就好像我在命運之輪中索性就有一座解謎塔一樣,這些似乎是具時間性的。但是仔細一看,就會發現它其實是與同一時間的其他發展項目同時發展,而不具獨立性。我們會在探索中解謎,而當解謎出現時,其實探索的情緒與效果並沒有被中斷,而是被追加了解謎所帶來的情緒。因此,我認為解謎與情節、探索、戰鬥是不同層級的東西,它能共用後三者所擁有的時間。

  請注意我在這邊說的,解謎是對其他發展要素本來所能給予的感受外,追加專屬於解謎的感受在上面的。一個故事可以沒有解謎,但是解謎能額外地提供感受給玩者。從這邊,我們就要講到解謎的功用

  解謎的本質是知性遊戲。但是,它和敵區域探索所帶來的知性遊戲是不同的。敵區域探索的知性遊戲,主要是解決不在知性領域中的外在問題,因為問題不在知性領域中,所以無需推理,也無從推理。而解謎的知性遊戲,則是建立在邏輯架構下。一個謎所集合的所有條件,本身就蘊含解答在裡面。解答必須在這些集合條件中被邏輯地指出,推理才成為可能。

  譬如說,為何隆納德‧諾克斯要提出推理十誡呢?就是因為,要防止非集合內的條件出現以致破壞推理的可能。像是:

  為什麼兇手要在前半段亮相?因為如果兇手不如此,那讀者就對兇手一無所知,而無從推理出兇手是誰,在文學效果上,也沒有那種「原來兇手就是你」的驚豔感或快感。為何不能存在超自然力量?因為如果是超自然力量,那讀者根本就無從推理。為什麼不許有密室(這個密室指的應該是秘密房間而不是密閉房室)、秘道?因為如果有(而且讀者不知道)的話,那也無從推理。同樣地,不存在的毒藥、太過複雜的工具,都超過讀者可能的想像能力,因此也要排除。簡單來說,要先排除掉讀者不知道、不可能想到的情況,不然就不可能推理

  文學理論中也有類似的觀點。故事的情節發展必須在封閉系統之內,利用忽然跳出來的之前完全沒提到的某人,或是之前完全沒提到的某設定來解決問題或引導情節,這樣的發展往往不能讓觀眾滿意,譬如說,機械神跡就是這樣的情況。

  上面所言,主要是指出解謎的禁忌(但是推理十誡其實不必遵守,原因後述)。我們不能佈下沒有任何線索的謎,或是明明玩者有機會得知關鍵線索,但我們卻故意扣住它。有時誤導會帶來逆轉的快感,但是如果玩者瞭解到自己明明能得知線索但帶團者卻將之藏起,那玩者就不會愉快了。要欺騙玩者是可以的,但是要讓玩者被騙的愉快,帶團者就要讓隱瞞線索這件事變得有技巧

  那麼解謎的作用是什麼呢?第一就是知性遊戲本身具有的,思考的愉悅感。作為知性遊戲,解謎的過程會讓玩者有種思辨的愉悅,並在解謎成功的時候產生快感。就好像一個問題百思不得其解,但解開的一瞬間,就會產生釋然的愉悅。

  第二則是提高懸疑。當謎尚未解開時,玩者會因為知道有謎卻不知謎底,而產生心中有一塊大石放不下的感覺。之前曾經說過,解謎屬於封閉系統,當玩者有此自覺時,就會產生「這個謎一定有線索」的感覺,這會讓玩者更加專注於情報上。

  由這兩個好處,我們可以知道解謎在 TRPG 中,能讓玩者對情報產生收集與分析的心理,使得情報能在玩者心中達到統合的狀態,此一狀態幫助了玩者對於遊戲的專注和投入。同時,也讓玩者感受到思考的愉悅。最後,別忘了當謎底解開時,會產生的豁然開朗之感。

  在這邊特別要提出的是,可能有人會說不是所有的玩者都熱愛解謎的。是的,但這其實不妨礙解謎帶來的樂趣。怎麼說呢?各位認為,每個推理小說的讀者都期待自己能解開謎題嗎?每個讀者都將自己置於偵探的地位嗎?我告訴各位,答案是否定的,至少我就不是。對我來說,推理小說終究是一種休閒,還要去解謎太累了,但是這妨礙我獲得樂趣嗎?不。我還是會本能地注意情報,即使我本人不去推理,我會這樣做是因為我想在最後解謎時能回憶起曾有此事,以讓我獲得快感。在我閱讀時,我也一直懷著很想知道謎底的心情在閱讀,即使我還是沒有推理。事實上,我相信大部分的讀者都是如此,對許多人來說,偵探本身的推理能力還不如偵探本人的角色魅力來得吸引人(說句難聽的話,克麗絲蒂就是這樣紅的)。

  所以事實上,帶團者只需要設計解謎的事實即可,甚至推理者不需要是玩者角色,一位非玩者角色在遊戲中進行推理,就可以讓玩者覺得是在親身參與解謎了。

  我將解謎分成兩種:動機性解謎非動機性解謎

  所謂的動機性解謎,是說謎團的形成源自人的動機。舉個最簡單的例子,推理小說中某人死了,偵探最先面對的問題就是,誰有動機殺了他。這就是動機性解謎。我們有可能是知道某人有動機,但不知道他是怎麼做的;或是我們不知道某人有動機,但我們從線索中發現他有動機,營造出好像是他幹的這樣的錯覺,但事實上不是;或是我們不知道某人有動機,但我們從線索中推出是他做的,然後才知道他的動機。無論如何,對帶團者來說,必然是有動機才發生某事,問題只是,要隱瞞動機,還是隱瞞手法,還是兩者都隱瞞而已。這邊的可能性太多,我就不一一列舉了。

  這類的解謎,其謎往往發生在情節和一切的互動活動(玩者角色間的互動、玩者角色與非玩者角色的互動、非玩者角色間的互動被玩者角色看到,或該非玩者角色後來跟玩者角色說明在玩者角色看不到的期間他從別的非玩者角色那得到的情報),而其解謎必然發生在某一情節,無論是帶團者設計好的,或是玩者角色解開謎底自行創造的。

  因為關係到動機,所以這樣的解謎往往是關切到人物的背景、心理、期盼、欲望、執念的,也就是說,這是最能塑造人物魅力的解謎形態。就好像各位看金田一,在謎底解開時,許多兇手提到他們的過去,都讓讀者同情落淚。或者是某些偵探小說,像是《東方快車謀殺案》,最後兇手的告白也能讓人給予同情,並讓這位角色在翻案(形象變化)的瞬間,由震撼感營造出來的深刻魅力。

  至於非動機性解謎,則是格局比較小,給予的懸疑感受與解開快感也較小的解謎。譬如說,字謎、單純的謎題、密碼、機關等等。值得注意的是,也許這類解謎的出現關係到動機,譬如說,某人好好的信不寫,幹嘛要寫字謎?某人建個地下城幹嘛不設陷阱,要設什麼機關?但是,只要謎提供的集合條件沒有動機,就不是動機性解謎。

  這類解謎多半發生在城鎮探索、敵區域探索,有時在戰鬥中可能也會發生,或是在互動中討論解謎之法。它們通常與知識或是簡單的推理有關。如果是知識的話,就必須在遇到這個謎前有提示,或是就算遇到謎時沒提示,但也不急著解,慢慢隨著情節發展讓提示出現了再回來解。如果跟知識無關,就必須是人類天生所具有的類比、聯想、推理甚至數學能力能夠解決的了的。

  它們雖然因為本身的格局較小,對於情報統合、提升懸疑的力量較低,但它們仍能帶來思考的樂趣,甚至我們可以說是很大的樂趣,因為它們作為素材仍然是很豐富的。各位如果讀過達文西密碼的話,應該能瞭解我的意思。如果各位說,達文西密碼最有趣的是對於知識的賣弄而不是解謎,但這也不過是如我之前所說的,這類謎題往往與知識有關,既然如此的話,設計豐富一點的情報來配合不就好的嗎?

  而且對於敵區域來說,這可能也是需要的,除非你的敵區域時間很短。一旦進入了迷宮,不斷地看陷阱、戰鬥、殺人,或許撐得過去,但不會覺得有些貧乏嗎?這時,適當的解謎就可以幫助你了。

  接下來要說的是關於解謎的一些問題。或者說,有很多人常提到此一問題,那就是,當玩者角色遇到一個難題時,他能不能用擲骰來通過呢?這之所以會是個問題,是因為有些人說「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以這麼容易就讓他通過」,這句話真正的意思是「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」,或是「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我(這麼辛苦地)設計這個謎題幹嘛」。那麼,這個要求合理嗎?

  首先,就是真的有不擅長解謎的人。逼他解謎,會獲得快樂嗎?依我最初提的第一原則,強迫不想解謎的人解謎,使之無法得到樂趣,不是正當的 TRPG 之道。所以對於「我絞盡腦汁想的謎題怎麼可以讓他不付出同等代價地通過」這樣的想法,我們可以否定掉了。第二,對於「如果他沒有也絞盡腦汁地想過那我(這麼辛苦地)設計這個謎題幹嘛」這樣的想法,我們假定帶團者是希望玩者得到樂趣才提供的,對於玩者沒有真正地解謎,他可能覺得玩者沒有得到樂趣而遺憾。但正如我之前所說,解謎一事,不見得到玩者真的解,玩者本身作為旁觀者看別人解謎,也是能得到樂趣的。如果不能,那推理小說、懸遺電影不就沒有賣相了?那些去看達文西密碼、國家寶藏電影版的人,每個都在電影院中讓腦子像是引擎那樣地轉得飛快嗎?我相信不是。那麼,帶團者你不用擔心,當玩者擲骰時,你只要告訴他這個謎其實是怎樣怎樣解,玩者就能得到樂趣了。

  對於帶團者本人,我認為,其實對創造謎題的人來說,最有成就感的是謎題完成的那一瞬間,而非難倒讀者/玩者的那一瞬間。事實上大部分的創造者應該都是如此,因為作為樂趣,應該是在邏輯架構完成時達到。事實上,帶團者如果是想難住玩家,那他就不該為了玩者擲骰而不高興,因為那正表示玩家投降了,他應該為玩家解得出來感到難過,因為這表示謎題太簡單了。我從未看過有人有這樣的抱怨,所以我覺得這不是個問題。那麼唯一是問題的「玩者用擲骰面對解謎是否合理」,我認為答案就是玩者這樣做是合理的。

  但是,對於動機式解謎,帶團者可能會苦惱讓玩者太早解謎不好,所以不該擲骰。我覺得這不對,我們應該這樣想,我們應該讓玩者多擲骰,來讓我們控制玩者的情報和推理方向。沒有人告訴我們說我們要一次就公開全部的真相不是嗎?帶團者以次控制了玩者的思考方向,而玩者也得到的擲骰後所需的進展,這分明是雙贏的局面,豈不妙哉?

  最後我還要講一個關於解謎的禁忌,那就是扣住一個謎太久,而完全沒有進展。通常這個謎只要幾步就可以解開,但因為種種原因,玩者角色連那幾步都踏不出去。那麼在最後解開謎底時,衝擊往往也就小了。像「二十世紀少年」就是這樣的情況,對於朋友的身份老是要說不說,就這樣拖了二十集,我認為這是很不好的,即使我在「流浪的騎士團」中,也犯了這樣的錯誤。

  各位可能會說,但那些偵探小說不也是謎題最後才解開?但是各位要知道,一本書的厚度,其實大概只有四次跑團,頂多六次跑團的長度。這樣的長度去應付一個謎是夠的。但如果更長呢?譬如說,十五次?三十次?甚至六十次?尤其跑團還不是連續的,而是分幾天來跑,中間又隔了幾天的情況。連載故事中將一個謎一直拖了二十幾集,絕對不是好事。

  我認為比較好的方法是,對於一個謎的線索,將線索作成謎,如此往下延伸。玩者在一段期間解開了第一個謎,但這個謎變成了線索,成為另一個謎的條件。用這種方式來維持張力,才不會讓謎的作用鬆弛。

  大體上,這就是我認為解謎的作用、在 TRPG 中的地位,還有它的禁忌與建議。

2007年8月3日 星期五

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(四)

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  上一篇文章說明了發展領域的「扮演」和「劇情」。在劇情的部分,我提出我認為戲劇與 TRPG 情節發展的不同之處。相較於戲劇的緊湊與環環相扣,TRPG 的劇情發展則強調自由(此為主觀感覺之自由,不必為實際運作之自由),因此在情節之間,會有著相較之下較不緊湊的內容。這是必要的,且只有這樣的不緊湊,才能深化 TRPG 作為一種遊戲的樂趣。而其中一種「不緊湊」是「扮演」的一部分,也就是:一、玩者角色間的互動;二、玩者角色與非玩者角色間的非劇情性互動。在上一篇文章中,我認為這兩種互動必須在 TRPG 活動中佔去一定的量,這同時對玩者與帶團者都有好處。

  這一篇要提到的,是同樣作為情節間不緊湊部分的探索部分。

探索

  探索,指的是沒有情節時,玩者角色在環境中的自由行動。大體上,同樣地具有感性的、知性的、物理的三種互動。我將探索分為兩種:城鎮敵區域,這樣的區分是因為這兩種類型的探索會給玩者帶來不同的感受與刺激。

  那麼所謂的城鎮探索和敵區域探索有什麼不同呢?簡單的說法是,前者的環境無論為何,玩者角色都不具有「敵人隨時可能出現」之自覺,即使後來出現了敵人,但因為在遭遇前沒有此自覺,所以仍屬於城鎮探索。至於敵區域探索,自然就是玩者角色懷著「敵人隨時可能出現」之自覺進行探索,無論最後有沒有遇到敵人。

  上一篇曾經講過,扮演與探索是情節間之內容,而城鎮探索比起敵區域探索,能給予的內容是較大量的。城鎮探索的作用就是,為玩者帶來嶄新的,或是再現的感受,一方面使玩者在接受上感到豐富,並作為劇情設計上可利用的素材,另一方面透過這種豐富,來讓玩者相信此一空想世界的「真實」。

  雖然簡單說起來是這樣,但其實這是很重要的。就 TRPG 活動本身來說,玩者之所以進行 TRPG,正如我之前所說,是為了進行一個人生、得到另一種「經驗」、因此經驗的豐富對玩者來說絕對有正面意義。另外,如果世界情報這一類的經驗給得不豐富,就好像兩本描寫真實世界的小說,場景明明一個在倫敦一個在巴黎,卻對倫敦與巴黎的風土人文、歷史地理毫無描寫,那如果故事一樣的話,你要如何說服讀者其中的差異?或是說,事情發生在倫敦或巴黎有意義嗎?如果事情發生在倫敦和巴黎沒有意義的話,已經將玩家置於你所引導的世界的帶團者諸君,你願意讓玩者覺得「劇情是否發生在這個世界下,好像沒有差別」嗎?

  回過頭談到經驗感受的正面意義。關於玩者的感受,在嶄新的感受上面,一個城鎮的特殊風土人情,是會引起大多數人的興趣的,無論是對玩者或是對玩者角色。打個比方說,這個城鎮有著其他地方所沒有的祭典,玩者角色一到該城鎮,剛好全民都在準備,正處於熱熱鬧鬧的時候,也散發著不同於平日的興奮。如果你是一位旅人,剛好到這裡等著跟某人會合,有著十天八天的空閒,看到這個即將來臨的祭典,你不會想要參加嗎?如果你會的話,你的角色難道不會嗎?事實上,參加可能對你沒有任何好處,但是,它能引起你的興趣,提起你的興味,讓你覺得經過更豐富。增廣見聞不是一個行動或好處,而是人類的天性,無論對於玩者或角色都一樣。由此可見,嶄新的經驗本身就是讓人愉悅的。

  更不用說這類嶄新經驗在成為情報後對劇情的影響力。以祭典來說,透過新奇感使玩者參與祭典,可以在祭典上安排某事,或安排某線索,或是當時沒事,但之後得知某人將在下一次祭典上展開屠殺,或是在下一次祭典時,參加者中了超大範圍心靈法術而一起來追殺玩者角色。除了祭典這種親身參與的經驗外,一些不需親身參與的情報也可以成為劇情的素材,譬如說所有人都尊重的村中神木,後來被揭發才知道根本不神聖。

  如果我們想要顛覆某印象來形成逆轉的衝擊,那麼,如果根本就沒有那個印象,我們要如果來顛覆?甚至,我們要如何來造成衝擊?甚至,如果我們對那個印象不熟悉、不親切,那麼後來帶給我們的衝擊就小了。這部分又關係到解謎,但我後面再說。先說明,這類的顛覆印象的,就關係到所謂的再現的感受。

  再現的感受,很有可能是只有 TRPG 活動才做得到,其他戲劇(包括小說、電影)做不到的部分。在戲劇中,因為情節環環相扣之故,也因為主角並非玩者之故,所以對於環境的描寫多少不會多耗工夫。但 TRPG 就不同了。基於自由的原因,角色環境有著種種的素材供玩者角色遭遇,如果玩者角色想的話,可以一一地將這些情報探索光,同時基於這種探索,角色會對環境產生親切、信賴的情感。

  舉個例子來說,著名的遊戲 Silent Hill IV - The Room,主角被困在房間中,但透過一個出現的浴室的洞,可以前往恐怖的「裡世界」。在這個遊戲中,即使在裡世界受了傷,回到「房間」後也可以恢復,因此在兩個世界往返的過程中,玩者就習慣了「房間」,並對「房間」產生了信賴。但到了遊戲後期,隨著「房間」被邪惡力量侵蝕,不但不再恢復,甚至開始扣血,還產生大量恐怖的靈異現象,這時這個印象的反差就格外鮮明了。我們不難想像,如果「房間」沒有讓玩者產生信賴的時期,當「房間」開始異變時,那種無助感到底會失色多少。

  其實不只是像「房間」這種會帶來好處(恢復生命)的環境會讓人信賴,任何常久逗留、已經產生熟悉感的環境,都會讓玩者感到信賴。這就是再現所帶來的感受:熟悉的情境再度出現時給我們的感受。而這感受又有兩種,一種是愉悅的、習慣的,另一種是反差的。其中無論是哪一種,都足以成為劇情的材料,而對劇情發展有影響力,甚至是對玩者有情感上的刺激性。

  在「習慣的」方面,再現的環境可以給人安心感。「反差的」方面,因為與再現的差異,使得安心感被排除,而產生失落或失去的恐懼。上面「房間」的例子就同時兼具這兩種要素。不過,如果我們無法給予足夠的探索,那麼再現感就會降低,而對該環境的認識僅止於知識上的,如此一來,無論是習慣的安心感或是反差的失落感便無從產生。

  因此,提供探索的空間與材料是必要的,無論是提起興味(嶄新經驗),或是讓玩者產生情感(再現的安心感),或是在劇情上顛覆此一情感(與再現的反差)。如此之外,探索的時間與劇情發展時間不同,因為沒有緊迫的情節,所以玩者可以處於安適的狀態,也可以鬆一口氣,或是累積冒險情緒。

  那麼,城鎮的探索主要是給予什麼材料呢?這邊就分成物理的、感性的、知性的。這邊的分類主要是提供帶團者參考材料的方向。譬如說,我是某過份注重知性的部分了?感性的部分是否不足呢?等等。因為無論是對玩者或是帶團者來說,知性的互動是最容易產生,也最容易引起注意的,而在單機遊戲帶起的情報化風氣,也使得帶團者容易朝這個方向發展。以下大致上說一下這三個方向可能的內容。

  物理的:主要是行動的可能性。在城鎮中行動,物理性的考量較低,但若是在野外,如山上、溪谷、河邊,甚至是懸崖、怪石群上等地,帶團者就可以發揮其創意與自然科學知識,充分地讓玩者角色與自然環境互動。這類互動的作用,主要是讓玩者在面對問題與解決問題的過程中建立真實感。但值得一提的是,對玩者來說,太大量的無劇情意義的物理互動是令人厭倦的,所以最好與劇情結合,或只給予少量的富挑戰性的設計即可。

  知性的:可以說是探索中主要的收穫,多半來自非玩者角色之口與帶團者的說明。在城市中,可以關係到街道、商人、攤販、政治、當權者、歷史事件、名勝古蹟等等,總之,一切情報都屬於知性範疇。要特別說明的是,某一名勝古蹟的名稱、由來、位置是屬於知性的情報,但親身感受到名勝古蹟的古老、傳奇性、歷史感、恢宏感,則是屬於感性的。此一區分,只是提醒帶團者勿將城市中的親身體驗也單純的情報化。至於在自然環境中的知性互動,則可能是當地的自然生態或對特殊環境的描述。人類是知性的生物,因此知性情報對玩者來說是最直接、清晰,並符合人類對吸收知識感到愉悅之天性的材料。

  感性的:相較於知性互動比較間接,但更能造成玩者的投入的互動。大體上來說,感性的探索互動主要來自對風土民情、文物歷史的感受,或是對環境的感性描述。知性互動通常比較細節,但感性互動則比較針對整體。譬如說,經過玩者一整天在城中遊走,如果所有非玩者角色對玩者都非常友善,那玩者也許就會對這片土地產生信賴感。如果再帶玩者到附近的山上,觀看城鎮的炊煙裊裊,一片恬靜安詳的樣子,也許就能給玩者更好的印象。同樣地,如果以陰森的口吻向玩者描述某個自然環境的恐怖,也能為玩者留下比理性精準的描述更深的印象。值得一提的是,這樣的感受是可以用引起注意的方式來掀起的。最簡單的方式是,詢問玩者對於城市或自然環境的印象,這就能讓玩者在心中將之前發生的事在心中再重跑一次,並得出某一種情感。

  大體上城鎮的探索可以告一段落了。接下來講敵區域的探索。

  首先敵區域基於本質上的不同,所以與城鎮探索的作用不同。城鎮探索主要在給予經驗,為此,豐富的情報與感受是必要的,但敵區域探索的情報容納量就小得多,因為處於隨時都會遇到敵人的緊張感中,帶團者應只給予必要的情報,以免大量的情報分散的緊張感。

  是的,敵區域探索的主要目的不是練功,而是緊張感。反過來說,遭遇敵人此一事實,不但是緊張感高漲的時刻,同時也是緊張感舒洩的時刻。但這部分的心理效應等到戰鬥再說。然而,雖然敵區域企圖製造的主要情感是緊張感,但與之相生的,是玩者面對問題與解決問題的知性遊戲之感。

  這邊之所以說知性遊戲而非鬥智,是因為此一活動可能並非針對一智能對象,而是一現象、處境。人類在現實世界中面對問題時,會因為身在其中而面臨很大的壓力,但玩者處在虛構世界中,就可以以遊戲心態去面對,將解決問題轉為一種知性遊戲。在這種情況下,問題成為令人興奮的挑戰,而解決問題也可以給人帶來娛樂。之所以說這是與緊張感相應而生的,是因為緊張感能將問題聚焦,丟到玩者面前迫使玩者面對。

  緊張感的來源,就好像薛丁格的貓一樣,在你打開盒子進行觀察前,你無法知道貓是生是死。在樂透開獎之前,你沒辦法知道你中了幾個號碼(當然很有可能是零個)。在遇到敵人前、觸發陷阱前,你永遠不知道下一個轉角會不會又敵人冒出來、下一秒會不會被法術探測到、在你探索時,是否有一個隱形的法師已經要對你痛下殺手。這些危險都造成緊張感,同時也被緊張感聚焦成要迫切解決的問題,同時也必須動腦。而無論是緊張感或是知性遊戲,都能給人愉悅感。

  要注意的是,緊張感本身其實可以給予一定程度的抒洩感(在你知道你是安全時),這是其他項目比較無法達成的,劇情有時能造成緊張感,但通常是短時間的。而且在情節中,玩者的自由狀態通常較低,因此整體的興奮感不如敵區域探索來得高。敵區域探索,一方面是無情節狀態,所以心理上能比較放空,另一方面也因為是無情節狀態,所以能將全部心神都放在對緊張感的感受與自身壓力的抒洩上。

  下面來說明敵區域的三大互動方式之內容,再說明緊張感與知性遊戲如何在其中發揮作用。

  物理的:在物理互動下,物理物體通常會成為知性遊戲的工具。譬如說利用物體來造成隱蔽效果,或利用環境與物件來達成欺瞞甚至在戰鬥前就解決敵人的效果。另一種明顯的互動,就是對於陷阱的觀察與解除,或是對於不能解除的陷阱,利用各種物理手段來通過,或是跳躍,或是用法術飛過去等等。大致上來說,物理互動是比較傾向於知性遊戲的。值得一提的是,我認為帶團者說明詳細的物理環境提供玩者利用,不如玩者追問詳細的物理環境來利用來得好,所以我建議玩者在角色有能力時,主動確定環境來利用,因為善用環境來解決問題能更好地表現角色。這邊我之所以建議應該由玩者來做,是因為我認為雙方應該以某一方最小的付出來達成全體最大的利益

  感性的:這部分以緊張感為主,而此緊張感通常是透過帶團者的敘述與環境的徵兆來達成。以 CoC 來說,水滴聲可能會讓玩者的精神更加緊繃。而在隨時會遇敵的緊張感之下,徵兆可以有效地提起角色的警覺。但要注意沒有確實後果的徵兆是不宜常用的。

  知性的:之前曾經說過,在緊張環境下,給的情報最好是必要的,因此,在敵區域探索中,知性情報是有限的。其主要來源是,對於某具意義的事物,無論是記憶之,或是以自己的知識解讀之,譬如說,在敵人的區域中發現很多個圖樣相同的印記,這個印記可能就有意義,可以記下來日後對照,或是當場加以解讀。而另一種主要的互動就是解謎。但這部分我就留待解謎那一部分再說。大體上,無論是情報或是解謎,都是偏向知性遊戲的,但有時情報本身也能給與感性的影響。譬如說,如果玩者角色從印記中解讀出不祥的意味,像是那其實是惡魔的通道,惡魔隨時會從通道中出現,那麼緊張感就會增加,不祥之感也會一直盈繞著。

  大體上來說,無論是城鎮或是敵區域探索,都具有休息的作用,也就是暫時不處在緊湊的情節中的氣氛。敵區域雖然緊張,但也只是緊張,問題雖然存在,但不一定要解決,所以仍算是休息狀態。這兩種探索都可以完全展現玩者的自由,同時帶給玩者收獲、愉悅,這也是探索的主要作用。

  最後整理一下重點。探索分為城鎮和敵區域兩種,其區分的標準是玩者角色是否有隨時可以遭遇敵人的自覺。城鎮探索的三種互動,其最初的經驗可以豐富玩者的經驗,這也是玩者進行 TRPG 活動所企求的,而習慣的經驗會給予玩者投射而讓玩者感到安心,這種再現可能出現反差,也就是排除掉玩者的安心。無論是嶄新的、再現的、再現的反差,都可以成為情節的材料與工具。

  至於敵區域探索,其三種互動最終歸結於緊張感與知性遊戲兩種心智活動上,此兩種活動皆能為玩者帶來愉悅感。在心智活動上,城鎮探索以吸收為主,敵區域探索則是反過來,以宣洩為主。

2007年7月24日 星期二

關於許久沒有更新

  在此說聲抱歉。實在是暑假後太多事了,我到現在才有種開始放暑假的感覺。除了感情問題外(我本來以為我可以負荷,但我錯了),之前爺爺過世,到上週才辦完喪事,之後回來又有些瑣事要處理。在更之前,還為了不知是否能順利畢業的事感到憂心。

  現在雖然大體上事情都結束了,但我之後寫作的速度可能會變慢,主要是因為這個暑假很忙,除了要學開車外,還要打工、還要帶團、還有寫小說。研究所開學後情況可能不會更好,所以我也無法保證恢復以往的速度。

  不過對我來說,我只要能默默地貢獻我的想法就好了,所以暫時我就把寫作速度放到一邊了。最近壓力頗大,如果再逼自己寫作,恐怕也無法負荷。總之,為停筆這麼久,再次向各位道歉。

2007年7月17日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(三)

  在上一篇文章中,我提到了四個領域間彼此的關係與部分內容,但對於龐大的發展領域的內容,卻還沒有說明。而這就是本文的重點。對於發展領域的細部內容,我不只是要說明其間的影響關係,還要說明其在發展領域中的地位,還有它們的作用

  發展領域的內容主要有下面幾項,我在這邊先作個簡單的摘要。

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  扮演:關係到玩者的主導感、玩者的審美感,並對情節有推動力。
  劇情:利用一階段變化到另一階段,以勾起種種情感反應,以收大量之審美效果。
  解謎:帶來懸疑感或具有思考遊戲之樂趣。
  探索:能呈現世界觀或帶來較平穩持續的懸疑感。
  戰鬥:帶來抒解感與興奮感,部分給予緊張感。
  動畫:玩者完全不具主控力的發展。

  以下說明詳情。

扮演

  扮演是指玩者或帶團者使角色成為角色的行動。它有兩方面的實質效益:

  • 推動情節

    使角色成為角色,意味著關切角色動機。角色動機對情節有直接的影響,甚至可以說,除了角色動機以外,一切的外在環境都只是「素材」,只是提供角色動機運作的舞台而已。由此只知扮演的重要性。

  • 傳達情意、氣氛營造

    這點專就「現場團」而言。透過扮演行動,玩者或帶團者展現出角色的表情、語氣、動作、聲線,可以精確地傳達情意。這邊涉及到現場團與文字表現的差異,這可能必須花過多的文字來探討,這邊暫且不論。我只說我的立場是,在感受上,我認為現場扮演有著文字無法超越的精準性,尤其在集體氣氛上,文字因為求表達精準而顯得過度冷澀,同時玩者不處在同一環境場使得玩者本身更偏向觀眾的處境,使玩者無法集體地處在同一氣氛之中。光是這樣說尚有爭議,我日後再特別說明我的看法。

  關於扮演的其他部分,前文已述。但本文要特別提出,筆者在認為扮演在一個 TRPG 活動中的重要地位,也就是玩者角色與非玩者角色的非劇情互動,與玩者角色間的互動。筆者認為這兩種互動十分重要,甚至可以說,一場好的 TRPG 活動,這兩種互相至少要佔掉全部活動時間的三分之一,不,如果可以的話,最好要到二分之一以上。

  為什麼?

  就理論上來說,這是因為太大量的劇情發展會讓玩者角色產生趕場的情況,進而角色的主動性變小,玩者喪失主動能力,因此對角色的同感也降低。此兩種互動的重要性,就是提高玩者在劇情向的故事中,對角色的控制力與主動性。

  先說明,為什麼要強調是劇情向的?這是因為,在破門砍殺團、迷宮地下城團,甚至是冒險解謎任務團中,與非玩者角色的互動並不常發生。反過來說,玩者間的互動頻率可能大增,因為在這類團中能力是很重要的,而不同職業搭配,就必須常常針對狀況(如陷阱)進行討論。也就是說,玩者對角色是一定的主控力,而我想要避免的是大量劇情反而使玩者喪失主控力,因此這類團並不是我主要想要解決問題的對象。

  但是這也是這類團的局限。在一般的觀點中,劇情團之所以為劇情團是因為它重視角色的發展、角色的心結、角色的背景、角色的性格難題。也就是,它將使玩者對角色產生更大的投入與同感,並透過劇情歷呈將審美、感受、自我達成更大量地回饋到玩者身上。

  這理應是劇情團的優秀之處,但,它卻有可能因為趕劇情使得此一優勢喪失。一但玩者必須不斷地接受劇情、只能任由劇情發生,就會喪失對角色的主控力,進而喪失同感。喪失同感,將使得感受、自我達成這些回饋大幅降低。因此我認為,前述的兩種互動,一方面可以抒解過度緊密的劇情,另一方面也可以讓玩者充分感覺到對角色的主控力。而且事實上,此兩種互動並非只是消極地避開玩者喪失主導權的情況,同時也積極地使玩者對角色產生同感,這也是我認為它重要之處。

  但此兩種內容的實際情況為何?就玩者角色間的互動來說,正如同破門砍殺團也會有玩者角色間的討論,無論是面對陷阱或是策劃戰略,這類的情況在劇情團中也還是有的。玩者角色間的互動的本質,便是中止劇情進展,玩者角色間以感性或知性的方式進行互動。上述的戰略討論,就是屬於知性的互動。除此之外,還有玩者角色對現有的情報進行討論、分析,或是交換彼此的背景過去以增加對彼此的瞭解,或是針對過去或最近發生的事件提出自己的看法,這些都是屬於知性的互動。而感性方面,則可能是對某人的共同哀悼,或對隊友傳達自己的信任,或是聊一些角色所處的困境、苦惱,甚至是表達自己的愛意。

  這些互動可以讓角色充分地發揮,並在扮演過程中更加完整,進而加強玩者對角色的同感。與非玩者角色的非劇情互動也是如此。或是向非玩者角色傳達自己的信任、仰賴、愛意,或是不信任、敵意。與非玩者角色建立起超越劇情限定的關係,可以使玩者角色更真實、玩者更投入,甚至影響劇情發展。我們不難想像一個玩者角色與非玩者角色發展出良好關係,造成後來那位非玩者角色願意為了玩者角色而死的可能。

  除此之外,這些互動對帶團者還有兩個好處。一方面,透過讓角色充分發揮,可以讓帶團者更瞭解玩者角色。正如同我之前在劇情設計與團員行動之衝突(一)一文中說的,這可以降低玩者角色與設計劇情的衝突。另一方面,這兩種互動可以減少帶團者的負擔。帶團者不用思考所有的細節,將細節交給玩者自行發揮。

  總之,我認為在一場好的 TRPG 活動中,這樣的互動的必要的。事實少,一開始我說要佔二分之一以上並不是一個確實的數字,這個數字只是要說,這類互動的需求比想像的還要來得多。當然實際表現會佔多少,端看帶團者的需要與選擇。

劇情

  這邊所謂的劇情,指的是情節,也就是有轉折性的段落,以幕或場為單位。這邊要注意的是,並非所有的發展領域的內容都是情節,譬如說,前面提到的玩者角色間的互動,或與非玩者角色的非劇情互動,就多半不是情節。情節是具有發展意義的。譬如說,打開一扇門不是情節,但打開一扇門看到了某件重要的事就是情節。情節與其他內容的區分其實不是這樣清晰的,這邊作出這種區分,只是要規劃情節獨有的作用,及其他非情節內容所具有的與情節不同之作用。

  情節發展是動機的結果,但命運也有可能介入造成非必然性的情節發展。情節的作用使角色面臨的問題、或是角色的心境、處境進入下一個階段。使角色面臨問題、逼迫角色解決問題、改變角色的心境、處境,是符合我們進行 TRPG 活動的需求的。因為我們進行 TRPG 活動,本就期待著進行一場冒險,一場能觸動人心的旅程,這帶給我們審美的愉悅,也讓我們通過試煉以證明自身價值。這些我在關於劇情在 TRPG 中的地位一文中也約略提到過。

  不過如前所說,劇情實則是不能佔據發展領域的大部分的,原因是,情節發展的本質是變化,不是動機本身,而已是動機的結果,發展中的動機仍構不成情節。而情節是想要勾起情感反應的,如果內容不夠,則變化不足以構成情感反應。

  譬如說,背叛是一個情節,但如果之前背叛的角色沒有與玩者角色有互動,甚至產生信賴,那這個背叛要如何構成情感反應呢?就好像一個不認識的路人死去,和自身的親友死去,感覺是不同的。要以情節勾起情感反應,必然要有一定的內容累積使得變化具有意義,因此大量的變化反而不是妥當的作法。

  那麼,什麼能構成內容呢?我認為主要來自於扮演探索。扮演有著感性的、知性的、物理性的三種互動,這三種互動皆能累積情緒與內容。同樣地,探索其實也具有這三種性質(這部分我將到探索再提起)。這邊提到的就是扮演與探索對劇情的影響力。此一影響力問題,也關係到內容的搭配。

  雖然一開始我說劇情不要太多,但事實上扮演中的玩者角色互動與非劇情性地與非玩者角色互動都需要倚賴劇情來推動。譬如說,一個關鍵角色的出場,是一個外部物件加入原先的封閉的劇情系統,使整個系統因此一物件的加入而產生與原本方向不同的發展,這樣的變化就是劇情性的。而此一關鍵角色的出現也會成為玩者角色討論的材料(像是,對該角色的看法),或是成為與之進行非劇情性的互動的契機。總之,從這邊可以看出劇情對扮演的影響力

  我之所以提出在一場 TRPG 活動中不能塞滿劇情,是為了要區分 TRPG 活動戲劇的差別。戲劇本身為求最大量的同感與同情,往往精簡、每一幕每一場都有意義、情節更為密集。但在 TRPG 活動中,為了彰顯其自由,我們必須可予更多的空間和選擇。在戲劇中,情節是不顧觀眾的心態直接推到觀眾眼前的,但在 TRPG 中,除非是非玩者角色的主動行動,或是命運無動機地介入,不然玩者是可以決定何時面對、如何面對的,玩者比觀眾擁有更大的主控權。同時為了兼顧遊戲性與風格,除了情節外,還有戰鬥、解謎等增加遊戲趣味的方法。總之,TRPG 與小說、電影、戲劇有著本質性的不同,但設計者往往一頭鑽入設計劇情的樂趣而忽略這點,猛力地放了大量的劇情在裡面,這事實上只會剝奪玩者的樂趣,所以我特別提出,儘可能地不要放大量的劇情。

  但是,如果沒有劇情,就表示整體情況沒有改變。整體情況沒有改變,那玩者扮演的材料就會有限(即使我們可以用探索、解謎等偏情報的內容來填補,或是用戰鬥來維持興奮與張力),所以劇情仍是必要,並對扮演有推進力(同樣地扮演也推動劇情)。所以要保持怎樣的鬆緊程度,來讓玩者接受足夠的內容以掀起情感,與讓玩者有足夠的材料來進行扮演,這就是帶團者所要掌握之處。

  大體上,要掌握這一部分,就需要知道除了關鍵情節外,其他內容所能造成的效果,再來判斷該保持怎樣鬆緊。也就是,探索、解謎、戰鬥這些要素,要如何穿插在 TRPG 活動中並造成怎樣的效果?這部分我就下次再討論。

2007年7月6日 星期五

[公告]暫停更新

  因為某些事要回南部,所以暫時更新一段時間,大概幾天後就會回來。

2007年7月2日 星期一

[想法]關於輪流帶團與協作

  最近在一篇譯文中,我看到作者提到他與其他人輪流帶團的經驗。其實我的第一個念頭是挺疑惑的:這怎麼可能?如果是帶同一個團,那不就是用同一個劇情和同一批玩者嗎?這樣的話,劇情該如何銜接?難道沒有劇情?另外,要如何解決這次是玩者,下次卻是帶團者的這個情況?因為如果是帶團者的話,那自己的角色該怎麼辦?

  但仔細一想,又發現自己想太多了。畢竟作者並沒有說是同一個團,也許是一個人帶完一個短期團後換另一個人帶另一個團之類的。但再轉念一想,我原先提出質疑真的是有效的嗎?我是說,雖然乍看來有問題,但這些問題真的不能克服嗎?事實上,我認為如果解決了這些問題,或許可以帶來意想不到的樂趣。

  要解決的問題有二:

  • 無法肯定主線劇情、不知何時結束

    在一般的情況下,帶團者通常會對整個劇情有基本的概念,知道該往哪邊發展、知道該。但輪流帶團的話勢必不能如此,因為如果全體都知道劇情走向,則扮演時會變得像是在演戲。如果任何一位輪到的帶團者對劇情大綱都沒有腹案的話,當然也就不知何時故事才會結束。

  • 帶團者該如何處理自己的角色

    既然是一群人輪流帶團,那輪到自己帶團時,自己的角色該如何處理?消失?或是變成非玩者角色?無論何者都有其問題。如果要消失的話,表示上一位要幫你安排消失的理由,那會降低樂趣。變成非玩者角色,對帶團者來說可能是一個負擔,因為一個一直跟在隊伍中的角色,是有可能被遺忘的。

  對於這些,我認為可以用接龍的角度來看去處理它。這個角度可以抵消第一個問題,並將之轉化為新的樂趣。怎麼說呢?因為如果是接龍的話,那任何一位帶團者就不需要掌握所有的劇情,而只要能掌握自己帶的那一次的劇情就好。有兩種方法可以讓這個角度是有效的,第一個是單元劇型式,每位帶團者的劇情彼此並不連貫,但角色卻相同,過去的故事也可能在後面被拿來使用。這也可以解決第二個問題,因為時間是不連貫的,所以中間的空檔有很多理由來讓角色消失。

  第二個仍是連續劇型式,但這就必須用所謂的「新的樂趣」來解決過去可能的問題。首先我們勢必要容許帶團者同時扮演自己的角色,但我們可以用另一個角度來解釋這種情況。帶團者的角色以非玩者角色的身份在隊伍中成為缺乏主動性的累贅,只有在他對劇情沒有影響或引導力的時候,反過來說,如果這個角色具引導力,那帶團者怎麼可能忽略他?

  這邊會有一個道德問題,就是我們怎麼可以讓自己的角色成為「間諜」?但這不本就是非玩者角色的功用?如果只有一個「世界」的話,玩者角色是沒有行動的指標的。什麼東西給予了角色動機任務?答案就是命運,而命運有一大部分是非玩者角色構成的。所以並不是你的角色變成了間諜,而是角色成為了劇情走向的調整裝置,正如同其他的非玩者角色一樣。這邊我必須強調,一個完全不引導玩者角色的情節是不可能的,所以這並沒有不道德,不道德的是不允許玩者角色的意志發揮作用,這兩者是截然不同的。你的角色可以引導他們,但不能控制他們,如此而已。

  這只是想要說明,其實我們可以解決帶團者覺得自己的角色是個累贅,容易忘掉他的問題。換個角度,帶團者想忘掉他都難。這個問題解決後要說的就是如何產生新的樂趣?我認為此種樂趣在連續劇型式上是最能發揮的,而其原因正是任何一個帶團者都不知道所有的秘密

  我的意思是,想一想,我創造出來的一個壞人,在另一個帶團者的手下忽然煥然一新:或是發現他是間諜,其實是我方的,或是發現他身不由己,或是發現他有悲慘的過去。當自己的設定在其他人手中變得不同,我認為那會是一個驚喜。但這建立在一個自覺之上:不要設計會留到下一次再輪到自己帶團才會用到的伏筆,因為我保證這絕對會被別人破壞,所以我建議反過來應該以這樣的態度面對:儘量揀別人沒有設計的伏筆來用。

  這是什麼意思?我是說,TRPG 畢竟跟小說不同,沒有這麼精準,所以常會出現一些可以利用的小動作,或不當的行動。這些行動在當時看起來似乎有點不當,但也許你可以找到新的詮釋來使它正當。我自己就常常看過去的團錄來尋找有沒有可以再發掘的點子,所以這個方法是有效的。舉個例子來說,某個公爵在某場合對主角群說了一段話,但玩者可能質疑他的說法有點奇怪。對帶團者來說,他可能只是一時沒想清楚,或是想清楚了,只是玩者的價值觀與之不同,這個落差引起了玩者的注意。無論如何,當這名注意到的玩者成為帶團者時,他可以用自己的方式來詮釋那名公爵當時說的話更深的含意。

  像這樣的自己的設定被別人改造帶來的驚喜,和構思改造別人設定使之成為伏筆的興奮感,就是這種角度所帶來的樂趣。其實還有其他樂趣。譬如說,這次我帶團想要有個驚爆的結局,大魔王走到了主角面前對著主角們叫囂,就在他要用他強大的法力毀滅主角們時,他長久以來的副手忽然從背後捅了魔王一刀。故事就在這邊結束。這可能會讓玩者們震驚,因為是忽然的變局,但事實上,你完全不知道為什麼這個副手會這樣做。

  既然你不知道,那為什麼你要這樣設計?沒什麼,只是要驚爆一下而已。所以,要解釋它,這就是下一位帶團者的問題。這形成了另一組樂趣:構思不知道原因的驚爆點(這也是需要構思的),以及該如何解釋這個驚爆點。這形成了一種鬥智與激發創意的樂趣。不過無論是哪一點,其實都面臨了一個問題,而此一問題才是本構思真正最大的無法解決的問題,那就是:這種遊戲的參與者,都必須有一定程度的劇情構思能力。

  我們必須要瞭解,我們在此獲得新的樂趣,仍然是合作關係,所以並沒有所謂的「勝出」一事。所以,即使我們要製造爆點,也必須製造合理的、可以接受的爆點,而不是為爆而爆,只是為了造成下一位帶團者的困擾。也必須大家都有一定的能力,才能接下前一位帶團者的爆點,將之視為挑戰,而非惡意。同樣地,自己的設定被別人詮釋能帶來驚喜,但別人扭曲、惡搞你的設定,那就讓人不快了。所以每一位參與者都必須有這種判別的基本能力,我們不能將一位一直是天真清純的少女一下子就改造成一位滿懷心機的蕩婦,除非「有跡可循」。而設計者也必須有自覺,不能期待由自己創造的角色就一直保持自己希望的樣子,那反而會剝奪自己的樂趣,自己該負責的就只是自己帶的這一次,對進展的期待必須減少。

  大體上,只要改變一下觀點,我覺得這樣的方式是可以接受,並帶來樂趣的。關於每個成員都要有基本的編劇能力,其實嚴格上來說也並不是什麼大問題,因為在瞭解此種進行方式後,本來也就只有對創造劇情有興趣的人才會參與。何況擅不擅於創造劇情,這關係到個人才能,不在我要考量的範圍,我在此只是提出一種方法與可能性而已。我覺得它不同於過去的型式,而且可能讓大家覺得好玩。它可能還有問題,但必須透過實驗來瞭解可能的問題所在。

  各位覺得如何呢?有沒有興趣試試看呢?

  說到共同創作與單元劇,在此我卻有另一個想法。並非玩者間輪流帶團,而是帶團者有多名,且他們共同創造劇情。說穿了,就是所謂的編劇團隊。我覺得這可能成為一個優秀的帶團模式,但它也有局限性,以下就說明為何我覺得它可能會優秀。

  第一,一個帶團者可能會遇到一個問題,也就是我只專擅於一個領域,所以我能秀給玩者的也就只有這些。譬如說,我擅長想劇情,但我不擅長設計地城。我可能擅長塑造人物,但我不擅長複雜的人際關係,像是宮廷鬥爭,或我不擅長陰謀詭計。多個構思者可能可以解決這個問題。我們不難想像由一部分的人構成大綱,而其他人補足細節的可能性。

  第二,這其實大量地釋放了帶團者的負擔。不只是構思可以由多人構思,連帶團也可多人分擔。如果有三個人共同創造劇情的話,可以隔兩次才輪到自己帶團,這段期間自己有更多時間可以構思和準備。

  而它唯一的問題是,帶團風格的不同造成扮演的不連續。這點,也是上面輪流帶團會遇到的問題。但我沒有提起,是因為我覺得樂趣已經轉移了,所以影響不大。但在共同編劇的模式下,對整體劇情的控制仍有一定的重要性,所以我們一定會面對它。對此,我覺得帶團者們自行考量即可,如果他們覺得自己辦得到,之前別人扮演的非玩者角色,自己也能好好地扮演,那就沒影響。但如果覺得做不到的話,解決之道其實就是採用單元劇形式。

  為什麼呢?因為單元劇型式之下,非玩者角色的連貫性是較低的。在大部分的單元劇中,每一集中都會出現的非玩者角色,其實往往不是故事的重點,而是陪襯與影響發展用的。而該集的重點非玩者角色,又有很大的機率是可拋棄式的,不是會死就是不再出現。在這種情況下,每一位帶團者都能比較有餘裕去處理自己那一話的角色,而不是確保每一話的角色都有其連貫性。當然,基本的連貫性是要的,但這些可以夠過玩者的提醒來補足。

  因此,我覺得這是一條大有可為的道路。我很想嘗試,但可惜我身邊的人大多會說他們不擅長構思劇情。如果有人嘗試過的話,希望也能與我分享實驗的心得。或者是,與我一起嘗試看看?

2007年6月13日 星期三

關於本站的新增 ClickComments 功能

  前幾天我本來想在我的文章中放評分工具,但怎麼試都試不成,就放棄了。最近我在電腦玩物發現了這個 ClickComments,覺得也許不錯用,所以就放上來試試看。就我來說,其實我一直不知道我的文章哪些是有用的、哪些不是,所以我想知道各位對於我寫的文章的意見,如果各位覺得下面的哪個小評語符合你對這篇文章的看法,請不吝按一下給個意見。不但能讓我知道你的看法,好讓我能更加掌握我未來寫作的方向,同時也算是給我一些鼓勵。

  當然,如果過去我的文章有哪一篇讓你覺得特別不錯的,歡迎你回頭點選一下給我鼓勵喔,我也會回去看,並將之列入我寫作方向的考量的。:-)

[經驗]命運之輪經驗談(一)

  之前與布布君討論時提到了一些這個團的經驗,而我也答應寫一篇說明這個團的經驗的文章。雖然我仍是希望這篇文章以實用為主,但我覺得我可能會不小心自 high 起來,因為這是我 TRPG 生涯中難以抹滅的回憶,即使是已經過了四五年,當我聽到命運之輪的片尾曲「small two of pieces」,我還是忍不住熱淚盈框,彷彿回到剛跑完時的那個小房間。我和我的團員們一起在小房間中開香檳(便宜的)慶祝,一邊聽音樂一邊回顧這長達半年的旅程。當時已經凌晨十二點,我們跑團的地方是某團員跟別人合租的房間,還被其他房客抱怨呢!至今我印象深刻。

  雖然現在看來,命運之輪不是一個完美的故事,不是一個完美的團,但某個意義上,它是完美的。對我來說,我是真的經歷了一場冒險。也許有人看不上眼,但這就是我的王道,也是我的驕傲,以及無可取代的經驗。

  所以如果我自 high 了起來,開始自顧自地說得當時的事,請原諒我吧!就好像父母都會向別人炫耀自己的兒女好一樣,無論他們是不是真的這麼好。

從招收團員說到跑團過程中的種種

  說起來,其實這個團是一個親友團,正如我在角色的科白中說的一樣。本來我並沒有任何 TRPG 的經驗,只知道有這樣的遊戲,但因為後來在班上看到 Cedric 拿著 PHB 給別人看,我就驚喜地與他攀談,才知道他有在玩,而且在當 DM。自從這次搭上線後,我就參加了他帶的一日團,這是我第一次的 TRPG 經驗,而我很感謝第一次是跑他的團,因為他不是一個跟別人說「你是戰士就把力量點滿」的帶團者。

  不久之後,我就想自己帶一個團。因為過去有在寫奇幻小說,所以就決定採用這一系列奇幻小說的背景「斐羅緒世界」作為這個中期團的背景。當時 Cedric 也在班上向其他人推薦 TRPG,其中一位 Danny,因為他也蠻有興趣的,所以在我說了之後,就跟 Cedric 一起參加我的團。另一方面,我在網路上認識了好幾年的 Anlia 也說對 TRPG 有興趣,而且她是比我更早就知道這個遊戲,只是一直沒機會參與。而帶我進入奇幻世界的老弟 pache 和跟我一起投入 TRPG 世界的 guangshuei,當然也義不容辭地奉陪了。

  一開始我們是在一間餐飲店「小歇」中跑,當時 Cedric、Danny、Anlia 等人都要花大約一小時才能到那邊,但因為大家都願意配合 DM,而且身為 DM 的我要準備一大堆東西,包括棋盤、小型音箱(約新台幣兩百元,音質劣)、指示物(後來由 Danny 提供樂高人偶),所以就選擇了對我來說比較近的小歇,而且老闆我也算熟,大家吵起來、放音樂、錄音也還不會太害羞。

  說到這個,當初我們錄音是用錄音機,為此 guangshuei 還在網路上找別人便宜拍賣的錄音帶,跑完團錄好之後,我們就播放錄音帶,把聲音轉到電腦中(也就是說,花多少時間錄,就花多少時間轉),再把錄音檔寄給大家。因為 guangshuei 畢竟額外花時間來轉檔案,所以她可以不用打團錄,但要跟我一起刪改團錄,並將團錄貼到 TRPG 連線板,以及設定團錄的色碼,Anlia 貼到巴哈的則是從 guangshuei 的版本複製過去。現在看來,當時用的方法真是沒效率,而且錄音帶的品質堪稱惡夢,但終究我們就這麼地走過來了。

  後來因為那間小歇倒了,而且某團員願意讓大家到該住處去跑,所以我們就轉移陣地。也幸好她換了新的音箱,所以舊音樂就可以拿來給我們放音樂用,雖然有點雜音,但已經比小音響好上千百倍了。因為這個換地點的關係,我們在小房間中需要額外的桌子,所以我們就到大潤發買了兩張便宜的折疊桌,和那些道具一起擺在團員的房間中。

  以上是那半年間的一些變化和辛苦之處啦。

接著講到劇情

  其實第一話,我根本沒想到後來發生的劇情(爆)。我的想法很簡單:

  一、有一群人,他們背景不同,要有某件事把他們聚在一起。
  二、最後要有爆點。

  結果就變成了大家看到的第一話。因為中了詛咒,所以要聚在一起,然後又殺死了西格蒙,這爆點夠了吧?其實當時金杯女子之所以會語焉不詳,就是因為我也不知道發生了什麼事,因為我還沒想好確實的劇情。金杯女子說的話只是建構出一個可能的框架,只要日後發生的事符合這個框架就行了,所以也沒什麼好怕的,何況這框架這麼大?現在我已經忘了我大概是何時才將完整的故事想好的,但我確定第六話時我還沒想完,當時伊屋本之所以砍掉大家的記憶,就是因為我怕大家問得太深入他也回答不出來(連我都不知道他怎麼會知道)。

  整個故事中有些東西顯然是被砍掉的,像是本來「普遍中心點」被稱為「黎米納勒提」,但後來覺得沒道理(因為發現 Liminality 的意思跟我想的不同),所以就幾乎再也沒提起過。許多東西我都是邊跑邊加的,譬如說一開始偷心者事件跟命運之女是沒有關係的,但後來我覺得這是兩個無關的事不太好,就用秘法師事件湊在一起。相信許多人應該都看得出這兩者間沒有必然關係,連角色自己都察覺了,請看第十二話:

拉迪烏斯:「我們曾經遇到一個偷心者。」
曼德拉:「啊?他跟天階有關係嗎?」
拉迪烏斯:「他好像……」
星晨:「老實說沒有直接關係。」
拉迪烏斯:「老實說沒有直接關係,不過他好像……好像在找很強大的心靈能量就是了。」
星晨:「那倒是真的。」

  其實星晨會變主角,也算是偶然,因為當時我也不知道金杯事件這麼重要,而且會是由星晨去翻贓物也是角色間自行決定的。不過幸好星晨的性格剛好適合當主角,因為她是所有角色中最認真去看待事件的,其實我不太能想像其他人當主角的樣子。

  在真正開始跑之前,我有請大家設計角色時設計人際關係,就是想讓設計一些額外的角色身份,而那些身份是角色本身也不知道的。譬如說,雅維只是設計了一位老師,並說老師在他小時候就離開了他,他只跟老師學了一段時間。但我卻給他的老師加了偷心者的身份,讓他小時候向老師學習的記憶大部分都是假的。另外,克里斯一同學習藝術的詩人朋友卡洛斯,其實是龐葛瑞爾斯派到弗朗的間諜(這點到故事結果都還不知道),當天在安德利爾裝醉其實是為了跟龐葛瑞爾斯的使者通風報信。或是派爾洛,拉迪烏斯只知道他是個學者,但不知道他其實是海洋之子。另外克里斯的老師也有特殊身份,但這後面再說。總之,這是讓角色擁有人際關係的第一個優點,如果角色身份不是如表面看起來的那樣,一方面在劇情上可以有翻案的快感,另外就是角色可以因此會有出乎意料的異常舉動,這會帶來懸疑。

  另一個優點是,讓玩者角色重視的人物在故事中行動,會讓玩者特別關注。尤其是當他們牽動劇情時,玩者會特別有感觸。不過這方面最好是給角色帶一些前傳會比較好,這會讓玩者對那些角色比較有感情,雖然當初我沒有怎麼帶前傳,只有幫星晨認識夏聲那一段帶過。事實上星晨的玩家並沒有創造春歌這個角色,這個角色是在那次跑團中偶然創造出來的──真的是偶然,聽這個名字這麼遜就知道了(笑),我大概花了二十秒來想它吧。但當初我跑完前傳時覺得這真是個好角色,所以就立刻為他寫了一篇小說,來解釋這個角色與夏聲奇特的關係。

  離題了。其實前傳如果要說的話,我會認為培養與相關人物的感情是很重要的。雖然不是命運之輪,但我要舉個流浪的騎士團的例子來證明。悠葉和靈瑣兩人在正式故事中的接觸不多,但靈瑣死時悠葉(包括玩者)的反應會這麼大,就是因為在幕間中兩人一直在培養彼此的感情,此致於靈瑣死時對悠葉的衝擊真的很大。

  回到命運之輪上,這個故事的大綱真正是在何時訂好,我已經不確定了。不過在第二話中,我已經想到了部分的角色專屬劇情,這是無疑的。克里斯和雅維的專屬劇情,我確定是已經定好的了,但其實出現「無心者」這個敵人,卻是純屬意外,單純只是當時我看了王國之心的隱藏影片覺得太帥了,才順手引用進來(各位可以參考我對打無心者的房間的敘述和隱藏動畫的場景),我當時真的沒想到他們後來會再度出現,甚至成為主要敵人。所以雖然當時我已經確定墨迪爾是敵人,但卻還不確定他是偷心者。至於克里斯,已經出現了關鍵字,像「北方」、「政治」、「卡洛斯」等等,所以他的劇情大綱也已經訂了。

  至於諾翡安的個人路線,當時應該還沒確定,不過「偽諾翡安」這個點子,是跟玩者討論角色討論到的,因為玩者說諾翡安有時會想如果當初跟父母在一起而成為吟遊詩人的自己不知是什麼樣子。不過事情跟勞爾德.斯麥歐有關是已經確定的了,因為艾利姆斯.德羅就是前面這個名字的倒過來寫而已(Lord Smile→Elims Drol)。

  而拉迪烏斯的劇情,我確定還沒想好。關於他的房間我只是隨便亂想掰出來的。事實上,在大圖書館中查到巴魯德朗德這個神靈時,我也完全沒想到祂會和後來的劇情有關。而派爾洛的「因莫瑞爾」這個姓,跟巴魯德朗德所處的「艾墨瑞歐」海發音相近,完全只是巧合,畢竟這個姓是玩家設計的。拉迪烏斯的專屬劇情之所以這麼後面,就是因為我一直沒有時間去想他的劇情,事實上,第八話中派爾洛跳海逃生,我也對這段發展全無概念,單純只是我知道我要讓這個角色出來,他要是再不出場就太晚了,我才讓他出來故弄玄虛一下。

  不過我確定在第十五話前我一定已經想好全部的劇情了,而且本來命運之女只是一個反抗上一輩的死小鬼,在這時也已經漸漸瞭解到她的過去,瞭解她如何天真樂觀地想要拯救世界,並從挫折中真正地想拯救世界,而不只是自我滿足。而且也想到了是誰佈下陷阱,利用她的愛來扭曲她的目的。本來神靈是不具人性的,但某人卻利用她曾經變成人這點,將她人性的片段轉為神性的一部分,使她成為永遠實踐片面人性的永動裝置。至於這個人是誰其實在命運之輪中也有提到,就是只提到一次名字,卻從未在故事中出場的角色。

  但如果在第六話前我還沒想好劇情,我怎麼會安排命運之神索諾納斯在第二話出現呢?其實這也是整個命運之輪採用斐羅緒背景的有趣之處。因為事實上我構思斐羅緒世界已經一段期間了,也已經有許多想好的故事,無論是否已寫出來。而索諾納斯就是我在另一個故事──告別西方的男人──中出現的神靈,所以我只是順手借用進來而已。

  在整個命運之輪中,其實充滿了這種從其他故事借來的角色,譬如說下面幾位──

  索諾納斯:出現在「告別西方的男人」,是神秘集團「索諾納斯之眼」信奉的神靈。
  伊拉爾山德:也是出現在「告別西方的男人」,與龐城有深刻淵源的紅龍,在「真龍回歸」中也有出現一小段關於牠的事。伊屋本在龐葛瑞爾斯就是要找牠拿龍之息來闖進黑暗塔的障蔽。
  勞爾德.斯麥歐:從我的另一個世界中借來的角色,但因為祂本就可以出入各世界,所以讓祂出場也不算是非法的。
  葛洛瑞翁:某一次帶 guangshuei 和 pache 的一日團中出現的角色。
  狄尼洛斯特:同上,葛洛瑞翁可以說是被他害死。
  伊屋本:斐羅緒世界最大的謎之一,違規的存在(不是形容也不是誇飾)。
  莎希須赫:guangshuei 所寫的故事中的神靈,水之森林之主,與弗朗城有淵源。(看本傳不知道祂是誰的,可以看這篇薩弭爾的故事,這故事也解釋了本傳中的一些暗示)
  安索洛普:一開始就設計好的第一君王,後來出現在「命運傳承」。(也就是以莎盧瑞絲和佛雷瑟為主角的故事)
  索蘭墨:「告別西方的男人」中的人氣軍師,所以在命輪中我一開始說他死了所有人都驚叫(笑),後來這個角色在真龍回歸中出生。另外朱比特和蒲克,也是「告別西方的男人」中的角色的後代。
  白博士:這角色曾經出現在其他故事中,但我也尚未確定她的真實身份,只知道她的活動年代跨越好幾百年,即使沒有人知道她們是同一人物。

  引用這些例子,也許可以說明一下為什麼有些人的戲份這麼少。不過我認為引用其他故事中的角色有些好處,就是讓這些角色看起來不這麼單薄,因為「他們背後彷彿隱藏著什麼秘密」。也讓他們作為世界中的某個點,讓玩者透過他們,能看到世界更遠的部分。另外,也能帶來一些留白的美感。像是在故事中,伊屋本為何與藍龍戰鬥?整個故事都沒說,因為與故事無關,這是另一個故事的事,但它能留下一些隱約的懸念。

  我的經驗大體上是這樣,暫時來總結一下我的經驗和提出可能有參考價值的部分:

  一、我不太建議在開始跑之前就將故事的大綱給訂下來,相反地,在實際與團員接觸的過程中,慢慢累積素材並加入新的要素,然後自然地讓大綱的方向被訂出來,也許是個不錯的方式。一開始就想好主線故事有幾個缺點,第一,它們不一定適合玩者,第二,這會對玩者的行動有所限制。不過一開始沒有大綱也有缺點。第一,雖然不知道主線是什麼,但為了吸引玩者的目光,會丟一些連你自己也不知道是什麼的危機下去,這些東西在後來必須要自圓其說才行,如果成功了就不算缺點,但如果沒辦法自圓其說就不太好了。第二,正是因為不確定到底是怎麼一回事,所以很容易炒短線,變成發生一些看起來具衝突性,但其實沒什麼發展性,玩者也不是非常在意的橋段。總之,這樣的做法有優點也有缺點,端看帶團者是否能處理。但就我的經驗,一開始就有個明確的目標並不會讓帶團者覺得比較好帶,甚至會覺得產生滯礙感和焦慮。

  二、試著將本來不是伏筆的東西變成伏筆。這和前面是類似的,TRPG 這種東西,就是最後的結果一定和當初想像的不一樣,而帶團者一開始本就不可能設想一切細節,所以實際的結果一定會有帶團者當初沒想到的東西。那麼,那些沒想到的帶團者的臨機應變,也許就會變成伏筆。

  三、一開始讓玩者設計人際關係是好事,有多種用途,無論是翻案或是設計角色專屬劇情。另外,如果在同一個世界背景有其他角色與傳說,引用到現有的故事中也是一個不錯的方法,一方面可以減輕帶團者想新角色的負擔,另一方面也可以產生留白的效果,但要避免反客為主的情況出現。

  接下來談之前與布布君討論到的一個問題。布布君提到我在設計角色劇情時,需要與玩者討論嗎?有哪些是必須要談的,哪些是帶團者方便發揮的?我的想法是:大體上基本上角色會知道的,玩者就會知道。角色不知道的,玩者就不會知道。但有時會例外,見下。

  雅維的情況是,他只有設計一個老師,並說多年前老師就離開了他住的村子,他只向他學習一段時間。至於事實的真相就是我設計的,但因為真相是那樣,所以劇情中雅維就不該知道真相(他對老師的記憶大多是自我欺騙),所以玩者也不知道。

  同樣地,克里斯也不知道薩弭爾的真正背景,因為薩弭爾沒有告訴他。不過在第十四話薩弭爾死去後,我有叫克里斯的玩者去看「精靈的敘事詩」,所以在解謎塔時玩者就知道其實薩弭爾已經死了,但這是因為我覺得那一段要在「知道薩弭爾已經死了」的情況下跑起來比較有感覺,所以才叫他去看的。

  所以會不會劇情透露?我覺得有時候要,那就是如果不透露,玩者會無法產生審美感的時候。就好像一個引經據典的笑話,不懂典故的往往不知道哪裡好笑,等他知道了,往往好笑感也已經消退了。所以是否要劇情透露,就看帶團者判斷是否會影響到玩者的審美。

  在克里斯的例子中,我覺醒玩者知道薩弭爾已死比較會有感覺,不然聽維特講那些故弄玄虛的謊言,可能只會覺得疑惑。在雅維的例子中,我就覺得不能讓玩者知道才會有爆點,所以我就沒有講。這部分帶團者應該能自己判斷。

  拉迪烏斯方面,玩者只告訴我說「兩年前,派爾洛忽然離開了他們,沒有說是什麼原因」,所以玩者也不知道原因,這部分就是我設計的了。至於星晨認識春歌,那是前傳中的事。而諾翡安的父母和老師的設定完全是她本人設計的,我沒有介入。

  根據這份回應,布布君提了另一個問題:如果玩者不喜歡我的設計怎麼辦?以命運之輪為例,如果雅維的玩家不喜歡他的老師變成壞人怎麼辦?我的回答是:

  一、如果精彩的話,通常玩者不會不喜歡。
  二、如果玩者不喜歡也沒關係,跟玩者深談後,以後追加其他情節來補正,或是給予他的需求。
  三、與玩者多聊天或知道他的喜好、興趣是很重要的。因為知道的話,也大概能抓到他喜歡什麼,或不喜歡什麼樣的情節。

  另外,布布君也問我是怎麼處理角色戲份的問題,因為有些是主線而有些是支線,這樣會不會戲份不均?我覺得這問題也隱含著一個擔憂:玩者會不會因此感到不平衡?事實上就我在帶命運之輪的時候,我不太去想主線和支線的差別。我覺得對角色來說,重要的是他在專屬劇情中的感受。如果他對自己的劇情覺得興奮與滿意,那是不是主線,我覺得就是其次。

  雖然當時我這樣回答,但仔細一想,我覺得戲份不均的問題還是存在的,像我在流浪的騎士團中就犯了這樣的毛病。但對此我覺得只要避免極明顯的不均就好,因為一個角色有沒有戲份,終究不是帶團者給予劇情就算了的,而是玩者願不願意在劇情中表現。願意的話,就算不是他的主線,也能佔有一定的戲份。所以這部分我覺得帶團者要負的責任,並沒有想像中這麼大。

  接著談關於角色的部分。

關於角色設計

  先從我比較熟悉的非玩者角色說起好了。其實在第一話中,我設計的非玩者角色只有西格蒙、艾利克、烏勒珊三人,而利德和斐琳都是玩者設計的。在命運之輪中,其實大多數的角色我都不是一開始就想好個性的,在真的開始跑第一話前,其實所有的非玩者角色都是空白的,角色性格都是在對話中建立的。

  像利德的性格,是在一開始跟星晨的對話中慢慢建立起長輩的形象。後來星晨解陷阱時,利德在旁邊確保她的安全,星晨的玩家說這樣對他的印象就變好了,到這邊我才真的地確立利德的形象。

  當然從現在看起來這種做法不太好,但其實也有可取之處,等一下再說。之所以說不好,是因為如果是玩者設計的非玩者角色,可能會跟玩者的印象不合。所以現在我都是先跑個前傳,跟玩者確定一下他們設計的角色個性是否是這樣,順便瞭解一下玩者角色處理事情的態度和風格。另外一個缺點是,這樣的扮演法因為直接來自帶團者的直覺,所以是未經設計的,最後呈現出來的結果可能就只有幾種帶團者的風格而已。

  可取之處則是可以減低了帶團者的負擔,角色形象的會在對話中自然建立。對於第二線的非玩者角色,我覺得這樣是可以的。一線角色需要鮮明的形像,當然就不適合如此。至於成效,我覺得還不錯,像是第三話的克里斯的家人,都是用這種方式去扮演的,因為是二線角色,所以不用特別突出,只要講的話多一點,看起來就會確有其事。

  稍微說一下我根據命運之輪,對於扮演非玩者角色的經驗:

  一、儘量讓非玩者角色說話,一方面可以突顯他們的個性,另一方面則是讓場面看起來比較真實。我在命運之輪中有時會完全忘了非玩者角色,像是西格蒙和葛洛瑞翁,如果沒有方法讓自己記住他們的存在的話,那可以請玩者來提醒,同時也請鼓勵玩者多與非玩者角色對話,這也有助於帶團者記住他們。

  二、非玩者角色可以填補尷尬的空白,像是玩者沒有特別的打算,或不知道該怎麼行動的時候,非玩者行動採取行動可以讓角色更鮮明,同時避免玩者不知該如何行動的延遲感。當解謎陷入困境時,帶團者也可以讓非玩者角色來引導玩者角色。

  其實命運之輪中的非玩者角色並沒有扮得非常好,我所寫的關於非玩者角色的文章中,所依的大多也不是命運之輪的經驗。但命運之輪對我的意義在於啟蒙,主要因為團員都是親友,所以能讓我能無顧忌地摸索扮演的方法。

  到這邊,文章似乎又有點長了,所以暫時就先到這邊吧。本來想講我對各角色的看法,但那就變落落長,而且也沒有實質的幫助,所以就不提了。下一篇會講音樂與其他經驗。