2007年10月7日 星期日

對於馬場秀和講座的一點看法(一)

  首先我要很抱歉我將近一個月沒有寫新文章了。實在是因為開學後出乎意料之外地忙,幾乎什麼事都做不了,甚至連上來說暫停更新都不行。我不確定這種情況何時才能結束,所以只能再向各位道歉。

  回到正題,因為加入了台大奇幻社,在社板上有人提到「馬場秀和的 TRPG 講座」。這系列的文章我以前看過一些,但因為是很久以前的事,現在已經記不太清楚了。透過該位仁兄的指引我找到了這一系列的文章,在社板上,該位仁兄稍微整理了一下馬場秀和君的要點為 TRPG 不只是角色扮演,其精髓為「決策」。

  因為當時我還沒有詳看馬場秀和君的講座,所以我粗略地表達了我的看法如下:

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2007年9月7日 星期五

[想法]帶團者的敘述是否可以涉及玩者角色的感受?

  在某個地方看到關於這個議題的討論。簡單說起來,問題就是有些帶團者會說明不是他控制的玩者角色的感受,這樣的行為是否算是越俎代庖?因為,既然他不能控制玩者角色,那他怎麼能決定玩者角色的感受呢?

  對於這個問題,我覺得可以從兩個方向來探討:第一,為什麼帶團者要說明角色的感受?或是有沒有必要這樣做?第二,帶團者說明角色的感受,在合法性上充不充分?

  先說明一下,在 TRPG 活動中,因為目的非常明確(第一原則就是獲得快樂感),所以我們一切的行動,都是為了使這個目的極大化。也就是說,在討論事情時,效益是必須擺在前面的。因此只有在某件事有必要去做,但實行上會產生爭議時,我們才有必要討論。反過來說,如果一開始就沒有必要那樣做,那麼那樣做合不合法,就無需討論了,因為它無法帶來效益。

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2007年8月21日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(五)

  上一篇談到的是關於探索這個項目。我將探索分為城鎮探索與敵區域探索兩部分,其差異在於玩者有沒有「敵人隨時會出現」之自覺。探索的作用在於將情節進展暫停,使玩者處於舒緩的狀態。城鎮探索主要能呈現世界經驗,並達到嶄新的(豐富經驗的愉悅)、再現(熟悉感與安心感)、再現之反差(前者的移除)之作用。敵區域探索則帶來緊張感與知性遊戲之樂趣。

  接下來,本篇要說的是解謎部分。

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2007年8月3日 星期五

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(四)

trpg_03.jpg

  上一篇文章說明了發展領域的「扮演」和「劇情」。在劇情的部分,我提出我認為戲劇與 TRPG 情節發展的不同之處。相較於戲劇的緊湊與環環相扣,TRPG 的劇情發展則強調自由(此為主觀感覺之自由,不必為實際運作之自由),因此在情節之間,會有著相較之下較不緊湊的內容。這是必要的,且只有這樣的不緊湊,才能深化 TRPG 作為一種遊戲的樂趣。而其中一種「不緊湊」是「扮演」的一部分,也就是:一、玩者角色間的互動;二、玩者角色與非玩者角色間的非劇情性互動。在上一篇文章中,我認為這兩種互動必須在 TRPG 活動中佔去一定的量,這同時對玩者與帶團者都有好處。

  這一篇要提到的,是同樣作為情節間不緊湊部分的探索部分。

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2007年7月24日 星期二

關於許久沒有更新

  在此說聲抱歉。實在是暑假後太多事了,我到現在才有種開始放暑假的感覺。除了感情問題外(我本來以為我可以負荷,但我錯了),之前爺爺過世,到上週才辦完喪事,之後回來又有些瑣事要處理。在更之前,還為了不知是否能順利畢業的事感到憂心。

  現在雖然大體上事情都結束了,但我之後寫作的速度可能會變慢,主要是因為這個暑假很忙,除了要學開車外,還要打工、還要帶團、還有寫小說。研究所開學後情況可能不會更好,所以我也無法保證恢復以往的速度。

  不過對我來說,我只要能默默地貢獻我的想法就好了,所以暫時我就把寫作速度放到一邊了。最近壓力頗大,如果再逼自己寫作,恐怕也無法負荷。總之,為停筆這麼久,再次向各位道歉。

2007年7月17日 星期二

[觀點]剖析 TRPG 活動的內容(三)

  在上一篇文章中,我提到了四個領域間彼此的關係與部分內容,但對於龐大的發展領域的內容,卻還沒有說明。而這就是本文的重點。對於發展領域的細部內容,我不只是要說明其間的影響關係,還要說明其在發展領域中的地位,還有它們的作用

  發展領域的內容主要有下面幾項,我在這邊先作個簡單的摘要。

trpg_03.jpg

  扮演:關係到玩者的主導感、玩者的審美感,並對情節有推動力。
  劇情:利用一階段變化到另一階段,以勾起種種情感反應,以收大量之審美效果。
  解謎:帶來懸疑感或具有思考遊戲之樂趣。
  探索:能呈現世界觀或帶來較平穩持續的懸疑感。
  戰鬥:帶來抒解感與興奮感,部分給予緊張感。
  動畫:玩者完全不具主控力的發展。

  以下說明詳情。

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2007年7月6日 星期五

[公告]暫停更新

  因為某些事要回南部,所以暫時更新一段時間,大概幾天後就會回來。

2007年7月2日 星期一

[想法]關於輪流帶團與協作

  最近在一篇譯文中,我看到作者提到他與其他人輪流帶團的經驗。其實我的第一個念頭是挺疑惑的:這怎麼可能?如果是帶同一個團,那不就是用同一個劇情和同一批玩者嗎?這樣的話,劇情該如何銜接?難道沒有劇情?另外,要如何解決這次是玩者,下次卻是帶團者的這個情況?因為如果是帶團者的話,那自己的角色該怎麼辦?

  但仔細一想,又發現自己想太多了。畢竟作者並沒有說是同一個團,也許是一個人帶完一個短期團後換另一個人帶另一個團之類的。但再轉念一想,我原先提出質疑真的是有效的嗎?我是說,雖然乍看來有問題,但這些問題真的不能克服嗎?事實上,我認為如果解決了這些問題,或許可以帶來意想不到的樂趣。

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2007年6月13日 星期三

關於本站的新增 ClickComments 功能

  前幾天我本來想在我的文章中放評分工具,但怎麼試都試不成,就放棄了。最近我在電腦玩物發現了這個 ClickComments,覺得也許不錯用,所以就放上來試試看。就我來說,其實我一直不知道我的文章哪些是有用的、哪些不是,所以我想知道各位對於我寫的文章的意見,如果各位覺得下面的哪個小評語符合你對這篇文章的看法,請不吝按一下給個意見。不但能讓我知道你的看法,好讓我能更加掌握我未來寫作的方向,同時也算是給我一些鼓勵。

  當然,如果過去我的文章有哪一篇讓你覺得特別不錯的,歡迎你回頭點選一下給我鼓勵喔,我也會回去看,並將之列入我寫作方向的考量的。:-)

[經驗]命運之輪經驗談(一)

  之前與布布君討論時提到了一些這個團的經驗,而我也答應寫一篇說明這個團的經驗的文章。雖然我仍是希望這篇文章以實用為主,但我覺得我可能會不小心自 high 起來,因為這是我 TRPG 生涯中難以抹滅的回憶,即使是已經過了四五年,當我聽到命運之輪的片尾曲「small two of pieces」,我還是忍不住熱淚盈框,彷彿回到剛跑完時的那個小房間。我和我的團員們一起在小房間中開香檳(便宜的)慶祝,一邊聽音樂一邊回顧這長達半年的旅程。當時已經凌晨十二點,我們跑團的地方是某團員跟別人合租的房間,還被其他房客抱怨呢!至今我印象深刻。

  雖然現在看來,命運之輪不是一個完美的故事,不是一個完美的團,但某個意義上,它是完美的。對我來說,我是真的經歷了一場冒險。也許有人看不上眼,但這就是我的王道,也是我的驕傲,以及無可取代的經驗。

  所以如果我自 high 了起來,開始自顧自地說得當時的事,請原諒我吧!就好像父母都會向別人炫耀自己的兒女好一樣,無論他們是不是真的這麼好。

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